뉴노멀소프트 신작 CCG 템페스트 "핵심은 유저 가치 보존"

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 8개 |


▲ 뉴노멀소프트 박장수 대표

뉴노멀소프트는 금일(19일), 자사가 개발 중인 신작 수집형 카드 게임(CCG) '템페스트: 타워 오브 프로바티오(이하 템페스트)'를 미디어에 소개하는 자리를 마련했다.

뉴노멀소프트는 2016년부터 이츠게임즈와 제로게임즈에서 아덴, 카오스 모바일 등을 제작한 개발 전문 인력들이 의기투합해 설립한 신생 개발사로 '재미있는 게임에 대한 새로운 기준을 제시'하는 걸 목표로 '템페스트'를 비롯해 다수의 신작을 개발 중이다.

이날 행사에는 박장수 대표가 자리했으며, '템페스트'를 비롯해 개발 중인 신작들에 대한 얘기를 비롯해 신생 개발사 뉴노멀소프트의 비전과 방향성 등을 공유하는 시간을 가졌다.


뉴노멀소프트의 비전 "유저 가치 훼손하는 BM, 거부한다"


뉴노멀소프트의 박장수 대표는 회사 비전에 대해 소개하기에 앞서 국내 게임 업계의 기형적인 BM을 꼬집었다. 그는 "게임사가 게임으로 가장 쉽게 돈을 버는 방법이 있다. 유저의 가치를 훼손시키는 것이다. 유저들이라면 다들 공감할 거다. 몇 개월만 접었다가 복귀한다고 해보자. 과연 접기 전에 쓰던 캐릭터나 아이템의 가치가 그대로 유지되어 여전히 쓸 수 있을까? 대부분 아니라고 할 거다"라면서, 현재 한국 게임의 BM 대부분이 이처럼 업데이트를 통해 유저 가치를 훼손하는 기형적인 형태로 짜였다고 전했다.



▲ 수집형 RPG의 경우 업데이트를 통해 기존 캐릭터를 완벽하게 대체하는 캐릭터가 추가되는 경우가 많다

이어서 그는 "많은 게임사가 업데이트할 때 어떻게 해야 유저들에게 들키지 않고, 기분 나쁘게 하지 않고 이 유저 가치를 훼손할지 고민한다"면서, "뉴노멀소프트는 이러한 유저 가치를 훼손하는 기존의 BM에서 벗어나는 걸 목표로 하고 있다"고 밝혔다.

유저들이 10년 뒤에 돌아와도 아무런 불편함 없이 즐길 수 있는 게임. 뉴노멀소프트는 이러한 게임을 목표로 하고 있다. 그러한 그들의 비전을 구현화한 첫 번째 게임이 바로 신작 CCG '템페스트'다. 기존의 게임들과 달리 '템페스트'는 완전한 시즌제 게임을 목표로 하고 있다.

여타 CCG 장르에서 유저의 가치를 훼손하는 방법은 단순하다. 정규전, 로테이션이라는 시스템을 통해 예전에 뽑은 카드를 이후 시즌에는 쓰지 못하게 하는 식이다. 하지만 '템페스트'는 다르다. 다음 시즌으로 넘어갈 경우 기존에 보유한 카드가 다음 시즌 카드로 변경되며, 뽑기권 또한 다음 시즌의 뽑기권으로 전환된다. 시즌마다 끊임없이 과금을 유도하지 않음으로써 유저의 가치를 보존하도록 한 셈이다.

이러한 방식은 당연히 다른 게임들과 비교했을 때 매출이 적을 수밖에 없다. 이에 대한 우려를 의식한 듯 박장수 대표는 "이러한 BM에서 우리가 살길은 한 가지밖에 없다. 재미있는 게임을 만듦으로써 유저풀이 계속 늘도록 해야 한다. 그렇기에 온몸을 비틀어 가면서 재미있는 게임을 만들기 위해 노력 중이다"라고 포부를 밝혔다.




뉴노멀소프트의 목표는 글로벌 게임사다. 유저 가치를 보존하는 BM을 유지하기 위해선 그만한 유저풀이 필수기 때문이다. 그렇기에 글로벌 론칭을 기본으로 매년 2개 이상의 다른 장르의 게임을 낼 예정이다. 글로벌 e스포츠에 대한 포부도 숨기지 않았다. '템페스트' 역시 이를 목표로 보는 재미에도 충실한 CCG가 될 수 있도록 노력 중이다.

끝으로 박장수 대표는 "우리의 목표는 한국 게임 시장에 새로운 기준을 제시하는 것"이라면서, "IP와 유저 가치를 훼손하는 BM 없이도 성공할 수 있다는 걸 보여주고 싶다"고 포부를 전했다.


현장 질의응답





Q. 얼핏 봐서는 마블 스냅과 비슷해 보이는데 어떤 차별화 포인트를 가졌는지 궁금하다.

= 게임의 방향성부터 주요 룰까지 완전히 다르다고 할 수 있다. 마블 스냅의 룰은 가위바위보 방식에 가깝다. 6턴이 되기 전에 양측 플레이어가 이겼다고 판단하고 게임을 한다. 이후 피니쉬 킥 카드를 내서 승부가 갈리는 식인데 '템페스트'는 하나 빼기와 좀 더 가깝다. 이 경우 서로 양손에 가위바위보 중 서로 2개씩 내고 상대가 뭘 냈는지 본 다음에 최종적으로 하나를 선택하지 않나. 이런 식으로 서로 패를 보여준 상황에서 어떤 걸 낼지 결정하는 식이다. 운보다는 심리전이 핵심이라고 할 수 있다.


Q. 서로 패를 보여준 후에 승부를 가리는 방식이라고 했는데, 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

= 많은 CCG가 고티어로 갈수록 덱이 고착화되는 경향이 있다. 그래서 고티어에서는 초반에 한두 장만 봐도 저 덱이 어떤 덱인지 알 수 있을 정도다. 그런 덱의 고착화를 깨고 싶었다. 밴픽 시스템이 그 핵심이다. 밴 시스템을 상대 덱에서 한 장을 밴할 수 있는데 이를 통해 게임 시작 전 상대 패를 전부 볼 수 있다. 하나 빼기라고 한 이유가 여기에 있다. 서로 패를 다 보여주기 때문이다. 영웅 시스템은 여기에 변수를 주는 요소다. 영웅은 매판 랜덤으로 결정되는 만큼, 상대 패를 보고 카운터가 될 수 있는 영웅을 넣을 수도 있고 혹은 자신의 덱을 강화하는 영웅을 넣는 등 전략적으로 쓸 수 있다.





Q. 기존의 다른 게임들과는 BM의 결이 다르다고 했는데 매 시즌 뽑기권을 준다는 게 유저에게는 좋겠지만, 서비스를 지속할 수 있을지 의문이다.

= 그렇기에 우리의 살길은 유저풀 누적밖에 없다. 내부에서 잡아놓은 계획대로 유저풀이 누적되고 장르가 쌓여간다면 기존의 BM만 고도화되고 있는 기업들보다 매출이 잘 나가고 롱런할 수 있으리라 본다. 최종적으로는 3년 내 유니콘 기업이 되는 게 목표다.


Q. 최근에는 CCG 역시 IP의 중요성이 커졌는데 '템페스트'는 어떻게 준비 중인가.

= 글로벌 출시 예정인 만큼, 글로벌에서도 먹힐 수 있는 대중적인 비주얼을 찾기 위해 많은 노력을 기울였다. 외국인을 대상으로 하는 FGT가 대표적이다. 어떻게 해야 글로벌에 어필할 수 있을지 많이 고민했다. 현재 나온 캐릭터들은 신화나 동화, 역사상 인물 등 친근한 캐릭터를 기반으로 만들어졌다.





Q. 기존에 만든 게임들을 보면 MMORPG던데 새롭게 CCG에 도전한 이유가 궁금하다.

= 유저 가치를 보존하는 게임을 만들고 싶은 마음에 어떤 장르를 만들면 좋을까 시장 조사를 했는데 그러다가 나온 게 바로 CCG였다. 가장 복귀하기 어렵고 신규 유저가 새로 유입되기도 힘든 장르더라. 그걸 부수고 싶어서 CCG를 선택했다.


Q. 글로벌 e스포츠를 목표로 한다고 했는데 구체적으로 어떻게 준비 중인가.

= 3개월마다 시즌별로 글로벌 대회를 개최할 계획이다. 궁극적인 목표는 꿈같은 얘기겠지만, '템페스트'의 롤드컵 같은 대회를 여는 거다.


Q. 현재 빌드에서는 덱 아키타입이 5개 밖에 없는 것 같은데 더 늘릴 예정은 없나.

= 당연히 지속적으로 추가될 예정이다. 시즌2에는 2개의 새로운 덱 아키타입이 추가된다. 시즌은 6개월 단위이며, 4개월이 지나면 로테이션으로 다음 시즌 캐릭터가 난입하는 식이다.





Q. 기본적인 BM은 덱을 파는 형태인가.

= 맞다. 일단 그 덱을 사면 이후에는 살 필요 없다.


Q. e스포츠에서 CCG 장르는 성공 사례가 적은데 어떤 식으로 전략을 짜고 있나.

= 성공 사례가 적은 이유에 주목해야 할 것 같은데 많은 CCG 장르가 이른바 운에 의존하는 경향이 크지 않나. 소위 운빨 망겜, 오른쪽 게임이라고 하면서 운에 의존하는데 '템페스트'는 앞서 언급한 것처럼 심리적인 걸 강조해서 보는 맛을 살릴 예정이다.


Q. 유저풀 확보를 위한 특별한 전략이 있는지 궁금하다.

= 우리의 기본 이념과도 일맥상통하는 부분인데 '템페스트'는 신규 유저든 복귀 유저든 언제나 같은 선상에서 시작한다. 복귀 유저도 언제든 복귀할 수 있는 만큼, 재미있게만 만든다면 꾸준히 유저풀은 늘어나리라 생각한다.


Q. 신규 유저, 복귀 유저에 초점을 맞췄는데 꾸준히 즐길 유저를 위한 보상도 있어야 할 것 같다.

= 당연하다. 시즌을 꾸준히 즐긴 유저를 위해서 업적을 달성하거나 하면 칭호나 치장 아이템을 제공하는 식으로 보상을 제공할 예정이다. 당연히 밸런스에는 영향을 끼치지 않는다.


Q. PvP가 메인으로 보이는데 스토리 모드 같은 건 없는 건가.

= 싱글 콘텐츠도 당연히 준비 중이다. 다만, 일단 지스타 시연 버전은 PvP를 위주로 선보일 예정이다.





Q. 색다른 콘셉트의 모드 같은 것도 있나.

= 당연히 있다. 시즌2는 '불과 얼음의 노래'를 콘셉트로 하고 있다. 이런 식으로 시즌마다 다양한 콘세브, 이벤트전을 내놓을 예정이다.


Q. 이전 회사에서도 빠르게 개발하는 것으로 유명했는데 '템페스트'를 개발한 지는 얼마나 됐나.

= 4월에 개발을 시작했으니 7~8개월 정도 된 것 같다.


Q. '템페스트'외에 준비 중인 신작들에 대해서도 간단한 설명 부탁한다.

= 내년 하반기에 MMORPG를 오픈할 예정이며, 그 외에도 SLG, 캐릭터 수집형 RPG의 프로토타입을 개발 중에 있다. 이 2개는 내년에 발표할 수 있을 것 같다.


Q. 장르를 누적하는 게 목표라고 했는데 다작을 의미하는 건지, 아니면 IP의 확장을 의미하는 건지 자세히 알려달라.

= 다작의 개념으로 봐주길 바란다. 다만, 완전한 시즌제를 기반으로 유저 가치를 보존하는 BM이라는 기준은 유지하려고 한다.


Q. 현재 몇 명이 개발 중인가. 또한 여러 프로젝트를 진행 중인데 확충 계획은 없나.

= 대표인 나를 포함해서 19명이 재직 중이다. 꾸준히 충원할 예정이다.


Q. 시연 버전을 해보니까 상대 카드 중 1개만 밴할 수 있는데 1개로 정한 이유가 궁금하다.

= 3개나 4개를 밴하는 것도 테스트해 봤는데 1개만 밴하는 게 가장 좋다는 쪽으로 의견이 모여서 그렇게 했다.


Q. 현재 '템페스트'의 개발 진척도는 어느 정도인가. 그리고 정확히 언제 출시할지도 알려주면 좋을 것 가다.

= 지스타에는 90% 정도 완성된 버전을 가져갈 생각이다. 내년 상반기 1분기 중 출시하는 걸 목표로 하고 있다.





Q. 뉴노멀소프트의 포부 한 마디 부탁한다.

= 한국 게임 시장의 큰 충격을 주고 싶다. 유저 가치를 보존하는 BM으로도 큰 성공을 거둘 수 있다는 걸 보여주고 싶다. 기형화된 BM이나 좋은 IP에 의존하는 현재 게임 업계에 행보에 거부감을 가지신 분들이 계시다면 작은 응원과 관심 부탁한다. 여러분의 응원을 등에 업고 더욱 힘내서 들이박도록 하겠다.

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