[GDC2014] 재미이론의 라프 코스터가 말하는 ‘유저를 붙잡는 방법’

게임뉴스 | 오의덕 기자 | 댓글: 5개 |
GDC 프리투플레이 세션을 위해 게임업계의 베테랑 7인이 모였다. 강연의 제목은 바로 ‘마이크로토크: 프리투플레이 게임 장르에서 유저 재접속률을 올리는 방법’. 이른바 업계에서 쓰는 용어로 리텐션(Retention)을 유지하는 방법이다.

마이크로토크(Microtalks)란 정해진 시간(대략 1시간) 동안 같은 주제로 여러 명의 화자가 각기 짧은 시간 동안 연속해서 발표하는 강연 형태를 말한다. 이날 강연에는 게임 개발 이론서의 고전이 된 ‘재미 이론’의 저자 라프 코스터를 비롯해 각 장르별 베테랑 개발자 7인이 차례로 강연대에 올라 자기만의 비법을 소개했다.

단, 북미 지역에서는 프리투플레이(Free to Play) 모델이 각광받은 지가 그리 오래되지 않은 만큼 국내 게임업계인에게는 일반적인 이야기로 느껴질 수 있는 내용이 많았다는 점이 다소 아쉬웠다.



1. 소셜카지노 게임 (강연자 : Steve Meretzky)



[ ▲ Steve Meretzky ]
Steve Meretzky는 1980대 전설적인 텍스트 기반 어드벤처 게임회사 ‘인포컴’에서 플레인폴(Planefall), 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 가이드(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy) 등의 수많은 히트작을 낸 인물. 현재는 GSN 게임즈의 크리에이티브 부사장을 맡고 있다.

Steve Meretzky가 강조한 ‘인텐션’ 비법은 매일 로그인했을 때 보너스를 주는 것. 페이스북의 담벼락 포스트, 해당 게임에 대한 이벤트 이메일 전송, 친구로부터 선물 받기 등 다양한 소셜 형태의 로그인 보너스가 유저를 붙잡고 유지시키는 큰 도움이 된다고 밝혔다.





2. 카트 배틀 게임 (강연자 : John Welch)



[ ▲ John Welch ]
John Welch는 1988년부터 1999년까지 10년 동안이나 세가에서 드림캐스트 네트워크의 핵심 임원진으로 근무했으며 현재는 메이킹 펀(Making Fun,Inc)의 공동 설립자이자 회장이다. John Welch는 온라인 카드 배틀게임에서 가장 중요한 점으로 ‘끊임 없는 콘텐츠의 공급’을 꼽았다.

하스스톤의 예를 들며 하스스톤이 배틀넷과 결함함으로써 게임 내적인 콘텐츠뿐 아니라 외적인 콘텐츠의 공급까지 가능해지면서 리텐션을 확보하는게 큰 도움이 됐다고 전했다. 그외 유저 커뮤니티의 중요성과 30일, 60일 접속 보너스, 조합을 통한 다양한 보상 방법도 언급했다.






3. 소셜 팜류 게임 (강연자 : Raph Koster)



[ ▲ Raph Koster ]
Raph Koster, 라프 코스터는 울티마 온라인과 갤럭시 온라인의 디렉터 및 수석 개발자로 참여했으며 자신의 저서 ‘재미 이론’으로 전 세계 개발자들에게 널리 알려진 인물이다. 그가 언급한 가장 중요한 팁은 ‘지속적인 퀘스트 공급’이다. 퀘스트 공급이 끊기게 되면 곧 유저들도 잃게 될 것이라는 게 Raph Koster의 주장.

또한, 울티마 온라인을 예로 들며 유저들이 자유롭게 자신의 결과물을 표현할 수 있도록 타일형의 맵은 지양하라고 권유했고 ARPU(사용자별 평균수익률)은 다소 하락할지라도 거래가 가능하도록 만들라고 전했다. 희귀 아이템의 거래가 리텐션을 높이는 강력한 엔진이 된다는 설명이다.






4. 슈팅 게임 (강연자 : Teut Weidemann)



[ ▲ Teut Weidemann ]
Teut Weidemann은 유비소프트 블루바이트 스튜디오에서 온라인 게임 전문가로 활동하고 있다. 세틀러 온라인 개발에 참가했으며 현재는 신작 온라인 게임 프로젝트에서 자신의 역량을 펼치고 있다. 앞의 강연자들이 프리투플레이에서 로그인 보너스를 강조한 반면 Teut Weidemann는 '월드 오브 탱크'의 예를 들며 반대로 로그인 보너스 보다는 플레이 보너스를 제공하라고 전했다.

마찬가지로 단순 레벨업이 아닌 캐릭터 다중 성장 시스템과 무기별 레벨업 시스템을 구현하는 한편 다양한 추가 설정까지 제공하는 것이 리텐션에 도움이 된다고 밝혔다. 경험치와 게임 내 머니 획득율을 증가시키는 프리미엄 계정의 도입과 게임 내 특정한 날에 특별한 이벤트를 만들도 미리 공지하는 것도 그가 강조한 팁이다. 또한 1년에 한번 또는 평생 딱 한 번 획득할 수 있는 게임 내 희귀, 수집형 아이템을 제공하고 순위표와 업적 순위를 공지해 유저들이 끊임없이 게임을 플레이하도록 유도하는 것도 중요하다고 덧붙였다.






5. 낱말 맞추기 게임 (강연자 : Tamir Nadav)



[ ▲ Tamir Nadav ]
Tamir Nadav는 10년 이상의 업계 경력을 가진 개발자로 프로그래머, 기획자를 거쳐 현재 디즈니 인터랙티브의 수석 프로듀서로 근무 중이다. Tamir Nadav는 낱말 맞추기 게임에서의 핵심은 모든 플레이어가 자신이 똑똑하다고 생각하게끔 만드는 것이라고 말했다. 같은 플레이 기록을 공개하더라도 플레이어가 그것을 보면서 좌절을 느끼는 게 아니라 뿌듯함을 느끼도록 하는 것이 포인트.

그 외에 Tamir Nadav는 플레이어가 자신의 행동 하나하나를 심사숙고하도록 배치하고 각 지역에 맞는 현지화 및 친구와 협력이 가능한 플레이를 제공하라고 주장했다. 친구들에게 자신의 게임 결과를 뽐낼 수 있도록 하되 정답을 공유할 수 없도록 하는 것도 한 가지 팁이지만 힌트를 통해 플레이어들에게 용기를 북돋아주는 것은 필요하다고 밝혔다.






6. 롤플레잉 게임 (강연자 : Mike Sellers)



[ ▲ Mike Sellers ]

Mike Sellers는 럼블 엔터테인먼트의 크리에이티브 디렉터로 2012년 카밤을 거쳐 자신의 회사 럼블 엔터테인먼트에서 차세대 웹/모바일 프리투플레이 게임을 개발 중이다.

Mike Sellers는 일반적으로 롤플레잉 게임에서 유저들을 끌어들이기 위해 갖춰야 할 요소들을 하나씩 언급했다. 아바타 꾸미기를 도입하고 업적 및 전문화 시스템을 구축함과 동시에 퀘스트를 풍부하게 하고 맵을 여백 없이 꽉 차있는 느낌이 들도록 구성하는 작업들.

또한, 길드 시스템을 만들고 캐릭터, 전문 기술 및 수집 시스템을 구축해 플레이어들이 최고의 세트 아이템을 획득하고자 하는 동기 부여를 해야 한다고 주장했다. 프리투플레이 롤플레잉 게임에서 제한 시간 보너스와 협동 플레이 보너스를 제공하는 것도 필수다.

특히, '디아블로3'를 예로 들며 '디아블로3'가 프리투플레이 게임은 아니지만 여전히 프리투플레이의 많은 요소를 갖고 있다며 캐릭터의 레벨에 따라 상대하는 몬스터의 레벨이 변하게 한 것, 아이템의 등급이 게임의 핵심 요인이라고 표명한 것('디아블로3' 디렉터 ‘조쉬 모스키에라’ 왈), 레벨/ 스킬 시스템과 아이템 등급 시스템이 맞물려 돌아가게끔 구성한 것을 배울만한 점으로 꼽았다.






7. 히든 오브젝트 게임 (강연자 : Kenny Dinkin)



[ ▲ Kenny Dinkin ]
Kenny Dinkin는 메이킹 펀의 CCO(최고 크리에이티브 관리자)는 히든 오브젝트 게임에서 유저들을 유지하는 방법을 소개했다. 히든 오브젝트 게임이란 그림 안 숨겨진 목록에서 아이템을 찾아내야 하는 퍼즐류의 캐주얼 게임이다. 기본적으로는 어드벤처 게임의 형태를 띠기 때문에 그래픽과 스토리를 중시하지만 숨은 그림을 찾아내거나 비교적 간단한 퍼즐을 풀면서 게임을 진행을 시키는 것이 특징이다.

Kenny Dinkin가 꼽은 히든 오브젝트 게임의 리텐션을 끌어올리는 가장 중요한 요소는 끊임없는 스토리라인이다. 크게 구분되는 스토리는 챕터화시키고 업적에 따라 플레이어가 해제해서 다음 챕터로 넘어갈 수 있도록 만드는 게 팁이라면 팁. 플레이어가 커스터마이징할 수 있는 자신만의 공간을 제공하고 수집 요소를 도입함과 동시에 조합 시스템을 구축하는 것도 필수다. 특히, 시간제한 이벤트를 통해 ‘숨겨진 챕터’를 제공한다면 유저 리텐션을 더욱더 끌어올릴 수 있다는 것이 마지막 강연자로 나선 Kenny Dinkin의 설명이다.







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