[인터뷰] 전투로 시작해서 전투로 막을 내린다! 막눈과 훈 선수의 파이러츠 체험기

게임뉴스 | 오재국 기자 | 댓글: 17개 |
드디어 무더운 여름 스트레스를 제대로 날려 버릴 파이러츠: 트레저헌터 시즌 제로가 향해를 시작했다.

수차례 오프라인 테스트를 통해 내실을 다져온만큼 기다리던 유저들에게 어떤 인상을 남길지 상당히 기대가 되는 게임인데, 아무래도 쉽게 플레이할 수 있다는 것이 상당히 큰 매력이다.

특히 플레이 중 아이템 구매나, 흔히 말하는 막타 먹기, 게임 시작전 복잡한 특성 설정 등의 고민이 없어서, 오로지 전투본능에만 충실하면 쉽고 재밌게 즐길 수 있다.

이런 특징을 가지고 있기에 인벤 방송국에서 준비한 파이러츠 첫 체험 방송에는 '컨트롤' 하면 빠지지 않는 국대 라이즈 '훈' 김남훈, 탑솔 장인 '막눈' 윤하운 선수를 게스트로 초청했고, 명성에 맞는 녹슬지 않은 실력과 센스로 눈을 즐겁게 해 주었다.

그럼 LOL에서 활약했던 그들의 시선으로 플레이해 본 파이러츠는 어떤 게임 이었을까?






▲ 다정한 포즈의 스페셜 게스트 막눈, 훈





오늘 플레이해 본 파이러츠, 첫인상은 어떤가요?


[ 막눈 ]

게임 자체가 매우 신선했습니다.

진행 방식이나 세부적인 특징을 생각하면 차이가 있지만, 예전에 재미있게 즐겼던 어썰트라는 게임이 많이 생각났습니다.

조금 더 개인적인 생각을 말해보면, 뭔가 스타일리쉬하고 박진감 넘치는 빠른 전개가 마음에 듭니다. 특히 끊임없이 전투가 일어나기 때문에 게임에 대한 몰입도 자체가 굉장히 높고, 킬 기회가 많이 제공되어 손맛을 느낄 수 있었습니다.


[ 훈 ]

스피드감이 좋았고, CS를 먹기 위해 신경쓰거나 한타를 위해 타이밍을 보며 머리 써야하는 부분이 없어서 첫인상으로 합격점을 주고 싶습니다.

딱히 게임 내에서 아이템을 구매하거나 별다른 특성을 사전에 체크해야하는 과정도 빠져서, 단순하게 즐기기는 최고인거 같습니다.





▲ 전투 본능에만 충실하면 되는 파이러츠!





유사한 게임은 많지만, 파이러츠의 장르에 대해서는 의견이 분분합니다. 어떻게 정의할 수 있을까요?


[ 막눈 ]

그냥 AOS라고 보는게 맞지 않을까요?

보통 이런 종류의 게임은 ‘유저가 오직 1명의 캐릭터만을 조작하며’, ‘여러 명의 유저가 팀을 이루어 상대팀과 실력을 겨루고’, '컴퓨터가 조종하는 캐릭터나 다른 플레이어를 죽임으로써 자신의 캐릭터를 성장시키는 요소가 존재하고’, ‘다수의 타워를 부수고 최종적으로 상대팀의 본진 건물을 파괴하면 승리한다’는 조건을 가집니다.

실제로 파이러츠 역시 토템 4개로 구성된 타워 지역이 3개 존재하고, 최종적으로 본진을 파괴하는 것이 목표이기 때문에 액션이 강조된 AOS 정도로 보면 될 거 같습니다.


[ 훈 ]

저도 같은 생각입니다.

다양한 탈것과 독특한 시스템이 추가되어 있지만, AOS 장르라고 생각하시는 게 게임을 이해하는데 좋을거 같습니다.

뭐, 장르가 어찌되었건 게임을 즐기는데 큰 문제가 되는건 아니죠.





▲ 게임에 몰입 중인 훈 선수! 해적 모자가 잘 어울리는…





실제로 플레이해 봤는데, LOL과는 어떤점에서 차이가 있나요?



[ 막눈 ]

LOL을 처음 접했을 때 튜토리얼을 플레이해도 게임에 대한 전반적인 사항을 모두 알수는 없었습니다.

컴퓨터랑도 놀아보고, 공방에서 좌절도 하고, 정말 많은 시간 투자해서 연습해야 게임에 대한 흐름이나 상황별 아이템 선택 요령, 팀원간의 전략적 연계 등에 대한 개념이 잡히기 때문이죠.

하지만 파이러츠 같은 경우는 튜토리얼만 꼼꼼하게 진행해도 바로 실전에서 무리 없는 운영이 가능하다는 것이 좋았습니다. 그만큼 접근성이 뛰어나고, 게임 자체를 스트레스 안받고 라이트하게 즐길 수 있습니다.

또한 LOL에서는 팀 파이트 한 번이 승패에 큰 영향을 줘서 대치 상황만 지속될 뿐, 실제 싸우는 건 매우 조심스럽습니다.

제가 첼린저다 보니 이런 현상은 더욱 많이 겪게 되는데요. 파이러츠는 이런 타이밍이나 눈치 싸움 볼 거 없이 동시 다발적으로 전투가 활발하게 진행되기 때문에 지루할 틈이 없다는 것도 차이점이라고 할 수 있습니다.


[ 훈 ]

일단 LOL에서는 볼 수 없던 다양한 탈것이 존재한다는 점이 다르고, 개인적으로도 인상 깊었습니다.

전차부터 정찰선까지 육지와 해상에서 전략적인 사용이 가능하며, 특히 일정 시간이 지나고 등장하는 전함은 불리한 전황을 풀어가는데 열쇠가 되기도 합니다.

어찌보면 LOL에서 바론 정도로 생각할 수 있는데, CBT가 진행되면서 이런 탈것을 통한 색다른 전략도 가능할 거 같습니다.





▲ 다양한 탈것은 파이러츠 만의 매력!






그럼 파이러츠만의 장점이나 특징 한 가지만 꼽는다면?


[ 막눈 ]

정말 자주, 그리고 화끈하게 싸울 수 있다는 것이 최대 장점인거 같습니다.

아무래도 LOL은 맵 상, 중, 하 이런식으로 주요 타워가 존재하고, 기본적인 방어 인원이 없는 경우 빠르게 함락되기 때문에 전투 자체가 분산되어 일어납니다.

물론 파이러츠 역시 토템 지역이 3군데로 나눠져 있지만, 각 지역을 지키는 거미라는 강력한 존재로 인해 소수로 게릴라전을 하기 보다는 우루루 몰려 다니며 힘싸움을 하는 것이 초반양상입니다.

따라서 특정 지역에서 전투가 매우 활발하게 일어나고, 그러다보니 자연스럽게 몰입도 또한 높아진 다는 것이 마음에 듭니다.



[ 훈 ]

다른 AOS에서는 본적이 없는 로프와 탈것, 특히 탈것 중에서는 전함이 가장 큰 특징인거 같습니다.

로프는 추격이나 도주 상황에서 보다 높은 성공률을 제공해주며, 빠른 이동 수단으로서도 사용되기 때문에 매우 유용합니다.

또한 다양한 탈것 중 전함 같은 경우 강력한 파괴력을 가진 대포를 보유하고 있어서, 게임의 흐름을 바꾸거나 부족한 팀 전력에 날개를 달아줄 수 있는 전략적으로 중요한 위치에 있습니다.

어떻게 활용하고, 선점하느냐에 따라 게임에 판도를 바꿀수도 있다고 봅니다.





▲ 로프 사용에 익숙해 질수록, 빠른 기동성과 높은 생존력을 가지게 된다





프로 선수가 아닌 일반 유저 입장에서 게임의 접근성은 어떨거 같나요?


[ 막눈 ]

조작감 접근성 모두 쉽다고 생각됩니다.

보통 튜토리얼을 플레이 해보고, 일반 게임 1~2판 정도 경험하면 누구나 기본적인 조작법이나 흐름 정도는 충분히 파악할 수 있다고 생각됩니다.


[ 훈 ]

접급성은 AOS 장르를 처음 해보는 유저들도 쉽게 익숙해질 수 있습니다.

다만 조작법 같은 경우 저는 약간 생각이 다른데, 캐릭터와 달리 탈것은 익숙해 지는데 조금 시간이 걸릴지도 모르겠습니다.

마우스 커서로 나아갈 방향을 잡고, 키보드를 통해 이동하는 방식이라 마음 먹은대로 안움직일때가 많습니다. 이런 점은 특히 정찰선이나 전함 등 해상 탈것을 조종할 때 느끼실 겁니다.






가장 기억에 남는 캐릭터와 그 이유를 알고 싶습니다.


[ 막눈 ]

저격왕 네빌이 가장 기억에 남습니다.

이런 저런 게임에서 보통 저격이 가능한 캐릭터는 '저격' 하나에만 특화되어 있어서 피해를 줄 수 있는 대상은 한명으로 제한됩니다.

하지만 네빌은 원거리에서도 강력한 광역 공격까지 가능해서 아군과 적군이 뭉쳐서 교전중인 지역에 광역 지원 공격이 가능하며, 이동 속도 증가 스킬까지 보유하여 저격 캐릭터의 필수인 거리 유지도 무난합니다.

단, 약한 방어력과 체력으로 인해 레벨이 올라가도 근접한 캐릭터에게는 찢긴 다는 표현이 딱 어울릴 정도로 무력해지기 때문에 주의가 필요합니다.





▲ 네빌의 저격으로 킬을 쓸어 담으며 행복해 하는 막눈 선수!



[ 훈 ]

저는 기믹스라는 캐릭터를 가장 재미있게 플레이한 거 같습니다.

포탑을 설치할 수 있다는 장점으로 인해 기본적으로 빠른 레벨업이 가능하고, 비어있는 토템 지역을 혼자 찔러 보는 것도 가능해서 뭔가 LOL에서의 정글러처럼 운영할 수 있습니다.

특히 일정 시간 탄약 소모 없이 빠르게 사격 무기를 연사할 수 있는 스킬로 인해 뛰어난 순간 화력을 보여주며, 360도를 회전하며 공격하는 광역 스킬도 존재해서 다수와의 싸움에서도 남다른 존재감을 보여줍니다.





▲ 전천후, 우주 방어 캐릭터 기믹스!





게임에서 승리하기 위해서는 어떤 점이 가장 중요해 보이나요?


[ 막눈 ]

레벨링이 가장 중요합니다.

파이러츠는 초반에 레벨업을 못하면 점점 상대와의 격차가 벌어지고, 힘싸움에서 밀리다보면 자연스럽게 토템 공략 또한 하지 못하게 됩니다.

특이하게 이 게임은 피해를 준만큼 경험치로 획득하기 때문에, 맵에 설치된 포탑이나 탈것을 이용하여 끊임없이 공격에 참여하다보면 자연스럽게 레벨을 올릴 수 있습니다.


[ 훈 ]

전투가 활발하게 일어나는 만큼 킬 상황이 많습니다.

많은 경우 100킬이 훌쩍 넘기도 하죠. 중요한건 상대방을 쓰러트린 후 도발을 하면 땅에 동전이 떨어지는데, 이 동전은 획득 시 마나를 채워주고 소량의 경험치를 제공합니다.

이게 쌓이고 쌓이다 보면 무시하지 못할 정도기 때문에, 잊지 않고 활용하는 게 승리에 도움이 됩니다.





▲ 동전은 마나 회복과 경험치 획득의 주요 자원!





혹시 아쉬웠거나 개선 되었으면 하는 부분이 있다면?


[ 막눈 ]

아직 게임을 많이 해본것은 아니지만, 레벨업 시 획득하는 포인트를 체력 능력치에 투자하는 경우 상승 폭이 너무 높은거 같습니다. 게임 후반에는 상당히 체감이 될 정도로 말이죠.


[ 훈 ]

CBT라 향후 수정이 되겠지만, 캐릭터 밸런스 부분이 아쉽습니다.

대표적으로 탱커와 원거리 캐릭터는 특색의 차이가 있어야 하는데, 지금은 분류 자체가 크게 의미가 없습니다.

원거리 혹은 딜러 캐릭터로 빠른 레벨업을 한 후 체력에 투자하면 탱커와 같은 단단함을 가질 수 있는데, 탱커 계열은 상대적으로 떨어지는 레벨업 속도로 인해 뒤처지고, 결국은 체력에 투자한 원거리 딜러에 밀리게 됩니다.

또한 힐러 계열도 딱 꼬집어 뭐가 부족하다 말하기는 모호한데, 지금으로써는 탱커나 힐러를 선택하기보다는 빠른 레벨업이 가능한 딜러 계열로 플레이하는 것이 좋은 거 같습니다.

그리고 아직 서비스 초창기라 그런지 모르겠지만, 초보와 숙련자간의 레벨 차이 때문에 일방적으로 경기가 흘러가는 부분은 고려해 봐야 할 문제입니다. 뭔가 시스템이나 장치적인 보완이 필요해 보입니다.





▲ 이날 방송에서는 레벨 차이로 인해 고통 받는 유저들의 모습도 확인할 수 있었다





파이러츠 이스포츠에 대한 가능성, 전망은 어떻게 보는지 의견을 듣고 싶습니다.


[ 막눈 ]

글쎄요. 아직 뭔가 팀을 꾸리기는 어려울 거 같습니다.

LOL 같은 경우도 미국에서 성장 과정을 거쳤고, 국내에 서비스되고도 인지도를 올리는 시간이 필요했기 때문에 파이러츠 역시 유저층 확보가 선행되어야 한다고 봅니다.

또한 최대 8:8 인원간 경기가 가능하다는 점은 많은 킬과 데스가 나오는 게임 특성상, 중계 포인트를 잡는데 매우 힘들어서 이 부분도 해결할 과제라고 생각합니다.


[ 훈 ]

저도 비슷한 생각인데, 8대 8이라는 시스템으로는 제한사항이 많을 거 같습니다.

확실히 게임을 즐기는 입장에서는 재미있고, 흥미롭지만, 이스포츠를 고려하면 팀운영, 시청자의 입장, 중계 등 많은 부분을 고려해야 해서 복잡합니다.

교전이 많이 일어난다는 건 볼거리가 많다는 장점으로 작용할 수 있지만, 킬 상황이 50회 100회 반복적으로 나오면서 자연스럽게 시청자는 무덤덤해질 수 있습니다. 여기에 많은 인원의 교전은 집중해서 보기 어려울수도 있다고 봅니다.

따라서 이런 부분을 잘 조율하여, 어떻게 긴장감을 조성하고, 보는 사람에게 재미있는 장면을 제공해 줄지에 대해 고민해 봐야 할 겁니다.





▲ 8:8 전투 시 전장에는 무려 16명의 캐릭터가 존재한다





마지막으로 파이러츠를 플레이 해보려는 유저들에게 한마디 해 준다면?


[ 막눈 ]

파이러츠라는 게임을 처음 접하고, 야비하게 플레이하고 싶은 분들은 네빌부터 칼픽 하세요. 네빌 2번 먹어! 3번먹어! 아니 4번 먹어!


[ 훈 ]

AOS 장르를 좋아하지만, 멘탈이 약하거나 게임을 하면서 스트레스 받는 타입이라 망설이고 있다면, 꼭 플레이 해보시길 추천드립니다.

빠른 진행과 몰입감, 상대적으로 부담이 되지 않는 팀 플레이까지! 즐겜 유저라면 어느 정도는 만족하실 거라고 생각합니다.





▲ 방송 중 네빌에 대한 과한 애착을 보인 막눈 선수! "웃자고 쓴거니 오해하지 마세요 ㅠㅠ"

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