[인터뷰] 바주카부터 뿅망치까지, 세상의 모든 무기를 담았다! 레이드헌터

인터뷰 | 장인성,이동연 기자 | 댓글: 17개 |
인간은 도구의 동물이다. 인간이 도구를 사용하는 유일한 동물은 아니지만, 연약한 육체를 대신할 도구들을 사용해 약점을 보완하고 현대 문명을 이룩했다. 덕분에 인간은 언제나 도구에 대한 열망을 DNA에 간직하고 있다. 그래서 만능 공구 세트를 보면 남자들이 지갑을...

생활의 도구가 아닌 전쟁의 도구 '무기'에 대한 열망 역시 비슷하다. 야만이 이성으로 대체되고 폭력이 법에 의해 제약을 받는 현대에서도 좋은 무기를 갖고 싶어하는 남자의 본능은 사라지지 않았다.

그러나 멋진 칼을 갖고 싶다면 도검 소지증이 필요하고 총기류는 한국에서 갖고만 있어도 처벌을 받는 중죄가 된다. 검도를 배우거나 총을 사용하는 직업을 가질수도 있겠지만 현실적으로 힘들다. 그래서 꿩대신 닭이라고, 이런 본능을 표출할 곳을 찾는 남자들은 자연스럽게 게임을 찾게 된다. 게임속이라면 얼마든지 무기에 대한 욕망을 표현해도 처벌을 받지 않으니까.

게임이나 소개하지, 왜 갑자기 무기 타령이냐고 할지도 모르겠다. 그러나 오늘 소개할 게임은 무기를 절대 빼놓을 수 없는 게임이다. 카드 RPG의 핵심이 미소녀 캐릭터가 그려진 일러스트라면, '레이드 헌터'의 핵심은 온라인 게임 못지않은 퀄리티로 구현된 무기니까.

단순히 많은 무기들이 나오는 게임이 아니다. 강화, 성장은 물론 3D 모델링으로 온라인 게임에 그대로 사용해도 될 법한 무기류들이 다수 등장하고 무기 자체의 조합이나 특징에 따라 수백종 이상의 전투 전략이 구현된다. 심각한 무기들만 나오면 너무 딱딱하니 유머도 잊지 않았다. 전통적인 총기류나 도검류는 물론 '망사 스타킹을 신고 있는 마네킹 다리'도 무기로 등장한다.

'왜 평범한 미소녀나 몬스터가 아니라 무기일까?' 의구심이 들지만 한편으로는 특이한 주제를 가져갈 만큼 게임의 완성도나 재미에도 자신이 있다. 무기로 할 수 있는 모든 콘텐츠를 꿈꾸며 개발했다는 이지훈 PD와 만나 와이디 온라인의 기대작, '레이드 헌터'에 대해 들어보았다.



▲ 클로버 테이블 스튜디오 이지훈 PD







클로버 테이블 스튜디오와 본인에 대한 간단한 소개를 부탁한다.


"클로버 테이블 스튜디오는 와이디온라인의 내부 스튜디오이며, 스타트업을 돕는 인큐베이팅 시스템의 도움을 받았다. 구성원들도 모두 예전부터 모바일게임 쪽에서 개발을 해왔으며, 유저분들이 알만한 게임으로는 '질주쾌감 스케쳐', '모로저택의 비밀' 등이 있다."



카드 RPG와 비슷한 시스템이라고 들었는데, 최근 트렌드와는 좀 다른 것이 아닌가?


"글쎄, 우리의 목표는 '재밌는 게임을 만들자'다. 트렌드에 맞춰서 발 빠르게 출시한다는 생각은 없었다. 그리고 모바일 게이머분들이 익숙하게 느끼는 카드 게임의 구성을 모티브로 한 것이지, 게임 자체는 오히려 RPG 방식에 더 가깝다. 트렌드에 맞추기보단 익숙한 시스템으로 사용자가 쉽게 접근이 가능한 쪽으로 개발했고 새로운 요소들도 섞여 있어서 익숙함과 새로움이 반반씩 섞여 있는 게임이라고 보면 된다."



무기가 핵심 콘텐츠인데 제목을 레이드 헌터로 지은 이유가 궁금하다.


"결국 게임의 핵심 시스템은 다수의 게이머들이 모이는 레이드이기 때문이다. 레이드는 다 함께 참여하는 콘텐츠이기에 혼자 하는 게임보다 재미있는 요소들이 많다. 친구들이 몬스터를 발견해서 같이 잡게 되고, 참여한 사람은 보상을 모두 받게 된다. 친구들끼리만의 레이드에서 더 나아가 서버 전체적으로 참여하는 대규모 협력 레이드도 존재한다."







대규모 협력은 어떤 방식인가? 모바일에서는 복잡한 방식의 레이드가 쉽지 않다.


"게임에서는 E.G.G라고 부르는데 그냥 평범한 알은 아니고 대규모 협력 콘텐츠의 핵심 요소이다. 간단히 설명드리면 세계관에 따라 천사가 알을 파괴하기 위해 강림하며, 요일 등 상황에 따라 파괴하러 오는 알이 다르다. 하루에 여러 개의 알을 공격하러 오며 헌터는 그 중 한 곳을 정하여 알을 파괴하려는 천사를 방어한다.

한 곳을 정하면 하루동안 그곳의 알을 지키게 된다. 게임 내의 모든 유저가 참여해 천사를 방어해야 하는데 레이드라는 이름에 어울릴만큼 천사의 능력도 강하다. 천사를 물리치면 대규모 보상을 받게 되며, 기여도에 따라 차등보상이 주어진다."







알이 나온다고 해서 당황스러웠다. 어떤 의미인지? 그리고 세계관에서 어떤 역할인가?


"알은 상징적으로 안에 내용물이 있다는 느낌을 준다. 그리고 지켜야 한다는 상징성도 가지고 있다. 알은 앞으로 시나리오가 진행되면서 여러 가지 비밀을 풀고 재미있는 요소가 담겨있는 스토리를 끌고 가는 중심이 될 것이다.

엔딩이 정해져 있지 않고 2주마다 업데이트되는 방식으로 아직 확실한 결말이 정해져 있지 않다. 만약 게이머들이 게임을 진행하다가 방어에 실패해 알이 깨져버리거나 하면 향후 상황에 따라 시나리오와 세계관이 변해가는 가변적인 형태로 구성되어 있다."



레이드 헌터의 매력은? 한 명의 캐릭터가 다양한 무기를 사용하던데.


"카드 게임에서 카드의 역할을 하는 것이 레이드 헌터의 무기라고 보면 된다. 무기는 도검, 총포, 둔기, 활, 창, 도끼 등 6종류로 나뉘며 세부적으로는 더 많은 분류가 있다. 총의 종류는 권총부터 바주카포까지 도검 종류도 단검, 장검, 쌍검, 태도 등등 여러 종류의 무기를 넣었다. 무기 군에 따라서 몬스터의 상성이 존재하며 상성에 따라 추가 피해나 효과가 있다.

무기는 모두 3D로 만들어졌으며 확대 및 축소와 회전까지 가능한 형태로 구현되어 있다. 잠깐 초반 이야기를 말씀드리면, 헌터들은 헌터 스쿨이라는 곳에서 다양한 무기를 훈련받고 레이드에 참여한다는 시나리오라서 실제 게임을 해보면 그리 어색하거나 하지는 않을 것이다."







무기가 핵심 콘텐츠 중의 하나라면 무기와 관련된 세부 콘텐츠도 있나?


"정말 다양한 무기를 볼 수 있다. 흔히 볼 수 있는 무기부터 독특한 무기로는 '망사 스타킹을 신고 있는 마네킹', '야구 배트', '니퍼', '사골', '기타' 등 다른 게임에 비해 장르적인 제한 없이 독특해 보일 수 있는 무기를 만들고 싶었다. 동양, 서양, SF, 코믹, 엽기 등 넣을 수 있는 모든 무기를 넣을 예정이다.

무기 자체도 여러 분류로 나뉘는데 예를 들면 '기타'는 전자 기타, 통기타 등 여러 종류가 있을 것이다. 향후에는 좀 더 다양한 콘셉과 특징을 갖춘 무기들을 구현할 예정이다.

세부 콘텐츠로는 무기마다 불, 바람, 정기의 3가지 속성이 있으며, 이런 속성의 조합을 통해 무기 스킬이 달라진다. 그리고 무기 스킬이 결정되면 스킬에 대한 콤보를 통해서도 발동되는 스킬 조합이 달라지는 방식이다. 설명으로는 좀 어려운데 쉽게 말해 어떤 무기를 선택하고 조합하느냐에 따라 스킬, 콤보, 전략이 달라진다.

강화를 통해 무기를 상위 단계로 진화할 수도 있고 변신하는 무기도 있다. 예를 들면 삼지창이 오지창이 되는 방식. 무기를 변신시키면 전투에서도 적용된다. 특별한 능력치를 가진 전설 무기도 있으니 그런 무기들을 목표로 하는 것도 하나의 재미가 될 것으로 생각한다."



실제 전투는 어떤 방식으로 진행되는지 궁금하다.


"전투 방식 자체는 모바일의 카드 RPG들과 크게 다르지 않다. 다만 전투에 들어가기 전에 어떤 형태로 전투가 진행될 것인지를 무기를 조합하고 전략을 짜는 형태가 된다.

무기에 따라 각각의 캐릭터가 모두 다른 애니메이션을 가지고 있다. 무기의 종류에 따라서 전투모션이 달라지며 종류가 같아도 무기의 형태에 따라 달라진다. 단검이랑 쌍검이랑 같은 애니메이션을 쓸 수는 없으니(웃음). 무기에 따른 휘두르는 느낌을 최대한 구현하려고 했다."







그래픽이 굉장히 독특하다. 파스텔톤에 동화 같은 느낌? 이런 콘셉트를 선택한 이유가 궁금하다.


"그래픽 부분은 내가 직접 담당하기도 했는데, 2D에서 주는 특유의 느낌을 포기하고 싶지 않았다. 무기는 3D고 캐릭터는 2D니까 서로 게임 내에서 이질감이 들지 않도록 만들기 위해 열심히 작업했다."



전투를 시작하면 가면을 쓴다. 왜 가면을 쓰는가?


"여러 가지가 있겠지만 가장 큰 이유는 멋있어 보이라고 썼다. 가면으로 얼굴을 가리면 세 보이지 않겠냐는 기획 의도도 있었고... (웃음) 캐릭터는 2D인데 모델링은 3D라서 얼굴이 유독 이상하게 보인다. 배경에서 전투로 넘어가면서 겪게 되는 2D와 3D의 이질감을 없애는 장치이기도 하다."






한국의 대중적인 느낌은 아니다. 일본 쪽 해외 진출을 염두에 뒀는가?


"와이디 온라인은 오디션의 글로벌 퍼블리싱 경험을 갖고 있어서 중국과 일본 등 아시아 전역에 충분한 퍼블리싱의 역량을 보유하고 있다. 일본 쪽이나 아시아 쪽 진출도 생각은 하고 있지만, 그래도 최우선은 역시 한국의 서비스 및 운영을 안정화하는 것이다."



무기는 멋진 일러스트가 나오기 힘들다. 관심도라는 측면에서 생각해보면 미소녀가 더 낫지 않을까?


"그런 이야기를 초반에 많이 들었다. 다만 무기도 미소녀 못지않은 경쟁력이 있다고 생각한다. 예를 들자면 수집을 취미로 하시는 분 중에 피규어를 좋아하시는 분들이 많지만, 그렇다고 해서 건담 피규어가 인기가 없는 건 아니다. 미소녀 카드 게임이 미소녀 피규어라면, 우리는 건담 피규어를 원하는 분들을 노렸다고 보면 될 것 같다.

그래서 어설프게 캐릭터에 대한 복장을 아바타식으로 꾸미거나 하지 않고, 무기가 최대한 부각될 수 있는 방향으로 개발했다. 무기에 대한 자세한 설정은 물론 세계관이나 실제 고증도 들어있다. 3D로 구현된 무기의 퀄리티는 온라인 게임 못지 않다고 생각한다."







장기적으로 지속 가능한 콘텐츠의 재미는 어떤 방식으로 유지할 계획인지 궁금하다.


"유저분들이 원하는 것을 계속 피드백을 통해 업데이트할 예정이지만, 영원히 지속 가능한 콘텐츠는 없다고 생각한다. 다만 게임을 즐기는 동안 얼마나 유저들에게 즐거움을 줄 수 있을 것인지가 중요하다. 레이드 헌터를 즐기는 동안에는 항상 재미를 느낄 수 있도록 항상 노력하겠다."



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