[GDC2014] 바이오웨어의 카메론 해리스 "게임업계에 에디터가 필요한 이유"

게임뉴스 | 오의덕 기자 | 댓글: 2개 |


▲ 바이오웨어 몬트리올 카메론 해리스 수석 에디터


GDC 첫날, 게임 내러티브 강연에 게임 업계 베테랑 여성 에디터인 카메론 해리스가 등장했다.

그녀는 닌텐도 아메리카로 업계에 입문, 마이크로소프트 스튜디오에서 기어스오브워3와 페이블: 더 저니의 에디터 및 내러티브 프로듀서로 근무했고, 바이오웨어의 MMORPG 스타워즈: 더 올드 리퍼블릭에서는 매니징 에디터로 활약했다.

그 후 아레나넷에서 길드워2 작업에 참가한 후 현재는 다시 바이오웨어 몬트리올 스튜디오에서 매스이펙트 차기작과 드래곤에이지: 인퀴지션에서 수석 에디터로 활동 중이다.

카메론 해리스는 연단에 올라 단호한 어조로 게임업계에 ‘에디터’라는 직업군이 왜 필요한지를 역설했다. 게임업계에서의 에디터의 가치는 단순히 에디터 그 자체를 넘어 스토리 교정가, 콘텐츠 매니저, 브랜드 스페셜리스트로까지 확장할 수 있다는 것.





에디터는 과연 어떤 일을 할 수 있을까? 게임 개발 비용을 절약해서 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 하며, 더 나은 콘텐츠를 위해 프로덕션 과정을 원활하게 할 수도 있다.

특히 ‘게임’에서의 에디팅은 책, 신문 같은 전통적인 에디팅과는 다르지만 상호작용하는 매체라는 측면에서는 동일한 원칙이 적용된다. 그래서 에디팅에서는 수많은 단계가 존재하고 한 가지 뜻으로 정의하기가 힘들다. 그녀가 말하는 에디팅의 정의는 작가의 의도를 정제하는 ‘보이지 않는’ 예술활동이다.

작가로서의 에디터는 더 좋은 스토리를 만드는 작업을 할 수 있다. 게임의 세계관을 만들고 분위기, 테마, 캐릭터, 캐릭터의 대사 모든 것을 만드는 과정이다. 단, 그 뜻이 분명해야 하고 변함없이 일관적이어야 한다. 이 세 가지 요소가 이뤄질 때 게임을 만드는 내부 팀과 외부 파트너 그리고 실제 게임을 즐기는 플레이어와 평가를 하는 게임매체 모두에게 소비될 수(Consumable) 있다.

게임회사에서의 에디터가 작가로서만 역할만 있는 것은 아니다. 앞서 말한 콘텐츠 매니지먼트와 IP 브랜드화 작업도 할 수 있다. 게임 내 UI 문구가 플레이어와 다른 동료 개발자들에게 혼동을 적게 주기 위해서는 분명하고 변함없이 일관적이어야 한다는 작가로서의 에디팅 원칙이 여기서도 요구된다. 또한, 에디터는 게임 내 언어, 아트, 지도, 음악 등의 게임 콘텐츠가 지정학적(geopolitical) 또는 법적인 문제가 없는지 검토할 수 있다.





카메론 해리스는 에디터가 게임개발에 있어 더 원활한 팀의 협력과 단계별 작업을 가능하게 하며 특히 작업 결과물의 가치를 평가하고 일정을 조율함으로써 게임개발 전체 비용을 절약할 수 있다고 주장했다. 실제로 그녀는 본인이 작업했던 스타워즈: 더 올드 리퍼블릭과 드래곤에이지2, 매스이펙트2 등의 실례를 언급하며 적게는 1,000달러, 많게는 100만 달러 이상을 절약했다고 밝혔다.

마지막으로 그녀는 게임산업 전체를 조명하는 측면에서 에디터가 게임이 엔터테인먼트의 또 다른 형태로서 기준을 확립할 수 있도록 도와주며 게임을 예술로서 대접받을 수 있도록 하는 역할을 한다며 존 F. 케네디의 격언을 인용, ‘밀물은 모든 배를 뜨게 만든다.’고 하지만 게임업계는 위의 이유 때문에 ‘에디터’라는 배(에디터)를 반드시 띄워야 한다고 호소하면서 강연을 마무리했다.












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