[GDC2014] “킥스타터는 성공했지만 나는 고통 받았다” 어느 인디게임 개발자의 고백

게임뉴스 | 오의덕 기자 | 댓글: 7개 |


▲ GDC2013 강단에 선 스티브 스윙크(Steve Swink) 개발자


GDC에서 흥미로운 강제 제목을 발견했다. 이름하여 “스케일과 킥스타터의 윤리”.

스케일(Scale)은 인디개발자 ‘스티브 스윙크’(Steve Swink)가 개발 중인 게임으로, 독특한 크기조절 메카닉을 활용해 완전히 새로운 방식의 탐험을 하는 일인칭 어드벤쳐 게임이다. 스티브 스윙크는 작년 10월 18일일 킥스타터를 통해 게임 개발비를 충당하고자 했고, 한 달 만인 11월 16일 성공적으로 펀딩을 이뤄내며 초과 펀딩의 공약 중 첫 번째인 ‘오큘러스 리프트’까지 지원하게 됐다.

▲ '스케일' 트레일러




'스케일' 킥스타터 페이지

그런데 왜 그는 킥스타터 펀딩에 성공하고도 GDC 강연대에 올라 고통받고 있다고 고백했을까?

스티브 스윙크는 킥스타터를 통해 게임 개발 자금을 성공적으로 유치하는 것은 동시에 엄청난 개인적인 고통과 비용을 야기한다고 주장했다. 펀딩에 성공한 이후로 게임 개발을 재개하기 힘들 정도로 초조함과 불안증세에 시달렸다는 것.

“아직도 회복하기 위해 노력하는 중입니다. 킥스타터를 하면서 참가한 사람들로부터 수많은 피드백이 쏟아지기 시작했지만, 피드백을 게임에 반영하는 게 힘들 정도였습니다.”





스티브 스윙크는 애초 목표 금액인 8만 7천 달러 (한화: 약 9,300만 원)를 초과해 10만 8천 달러 (한화: 약 1억 1,500만 원)를 달성했지만, 자신이 킥스타터 페이지에 약속한 모든 것을 이행하여 사람들을 실망시키지 않아야 한다는 중압감에 시달렸다. “사람들로부터 많은 돈을 받았지만 결국 어떤 것도 보상으로 주지 못한다고 생각해 보세요.”

일단의 고백이 끝나자 스티브 스윙크는 자신의 실제 경험을 통해 얻은 팁을 남겼다. 킥스타터를 하려면 5만 달러 이하로 목표액을 잡으라는 것. 이 정도가 평균 미국인의 한 해 봉급이고 목표액을 낮게 잡을수록 첫 주에 펀딩에 성공할 확률이 높아진다는 설명이다. 일단 성공해서 게임 매체 혹은 주변의 관심을 끌면 새로운 흐름을 탈 기회도 생기게 된다.

반대로 다른 성공한 킥스타터 프로젝트를 기준으로 삼을 필요는 없다고 덧붙였다. 브로큰 에이지나 FTL(Faster Than Light) 같은 게임은 시작부터 사람들에게 감동을 줬지만 나 혹은 우리 게임이 그럴 수 있을지는 출시되기 전까지는 아무도 장담할 수 없다는 것이다.








하지만 강연의 마지막에 이르러 스티브 스윙크는 청중들을 향해 킥스타터를 통해 자신의 꿈을 실현해보라고 권했다.

“저는 인디로 개발하기에는 돈이 부족했기에 킥스타터를 통해 개발비와 잘 형성된 커뮤니티, 그리고 좋은 마케팅 기회를 얻었습니다. 킥스타터는 내가 만들고자 하는 게임을 내 방식으로 만들 수 있는 좋은 기회입니다. 단, 생각치도 못했던 (윤리적) 비용이 든다는 것은 잊지 마세요.”







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