[GDC2014] 루카스아츠, 초창기 '루카스필름 게임즈' 시절을 돌아보다

게임뉴스 | 오의덕,김지연 기자 | 댓글: 1개 |



스타워즈 시리즈로 전세계 게이머들에게 사랑을 받았던 '루카스 아츠'.

'루카스 아츠'는 '원숭이섬의 비밀', '매니아맨션', '스티워즈' 등 굵직한 타이틀을 출시하면서 게임업계에 한 획을 긋기도 했지만, 2013년도에 디즈니에 인수되고 얼마 되지 않아 폐쇄됐다.

'루카스 아츠'의 초창기 멤버들이 모여 지난 날의 추억을 떠올리며 어떠한 길을 걸어왔는지를 이야기하는 자리가 GDC2014에서 마련됐다. 20일 오전 10시(미국 시간)에 개최된 '고전 스튜디오 포스트모텀: 루카스필름 게임즈' 세션에는 초창기 멤버를 포함해 총 6명의 '루카스 아츠' 멤버들이 강단에 섰다.

많은 사람들이 알고 있는 '루카스 아츠'. 그러나 처음 회사가 설립되었을 당시에는 '루카스필름 게임즈(Lucasfilm Games)'라는 이름으로 시작되었다. '루카스필름 게임즈'는 소규모 스타트업 기업으로 1982년도부터 활동을 전개했으며, 1990년도까지 유명 게임사가 되기 위해 많은 노력을 했다고 한다.

그래서일까? '루카스필름 게임즈'는 실험적 정신을 토대로 다양한 부분에서 새로운 시도를 했다. 당시에는 흔하지 않았던 멀티플레이어 게임인 ''볼블레이저(Ballblazer)'와 1인칭 시점의 게임 '레스큐 온 프랙탈러스(Rescue on Fractalus)', 첫 MMO 타이틀인 '하비타트(Habitat)'와 '클럽 카리브(Club Caribe)'까지 제작하면서 이름을 알리게 된다.

'루카스필름 게임즈'에서 프로그래머로 활동한 '피터 랭스턴(Peter Langston)'은 1965년에 처음으로 게임을 제작했으며, '스타워즈'와 '엠파이어 스트라이크 백'을 통해 루카스필름을 성장시키는데 기여를 한 일원이기도 하다.




"1982년 4월에 조지루카스 일원 중 한 명으로부터 영화 비즈니스 외에 다른 사업방면에는 관심이 없냐는 질문을 받았습니다. 새로운 사업이긴 하나 기반은 영화사업과 흡사했죠. 3~4년 간은 많은 돈을 써야하며, 콘텐츠를 선보인 이후에는 수백만 달러의 돈을 2주라는 기간 동안 벌어들일 수 있다고 들었습니다"

"조지 루카스는 게임 산업에 많은 돈을 투자했습니다. '엠파이어 스트라이크 백'을 제작할 때도, 그는 픽사(Pixar)와 소닉솔루션(Sonic Solutions), 에딧드로이드(EditDroid)와 같은 곳에서 인력을 모아 컴퓨터 부서를 설립했습니다. '제다이의 귀환' 시리즈에 가서는 더욱 부서가 확장됐습니다"

랭스턴은 루카스필름 게임즈의 운영 방향에 대해 많은 고민을 했다고 밝혔다. 그는 마케팅적인 측면을 감안해 데드라인을 지키기 위한 게임 제작 계획을 세우기 보다는, 사람들의 창의성을 살릴 수 있는 그런 제작환경을 조성하기 위해 노력한 것.

"저는 루카스필름 게임즈가 '또래 그룹'과 같은 느낌의 집단으로 만들고자 했습니다. 어떠한 포지션에 있던 간에 자신의 의견을 자유롭게 제시할 수 있으며, 이에 대해 게임에 적용할 수 있도록 평등한 구조를 도모했습니다"

이러한 평등구조 덕분이었는지, 루카스필름 게임즈는 첫 해 어떠한 게임도 출시하지 않았지만, 100만 달러(한화 기준 약 10억 8천만원)라는 수입을 거두었다. 대신, 그들은 여러 개의 툴(tool)을 제작했다.

제작 툴이 어느 정도 자리를 잡으면서 그들은 지금까지의 게임들이 시도하지 않았던 다양한 참신한 아이디어를 가미해 시범적인 게임 두 개를 만든다. 하나는 '볼블레이저(Ballblazer)이며, 또 다른 하나는 '레스큐 온 프랙탈러스(Rescue on Fractalus)'이다.




루카스필름 게임즈에 두번째로 고용된 개발자는 '데이비드 폭스(David Fox)'이다. 그는 '스타워즈' 기반의 게임을 개발하고 싶어 이 회사에 들어왔다고 밝혔다. 그러나 윗선에서 거절당했으며, 이러한 사실에 많이 언짢았다고 말했다. 그를 제외하고도 일부 개발자들 역시 '스타워즈'와 '인디아나 존스'를 활용한 게임을 개발하지 못한다는 사실에 실망했다.

"초창기에는 루카스필름 소유의 타이틀에 관해 활용할 수 없었습니다. 그들은 자신들의 라이센스를 다른 개발자들에게 제공했기 때문에, 저희들은 자체적인 타이틀을 창조할 수 밖에 없었습니다"라고 툴 프로그래머인 '칩 모닝스타(Chip Morningstar)'가 첨언했다.

이어 전 아타리(Atari) 출신인 '스티브 아놀드(Steve Arnold)'는 "우리는 혁신 기반의 문화를 창조하고자 했습니다. '데이비드 폭스'가 언급했듯이 저와 그는 초창기에 '스타워즈' 게임을 만들 수 없다는 점에 실망했었습니다. 하지만 그랬기에 저희들은 특정한 세계에 얽매이지 않고 저희 만의 창조적인 세계를 만들어갈 수 있었죠"라고 말했다.

게임을 담당하던 '루카스필름 게임즈'는 루카스 소속 회사 중 자사의 타이틀과는 관계없는 새로운 스토리를 만들어 갈 수 있는 유일한 곳이었던 것. 그들에게는 일정 수준의 자유도와 유연성이 부여되었지만, 반대로 그만큼의 새로운 분야에 대한 도전이 요구됐다.



[▲ 당시 직원들이 제시한 다양한 게임 컨셉들]

'조지 루카스'는 아놀드와의 첫 대면에서 그에게 "최소한의 규모로 운영하되, 최고가 되라. 그리고 절대 돈을 잃지 마라"고 조언했다. 이에 루카스필름 게임즈는 일정 기간동안 소규모를 유지하면서 운영됐다.

그들은 게임을 제작함에 있어 상당한 자유가 주어졌지만, 그들이 만들고 싶은 게임이 아닌 유저들이 즐길 수 있는 게임에 중점을 두고 새로운 타이틀을 개발했다. 게임을 기획하는 것에서부터 디자인 등에서도 '즐거움(fun)'을 가장 중시했다고 전했다.

그들은 회사의 돈을 최대한 사용하지 않는 것을 원칙으로 삼았으며, 돈을 구하기 위해 '스타워즈'의 매력을 활용하게 된다. '스타워즈'의 영광에 이끌려 많은 사람들이 루카스필름 게임즈로 찾아왔고, 그들에게 다양한 아이디어를 제시했다. 수 많은 아이디어 중에 돈을 벌 수 있을만한 것을 채택했다.

이것이 루카스필름 게임즈가 온라인 롤플레잉 게임인 '하비타트(Habitat)'를 개발하게 된 배경이다. '하비타트'는 베타테스트가 진행됐지만, 상업적으로 출시되지는 않았다. 그러나 '하비타트'는 새로운 온라인 게임을 창조했다는 점에서, 현대 MMORPG 분야를 개척한 타이틀로써 알려지면서 루카스필름의 눈부신 업적으로 기록됐다.



[▲ 루카스필름 게임즈의 온라인 MMO '하비타트']

'론 길버트(Ron Gilbert)'는 루카스필름 게임즈의 또 다른 혁신 '스컴(SCUMM) 엔진'에 대한 회상을 했다. 스컴 엔진은 어드벤처 게임의 역사를 뒤바꿔 놓은 게임 개발 시스템이며, 이를 적용해 히트를 친 타이틀이 바로 '매니악 맨션(Maniac Mansion)'이다. 그 이후에도 해당 엔진을 기반으로 '원숭이섬의 비밀'과 '인디아나 존스:아틀란티스의 운명'과 같은 성공작을 만들었다.

하지만 이러한 성공에도 불구하고 '루카스필름 게임즈(현 루카스 아츠)'는 문을 닫게 됐다. 이 부분에 대해 6명의 패널이 이야기를 나누었으며. 강연을 마무리하면서 길버트는 자신들의 행적에 대해 간단히 정리했다.

그는 공동으로 협력해 함께 게임을 제작한다는 환경 속에서 다양한 시도들을 해볼 수 있었으나, 너무 많은 것을 하려 했고 불가능한 사항이라는 점을 뒤늦게 깨달았다고 전했다.

"이제까지 한게 전부 불가능한 것이었는데, 우린 그게 불가능하다는걸 멍청하게 몰랐다"

















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