[E3 2014] "전염병의 도시에서 그로테스크함을 찾다" '블러드본' 미야자키 PD

인터뷰 | 오의덕,이종훈 기자 | 댓글: 21개 |
블러드본 트레일러 영상

'극악의 난이도'라 불리는 영역에서 가히 수위를 다투는 이름, '다크소울'. 그 개발사인 프롬 소프트웨어가 새로운 IP의 신작을 공개했다.

타이틀명은 '블러드본'(Bloodborne). 프롬 소프트웨어는 최근 '다크소울 2'를 통해 다시 한 번 악명(?)을 떨친 바 있다. 그 이름에 걸맞게 이번작 역시 상당한 하드코어함을 자랑할 것으로 보인다.

LA에서 열린 E3 2014, 그 첫째 날인 10일(현지시각 기준) 소니 부스에 '블러드본'의 PR 세션이 마련됐다. 프롬 소프트웨어의 서비스 디렉터이자 지난 5월 신임 사장으로 취임한 미야자키 히데타다가 프리젠테이션을 위해 직접 나섰다.

적지 않은 주목을 받는 작품이기도 하고, 현재 한창 개발 작업을 진행 중이어서인지 그는 발표에 관한 모든 내용은 일체의 촬영 및 녹화, 녹음 등이 금지해줄 것을 요청했다. 또한, 전체적인 게임의 방향성을 선보이기 위해 플레이용 데모 버전을 마련했으니 대략적인 분위기만 확인하는 기회로 삼아달라고 당부했다.



[▲ '블러드본'의 미야자키 히데타다 프로듀서]

중세 고딕풍의 건물들이 빼곡히 들어찬 을씨년스러운 분위기의 도시. 그의 전작인 '다크소울'에 견주어도 떳떳할 만큼의 어두운 분위기가 한가득 느껴졌다.

'블러드본'의 가장 기본이 되는 컨셉은 언노운(Unknown), 즉 '미지'다. 플레이어는 알 수 없는 원인에 의해 파괴된 도시의 알 수 없는 지점에서 시작하게 된다. 등장하는 적들은 한때 이 도시에 살던 주민 혹은 동물들로 추정되지만, 그들을 이렇게 변하게 만든 이유가 무엇인지도 분명치 않다.

무엇을 해야 하는지, 어떻게 해야 하는지까지도 뚜렷하지 않은 '미지의 도시'. 이 공간을 탐험하고 정보들을 모아 숨겨진 이야기를 직접 파헤쳐 나가는 것이 '블러드본'의 플레이 과정이 된다.

보다 구체적인 컨셉으로 미야자키 디렉터는 두 가지를 언급했다. '가급적 피가 많이 튀는' 연출을 강조해 그로테스크함, 그리고 적 하나를 물리치더라도 충분한 성취감을 느낄 수 있게 한다는 것.

이를 위해 다양한 크기의 적들이 보다 강화된 인공지능을 가지고 움직이며, 어느 하나도 쉽게 쓰러뜨릴 수 없도록 고안 중이라고. 실제 적들은 근거리 원거리 등 여러 타입의 적들이 협동해서 플레이어를 공격하기도 하고, 골목 등에 숨어있다가 빠른 속도로 튀어나와 기습을 감행하기도 한다.

미야자키 디렉터는 "도시 안에 영혼사냥꾼을 비롯해 수많은 괴생명체들이 배회하며, 유저는 그들을 사냥하게 되지만 반대로 사냥당할 수도 있음을 잊지 말라"고 말했다.




이어서 개발사 측에서 준비한 데모 버전 플레이를 통해 게임의 좀 더 구체적인 모습이 공개됐다. 기본적인 전투 수행 모습이나 도시의 생김새를 확인할 수 있었으며, 오픈월드가 어떤 식으로 구현됐는지 정도를 짐작해볼 수 있었다.

우선 플레이어는 두 종류의 무기를 들고 싸우게 된다. 오른손에는 주로 근접전을 위한 무기들을 착용하게 되며, 왼손에는 원거리 공격이 가능한 화기, 또는 횃불과 같은 보조도구를 들 수 있도록 개발 중이다.

미야자키 디렉터는 근접 전투와 원거리 전투의 밸런스 조절을 위해 근접 무기의 피해량을 다소 높게 줄 계획이라고 밝혔다. 근접용 무기는 상황에 따라 '변형'이 가능하게 함으로써 역동적이고 다양한 패턴의 전투를 가능하게 한다.

데모 버전에서 사용된 오른손 무기는 단검 정도 크기의 접이식 형태. 기본적으로는 접힌 상태로 짧은 거리에서 베기 위주의 빠른 공격을 할 수 있었다. 하지만 약간의 거리를 확보할 필요가 있는 상황에서는 접혀진 날을 펴서 보다 긴 리치를 확보할 수 있다. 물론 이 경우 밸런스를 위해 공격속도는 다소 느려지게 된다.

미야자키 디렉터는 "보다 적극적으로 움직이며 싸워야하도록 할 것이며, 조작 타이밍의 중요성도 높일 예정"이라고 말했다. 또한, "개방적인 탐험 위주의 커뮤니티가 형성될 수 있도록 함으로써 유저들에게 보다 특별한 경험을 제공하고자 한다"고 이야기했다.




신작을 개발할 때 왜 완전히 새로운 IP를 택했나?

PS4가 발표되기 전에 SCE 측에서 새로운 플랫폼에서 선보일 새로운 게임을 만들어보지 않겠느냐는 제안을 해왔다.

애초에 기존 IP의 속편을 개발할 생각은 전혀 없었고, SCE 측의 제안에도 100% 공감했기 때문에 신규 타이틀 개발을 결정하게 됐다.




'블러드본'이라는 제목에 담긴 컨셉을 설명한다면?

이 게임의 테마는 '알려지지 않은 것들로 가득 찬 곳'이다. 도시 안에 있는 모든 것들은 어떠한 형태로도 알려진 바가 없다. 그것들을 하나하나 밝혀나가는 것 자체가 게임의 재미 요소가 될 것이다.

알려지지 않은 곳에서 시작해, 알려지지 않은 것들을 찾아가는 것. 게임 전체가 거대한 미스터리를 풀어가는 과정이 될 것이다.




그렇다면 도시 안에는 오로지 적들만 있는 건가?

미묘한 차이지만, '모두 적이다'라는 표현보다는 '내 편인 것은 없다'는 쪽이 정확하다.

설정 자체가 '제대로 된 인간'이 없는 세계관이다. 나와 비슷한 뭔가를 가지고 있으며, 그것을 서로 공유할 수 있는 존재. 그런 것이 단 하나도 없다는 의미다. 철저히 혼자가 된 존재의 '고독감'을 맛볼 수 있게 하고자 한다.




무기 밸런스에 대한 계획을 간단하게나마 이야기해달라.

기본적으로 무기들 사이의 상성이라든가 무기별 레벨 같은 것들을 두지 않았다. 전투를 보다 스릴 있게 하려는 이유도 있고, 플레이어가 무기를 보다 적극적으로 사용하며 게임을 풀어나가기를 원하기 때문이다.




최근 프롬 소프트웨어의 사장이 됐다. 취임 이후 달라진 것이 있나? 이를 테면 게임 개발의 방향성이라든가.

사장이 되기 전, '개발현장을 떠나지 않겠다'는 조건을 내걸었다. 따라서 게임 개발에 관한 한 달라지는 것은 없다. 물론 앞으로도 그럴 것이다.








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