[인터뷰] 실시간 파티, 액션 두마리 토끼를 다잡은 YD의 신작 '드래곤을 만나다'

인터뷰 | 이동연,김진엽 기자 | 댓글: 28개 |
수학적 명제로 1+1은 2다. 하지만 이 명제를 사람에게 적용하면 두 명이 모여 일을 한다고 꼭 두 명분의 효과만 나는 것은 아니다. 시너지를 일으켜 3~4명의 효과가 있을 수도 있지만, 서로 의견 충돌을 일으켜 오히려 혼자서 하는 것만 못한 효과가 나기도 한다.

게임에서의 협동도 그렇다. 여러 명의 사람이 모여 목적 달성을 하는 과정에서 사람 수 이상의 효과를 가져온다. 2인에서 5인으로 정해진 파티를 넘어 수십 수백 명이 참여하는 공격대 레이드까지. 혼자서는 잡기 어려운 보스를 다른 유저와 협동해서 잡는 시스템은 게임 내에서 이제 여러 형태로 발전되어 필수 콘텐츠로 자리 잡았다.

또한, 어려운 보스를 누구 하나 실수 없이 협동해서 잡음으로써 얻을 수 있는 성취감은 유저들이 도전을 하게 만드는 원동력이 되었고, 게임사에서는 이런 성취감을 자극 하면서 큰 보상을 주는 보스를 업데이트하는 것은 RPG의 대형 업데이트 단골메뉴가 되었다.

하지만 모바일 게임에서는 이런 온라인게임의 핵심 시스템이었던 파티 시스템을 찾아보기 힘들어졌다. 플랫폼, 기기, 네트워크 문제까지. 여러 문제가 혼합되어 다른 플레이어와 실시간으로 게임을 즐기기 어려운 부분이 많아 출시되는 게임들 대부분은 파티시스템을 빼거나 비동기 파티시스템을 추가하는 방식을 선택했다.

이번 인터뷰의 주인공 '드래곤을 만나다'는 모바일게임에서 찾아보기 힘들었던 실시간 파티 시스템을 캐치프레이즈로 내세우고 얼마 전 무사히 CBT까지 끝마쳤다고 한다. YD온라인의 하석호 PM을 만나 '드래곤을 만나다'에 대한 이야기를 들어보았다.



▲ 재미있는 포즈를 취해준 하석호 PM


- 게임 제목이 '드래곤을 만나다'다. 사실 처음 제목만 듣고는 '연예 시뮬레이션인가'라는 생각도 했었다. 액션 RPG에서는 흔히 볼수 없는 제목인데 어떻게 생각하게 된 건지?


여러 가지 제목을 이야기하는 도중, 이 제목이 나왔고, '괜찮은데?' 라는 의견이 많아 확정했다. 처음에는 던전을 도는 게임인지라, 제목도 그와 관련해서 지을까 하다가, 던전으로 시작하는 게임이 많아서 유저가 식상함을 느낄 수 있다는 의견이 있었다.

그래서 다른 것을 생각하다가 '드래곤을 만나다'로 하면 끝과 시작을 결정할 수 있겠다 해서 정해졌다. 게임제목처럼 스토리의 시작이 드래곤을 만나면서 시작하고, 최종 보스도 드래곤이다. 디아블로의 경우를 생각하시면 된다.





- 얼마 전 CBT를 끝마쳤다고 들었다. 반응은 어떤가? 기억에 남는 유저들의 평가가 있는지?


전체적으로 성공적이라는 평가를 하고 있다. 유저 반응도 좋아 개발자들도 고무가 돼 있는 상황이다. 설문조사 때도 한 분을 제외하고는 오픈 후 게임을 다시 하겠다는 반응을 보였다. 아마 하지 않겠다는 그 한 분이 제목을 보고 연예 시뮬레이션인 줄 알았던 것은 아닐까(웃음)

기억에 남는 평가는 아마도 같은 게임업계에서 근무하는 기획자가 남긴 것으로 추정되는 게시글이 기억난다. 보통 고객 입장에서 '이러이러한 점이 불편하다'가 대부분인데, 이분은 콘텐츠와 게임 수명 부분, 과금에 대해 전문가적인 게임분석을 써주셨다. 또, 요즘 게임 해킹과 데이터 변조와 관련된 이슈가 많다 보니까, 해킹 분석한 것을 메일로 보내준 분도 있다.

- '드래곤을 만나다'에서 핵심으로 내세우는 콘텐츠는 무엇인가?


최대 3명이 즐기는 실시간 파티사냥을 내세우고 있다. 실제로 테스트 당시에도 파티사냥에 대한 의견이 상당히 좋았다. 현재 대부분 상위권 게임이 파티사냥이 없다. 유저들이 그리워했던 온라인게임에서 같이 어울려 즐기던 시스템을 살려냈다.




- 파티사냥이 실시간으로 이뤄진다고 했는데, 모바일은 이동 중에 플레이하는 사람들이 많아 네트워크 영향을 많이 받는다. 그리고 파티사냥에서 중요한 것은 플레이어 간의 의사소통인데 이 부분은 어떻게 처리했나?


네트워크 부분은 CBT 때 사람들이 걱정한 부분 중 하나다. CBT가 끝난 후 다른 부분도 개선사항을 계속 손보고 있지만 끊김 현상과 순간 지연 현상을 중점적으로 해결해서 파티사냥 시스템 만큼은 완벽하게 만들고 시작하자라는 생각을 하고 있다.

지금 현재는 레이드나 파티플레이를 하면서 플레이어끼리 즉각적으로 소통할 방법이 없다. 모바일의 특성상 힘든 방향인데 이모티콘이나 간단한 채팅 매크로로 일차적으로 해결할 생각이다. 유기적으로 소통할 수 있는 방법이 뭐가 있을지에 대한 생각은 계속 하고 있다.

- 직업이 전사 마법사 궁수 3종이 공개된 것으로 알고 있다. 혹시 전직 시스템이나 직업 추가는 계획 중인지?


구체적으로 정하지 않은 상태다. 전직 시스템이나 클래스가 많아지면 게임이 어려워지고 복잡해지는 부분은 어쩔 수 없이 발생한다. 모바일은 간단하게 즐기는 유저분들이 많아, 일단은 플랫폼의 특성에 맞게 사용자들이 쉽고 간단하게 접근할 수 있도록 3종을 제공하고, 이후 추가되는 사항은 고객들의 피드백을 받은 후 방향성을 정할 예정이다.




- 액션 장르의 경우 사실 콘텐츠가 느리게 추가되는 부분이 있다. 이 때문에 발생하는 반복되는 장비 파밍, 단조로운 부분에서 우려가 된다. 콘텐츠 준비를 많이 했는가?


일단 오픈 때 까지는 콘텐츠를 추가하기 보다 콘텐츠를 완벽하게 다듬는 부분을 일차적으로 하고 있으며, 런칭 후 콘텐츠를 추가하는 방향으로 가려고 한다. 이때 먼저 추가될 것은 PVP 시스템이다. PVP 역시 파티가 핵심이기 때문에, 한 공간에 여러 명이 들어가는 사용자들로 인해 생길 수 있는 문제, 밸런스 부분을 고려하고 있다. 파티 PVP처럼 파티로 활용할 수 있는 부분은 최대한 많이 도입할 생각이다.

- 액션 RPG는 가상패드의 인터페이스가 굉장히 중요하다. 어떻게 구성되어 있나?


가상패드의 방향키를 놓고 보면 화면의 반 정도 아무 곳이나 찍으면 그곳에 방향키가 활성화된다. 그리고 CBT에서 '방향키가 고정되었으면 좋겠다'는 의견도 있어서, 옵션 설정에서 고정위치에서 가상패드가 위치하게 할 수 있게 변경했다.

- 회피 스킬 쿨타임을 줄여주는 유료 아이템이 있다고 들었다. 액션에서 회피는 중요하다고 생각하는데, 이런 부분에서 과금을 유도한 것이 아니냐는 유저들의 평이 있었다.


솔직히 아니라고는 얘기는 못 할것 같다. 유료 아이템 외에도 스킬중에도 회피 쿨타임을 줄여주는 패시브 스킬이 있다. 회피 쿨타임을 줄이게 되면 게임 플레이 방식이 달라진다. 컨트롤의 재미도 달라지는 부분도 있고.

문제는 일정 이상의 레벨을 올려야 회피기를 사용할 때 쿨타임 부담 없이 자유롭게 쓸 수 있다. 낮은 레벨에서 이런 회피기를 쓰지 못해 콘트롤의 재미를 느끼지 못할 우려가 있어 도입했다. 물론 나중에 일정 이상의 레벨이 되면 회피 쿨타임 부담이 유료 아이템을 사용하고 안하고의 차이가 거의 없다.

기본적으로 상업게임이기 때문에, 매출을 발생시키기 위한 요소는 들어가겠지만, 될 수 있으면 회피는 결제를 했을 때, '이후에 또 결제를 해야 한다' 보다는 '지속해서 성장하면서 쓸 수 있는 것'으로 연관 시켜서 '아! 이 아이템을 사용해서 게임을 열심히 해야겠다'라는 목적성으로 반영되었으면 한다.




- 게임내에 자동사냥 시스템이 있다. 사실 이 시스템이 도입하게 되면 콘텐츠 소모가 압도적으로 빠르다. 안그래도 한국유저의 콘텐츠 소모 속도가 빠른데 도입한 이유는?


뺄 생각은 없다. 모바일이라는 특성도 그렇고 시대의 흐름, 유저의 패턴을 보면 자동사냥을 제외할 수는 없을 것 같다. 우리가 원하는 방향은 되도록 만들어진 콘텐츠는 한 번씩은 직접 플레이했으면 좋겠다는 생각에 한번 클리어를 해야 자동사냥이 가능하게 했다. 유저가 약간 불편할 수는 있지만, 우리가 만든 콘텐츠를 눈으로 어떻게 생겼는지 보고 겪었으면 좋겠다.

- 게임을 보니 캐릭터뿐만 아니라 장비도 같이 레벨업을 하는 것 같다.


'캐릭터만 레벨업을 한다.' 부분만 있는 것이 재미없게 느껴졌다. 장비는 고정값이라서 레벨업을 할 때마다 바꾸는 방식보다는, 사용자가 플레이하면서 성장의 요소를 좀 더 체감했으면 좋겠다. '유저도 성장하면서 장비도 같이 성장하면 양쪽에서 성장의 재미를 느끼지 않을까'는 생각에 도입했다. 유저에게 피로감을 준다는 의견도 있었지만, CBT 때 반응이 괜찮았다.




- 공개한 게임 전투 영상을 봤는데 화려하다. 화려한 것도 좋지만 걱정되는 부분이 사양 부분도 있다. 최저 사양이 어느 정도 되야 플레이할 수 있는지?


갤럭시 3 정도면 된다. 문제는 파티 플레이를 했을 경우인데, 이 부분은 계속 개선하고 해결할 부분이다. 그 이하 단말기에서도 했으면 좋겠다. 라는 피드백이 있어서 고민 중이다.

- 얼마 전 홍보모델로 개그맨 '송중근' 씨가 발탁이 됐다. 사실 게임의 특징하고 매칭이 잘 안 된다. SD 캐릭터, 액션 RPG, 드래곤, 송준근… 따로 기획 의도가 있나?


최근 이슈에 접목해 저희가 노리는 연령 타겟층과 송중근 씨가 '억수르'에서 활동하는 캐릭터가 가진 타겟층인 축구, 자동차에 관심 있는 20~30대 타겟의 일치성을 노려 최종적으로 확정했다.

- 마지막으로 '드래곤을 만나다'의 출시를 앞두고 각오를 말한다면?


현재 상위권의 게임들은 출시한 지 어느정도 기간이 지난 게임이고, 새로운 게임이 없다. 그래서 모바일 시장이 죽은 것 아니냐. 라는 의견이 있는데 이 것을 깨보고 싶다. 그리고 '액션 RPG 중에서 가장 할만한 게임이다.' 평을 듣는 것이 일차적인 목표다. 두 번째는 제 주변에 게임 업계 분들이 봤을 때, '그래, 게임은 이런 식으로 만들어야지. 잘 만들었어' 라는 평을 듣고 싶다.











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