[취재] 가격 99달러! 서버와 클라이언트가 통합된 '히어로 엔진' 전격 공개

게임뉴스 | 길용찬 기자 | 댓글: 35개 |




"연간 사용비용 99달러, 소수 인원만으로 빠른 MMORPG 개발이 가능합니다"

북미 시장 인기 온라인게임 '스타워즈: 구 공화국'에 사용된 쉽고, 저렴하고, 빠른 엔진이 한국에 상륙했다.

히어로코리아(대표 권재규)는 15일 홍대 인근에서 기자간담회를 개최하고, 세계 최초 클라우드 기반 서버, 클라이언트 통합 게임 개발 엔진인 '히어로 엔진'의 국내 사업 계획을 공개했다.

이날 행사에는 히어로 엔진의 개발사인 영국 아이디어 패브릭의 최고 프로덕트 매니저 쿠퍼 버킹험이 방문해 히어로 엔진의 특징을 소개했으며, 국내 개발자들을 위한 지원정책 및 국내 모바일 개발 환경에 최적화된 히어로 모바일 엔진 개발 계획 등을 발표했다. 행사 진행은 배우 윤두나 씨가 담당했다.

히어로코리아의 권재규 대표는 "히어로 엔진은 비용과 시간 측면에서 개발자들의 부담을 극소화시켜주는 최고의 엔진이다"라면서 "히어로 엔진을 통해 중소 게임사와 인디 개발자들도 자신의 꿈을 보다 쉽게 이룰 수 있기를 바란다"고 말했다.



▲ 아이디어 패브릭 프로덕트 매니저 쿠퍼 버킹험(왼쪽), 히어로코리아 권재규 대표(오른쪽)


히어로 엔진의 가장 큰 특징은 MMORPG에 특화되었다는 것. 타 상용화 엔진에 비해 훨씬 저렴한 개발비로 MMORPG 등 대형 온라인게임을 개발할 수 있다고 히어로코리아 측은 밝혔다. 서버와 클라이언트 엔진이 일체형으로 제공되어 별도 서버개발에 따른 추가적 비용이 발생하지 않고, 다양한 기능을 가진 서드파티 개발 툴도 함께 제공한다. 소규모 개발 인력으로 MMORPG를 개발할 수 있다는 의미다.

클라우드 서버 환경을 제공하는 히어로 클라우드 기능을 통해 개발자들이 서로 다른 장소에서라도 실시간으로 개발 진행 상황을 확인할 수 있어, 기존보다 개발 기간을 단축시킬 것으로 보인다. 조그만 팀이라도 25개월 내에 상용화가 가능한 대형 게임을 제작할 수 있다고 쿠퍼 버킹험 매니저는 이야기했다.

실제로 히어로 엔진을 사용해 개발된 MMORPG 'The Repopulation'의 소개 영상을 공개했다. 특히 이 게임은 100% 히어로 클라우드 엔진만을 사용하여 개발자 7명이 22개월 만에 베타 버전까지 완성했고, 인건비를 제외한 제작비가 단지 10만 불이 투입되어 나온 성과다. 'The Repopulation'은 상반기 내에 밸브의 스팀 플랫폼을 통해 출시될 예정이다.




[▲ 히어로 엔진을 활용한 예 'The Repopulation']


히어로코리아는 온라인게임 뿐 아니라 모바일게임 엔진 소식도 알렸다. 모바일게임의 급격한 성장이 이뤄지고 있는 국내 개발 환경에 맞추어 히어로 모바일 엔진을 개발하고, 히어로 클라우드를 통해 개발된 온라인게임의 퍼블리싱 및 해외 진출을 돕는 연계 사업을 구체적으로 준비하고 있다고 밝혔다.

처음부터 엔진 교육에 집중 투자하여 국내 개발자들이 히어로 엔진에 대한 최신 정보와 관련 지식을 쉽게 배울 수 있도록 하고, 한글화된 기술문서 및 다양한 한글 튜토리얼 등 영상을 제공할 예정이다.

실제 개발사 및 학교와의 연계를 통해 히어로 엔진 커리큘럼을 구성하며 지방까지 아우르는 오프라인 네트워크샵 등 '내일부터 당장 개발할 수 있는' 엔진으로 각인시킨다는 계획이다. 실제 히어로코리아는 지난 해 지스타2013 행사에서 서강대 게임교육원과 산학협력에 관한 양해각서(MOU)를 체결했다.

[▲ 히어로 엔진을 활용하는 모습]


다음은 발표 후 권재규 대표가 기자들과 나눈 일문 일답을 정리한 것이다.



Q. 히어로 엔진의 역사를 구체적으로 알고 싶다.

미국과 소련이 핵전쟁을 벌일 때, 우크라이나에서 서버와 관련된 부분을 보조하기 위해 개발한 기술에서 출발했다. 단순히 서버와 클라이언트를 붙인 것이 아니라 서버를 기반으로 한 군사 기술에서 시작된 엔진이다. 나중에 클라이언트를 붙인 셈이다.


Q. 그래픽 품질 측면에서는 히어로 엔진이 여타 엔진에 비해 어떤가?

언리얼 등 굉장히 좋은 그래픽 엔진과 비교할 때 뒤떨어지는 것이 사실이다. 다만 클라이언트 위주 게임을 서버와 붙일 때 언리얼의 퍼포먼스가 100이라면 70~80으로 다운그레이드를 해야 서버 안정성이 유지된다. 우리는 언리얼에 비교해 60~70 정도의 품질이라고 할 수 있다. 하지만 서버와 붙어 있기 때문에 제작한 품질 그대로 서버에 반영할 수 있다. 서버의 안정성이 온라인게임에서 중요하다고 볼 때 크게 뒤떨어지지 않는다고 생각한다.


Q. 가격 경쟁력으로 자리잡은 또 하나의 곳이 유니티인데, 그곳과 차별점을 세울 수 있을까?

99달러라는 가격도 저렴하지만, 우리가 강조하는 가장 큰 장점은 가격을 넘어 서버가 같이 붙어 있다는 점이다. 서버에 발생하는 추가적인 비용과 불안요소가 없다. 단순 가격뿐 아니라 리스크 관리 측면에서 굉장히 뛰어나다.


Q. 동시 접속자가 5천 명 이상 몰린다고 가정하면 서버 추가 비용이 어떻게 되나? 클라우드는 개발 단계부터 서버 비용이 들어갈 수도 있을 것 같은데.

5만 명을 테스트해봤다. 스타워즈의 경우 12만 명 동접도 기록했다. 사람이 몰려도 서버를 추가로 사는 비용은 없다. 개발할 때 역시 마찬가지다. 엔진을 구매하면 인원에 따라 아이디를 지급하고, 추가 비용 없이 마음대로 접속해 작업할 수 있다.



▲ 히어로 엔진을 사용해 소규모로 개발 중인 게임들


Q. 개발자가 게임에 동시 몇 명 접속해 작업할 수 있나?

서버 관련된 부분은 우리가 책임지기 때문에 몇 명까지 가능한지는 전혀 신경 쓰지 않아도 된다. 개발자가 많아지면 자동으로 서버를 증설한다.


Q. 소니와 MS 등 역시 클라우드를 통한 개발을 준비 중인데, 차후 강력한 경쟁자들을 대비해 어느 정도의 시장 포지션을 생각하고 있나

한국에서도 클라우드 데이터 센터를 운영하는 회사 몇과 전략적 제휴를 맺으려고 한다. 소니와 MS는 플랫폼이 모두 구축되어 있는 비즈니스 모델이라면, 우리는 MMORPG에 특화된 게임 엔진으로 방향을 가고 싶다. 유저들 역시 클라우드에 기반해 게임 플레이를 할 수 있는 단순한 방법을 생각하고 있다.


Q. 엔진이 버전 업을 하면 기존 상용 엔진은 버전에 따라 가격을 다르게 받는데, 히어로 엔진 역시 버전마다 변화가 있는지.

2011년 히어로 엔진 ver 1.이었고, 2012년 대규모 업그레이드가 있었다. 당시 추가적인 비용을 요구하지 않았다. 앞으로도 추가적인 비용은 없을 것이다. 우선 교육 사업에 투자하면서 수익을 생각할 것이다 중소 게임 스튜디오 두세 군데와 이야기를 하고 있다. 히어로 엔진을 통해 프로토타입을 만들자는 것이다. 우리는 일단 교육에 집중하고 싶다. 플랫폼 기반 비지니스이니 올해 얼마를 벌겠다는 계획은 없다. 일단 많이 알리는 것이 목표다.









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