[칼럼] 규제의 시작, 현금거래 부분 금지

칼럼 | 서명종 기자 | 댓글: 201개 |



설마했었다.


현금 거래에 대한 제재의 여론이 있긴 하지만 이런 형태로 현금 거래 금지에 대해 법률적으로 성립되기 시작하는 것을 바라지는 않았었다. 처음에 현금 거래에 대한 제재가 시작된다는 각종 기사들을 볼 때마다 과장된 해석이 아닐까, 혹은 해당 법률에서 게임이라는 명칭이 가리키는 대상을 일반적인 온라인 게임으로 확대해석한 것은 아닐까 하는 생각도 있었다.


11월 24일 문화관광부의 홈페이지에 올라온 사행성 게임 근절대책 및 관련 보도자료를 확인해보아도 주요한 내용은 사행성 게임(바다이야기 같은 릴게임 및 사설 서버를 이용한 성인 PC 방의 도박 게임)이 그 타겟이었지 일반적인 온라인 게임에 대해서는 거의 언급이 없었기 때문이었다.


☞ 문화관광부에서 11월 24일 발표한 사행성 게임 근절 대책 자료 보기

※ 압축된 ZIP 파일로, 아래아한글(HWP)을 이용한 2개의 문서가 들어 있습니다.


그래서 실제로 이 업무를 관장하는 문화관광부의 문화산업국 게임산업팀의 담당 사무관과 담당 직원과 통화를 해보았지만, 개정된 법률로 인해 현금 거래에 대한 제재가 시작된다는 이야기를 들을 수 있었다. 바다이야기 같은 릴 게임이나 사설 서버를 이용한 성인 PC 방의 도박 게임에 대한 제재 뿐만 아니라, 리니지나 WoW 같은 일반적인 온라인 게임의 현금 거래 역시 제재의 대상에 포함된 것이다.


시중에는 이 개정된 법률이 현금 거래에 대한 전면적인 금지 형태로 잘못 알려져 있기도 하다. 그러나 아직은 현금 거래에 대한 전면적인 금지가 아닌 부분적인 금지 단계이다. 일단 법안의 세부적인 내용부터 살펴보자.



■ 어떤 법률로 현금 거래가 규제를 받게 되나 ?


이번에 개정된 법률은 게임산업진흥에 관한 법률 (이하 게진법)이다. 정확히 말하면 개정의 과정중에 있으며, 현재까지 확정된 내용(국회 문화관광상임위원회)대로 하자면 현금 거래가 부분적으로 규제를 받게 된다.


법률은 국회의 해당 상임위원회와 법사위원회를 거친 이후에 국회 본회의에 넘어가 국회의원의 표결을 거쳐야만 비로소 성립된다. 현재 게진법은 국회의 문화관광상임위원회 (이하 문광위) 를 통과한 단계로 이제 법사위의 심의를 거칠 단계이다. 그리고 법사위를 거치면서 심의를 통해 법조문의 내용이 수정, 삭제가 될 수 있다.


그러나 현재까지 이 법안의 모든 내용이 공개가 되어 있지 않다. 왜냐하면, 법사위 심의를 거쳐 국회 본회의에 올라가야만 비로소 법안을 공개한다고 하기 때문이다.


나아가 법률이라는 것은 법률 그 자체만으로 성립되지는 않는다. 하위 법률이라고 할 수 있는 시행령과 시행규칙이 셋트로 딸려오게 마련이다. 따라서 정확히 알려면 개정된 게진법의 조항, 그리고 게진법의 개정에 따라 변화가 발생할 게진법의 시행령과 시행규칙까지 모두 확인해야만 비로소 정확히 알 수 있게 된다.


문화관광부의 일정상, 12월 초에 법사위 심의가 예정되어 있고 12월중으로 국회 본회의에서 표결을 거칠 예정이라고 한다. 그리고 공표를 거쳐 12월 하순이나 2007년 1월 초부터 이 법안이 적용될 예정이라고 한다. 흔히 보듯 국회가 연말을 장식할 여의도 전투로 시간을 보내 본회의 표결이 지연됨으로써 법안의 개정 자체가 연기될 가능성도 은근히 높은 편이긴 하다.






[ 영화 타짜 포스터, 사행성 게임은 이처럼 돈놓고 돈먹는 게임이다 ]



■ 개정된 게진법의 구체적인 내용 - 현금 거래의 부분적 금지


현재까지 게진법, 시행령, 시행규칙이 완전히 공개가 된 것이 아니기 때문에 모든 것을 정확히 알 수는 없다.


그러나 현재까지 알려진 그리고 게임산업팀 담당자와 통화한 내용에 따르면, 현금 거래에 대해 제재 내용을 담고 있는 조항은 게진법의 32조 7호로, 누구든지 게임의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물(점수, 게임머니, 경품 및 이와 유사한 것)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하여서는 아니 된다" 라는 조항이다. 그리고 이 조항을 위반했을 시의 처벌 내용은 5년 이하의 징역이나 5천만원 이하의 벌금이라고 한다.


이 조항을 상세히 분석해보자면 다음과 같다.


1. 대상이 되는 게임의 범주


초점이 되는 것은 이 조항에서 게임이 가리키는 범주가 어디까지냐 하는 것인데, 위에서 말한 대로 사행성 게임, 성인 PC 방의 도박 게임 뿐만 아니라, 리니지나 WoW 같은 일반적인 온라인 게임, MMORPG 게임 역시 이 조항이 가리키는 게임의 범주에 포함된다는 확답을 들었다. 포함될지 안될지 애매하다 라는 답변이 아니라, 포함되는 것이 확실하다 라는 답변.


따라서 우리가 익히 알고 있는 온라인에서 이루어지는 웹보드 게임, 캐쥬얼 게임, MMORPG 게임까지 규제를 받으며, 따라서 게임의 이용을 통해 획득한 유무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하는 것이 금지되는 것이다.


2. 유무형의 결과물이 가리키는 것은 ?


이 내용은 위에 링크를 걸어 다운로드를 받을 수 있도록 한 파일을 참조하는 것이 좋다.


일단은 바다이야기 같은 사행성 게임과 성인 PC방의 도박게임에 있어서 상품권, 경품, 게임머니의 현금으로의 환전을 업으로 하는 것이 금지되며, 해당 사업장 주변에서 환전해주는 것 역시 금지되는데, 이것은 바다이야기 사태가 터졌을 때부터 이미 예견되었던 것.


중요한 것은 온라인 게임에서 환전, 환전 알선, 재매입이 금지되는 유무형의 결과물이 과연 무엇인가 하는 것인데, 아이템은 포함되지 않고 게임머니만 포함된다고 한다.


즉, 리니지와 리니지2의 아데나, WoW 의 골드, 로한의 크론, R2 의 실버 등의 거래는 규제를 받지만, 리니지의 +9 장궁 같은 것은 규제의 대상이 아직은 아니라는 이야기이다. 그리고 계정 거래 역시 언급되어 있지 않다. 사행성 게임의 금지에 초점을 맞추고 현금 거래에 대한 논의 자체가 아직은 정립되지 않아 이런 어정쩡한 형태로 성립이 된 듯 하다.


이미 몇몇 언론 보도를 통해서 이 내용의 논리적 결함이 지적되기도 한다. 아이템이나 게임머니나 형태는 다르지만 같은 것이고, 게임머니를 사는 주요한 이유가 바로 (게임 내에서의) 아이템을 구매하려는 목적이기 때문이다. 돈이란 교환가치를 지니고 있어야만 비로소 그 가치가 있는 것이고, 교환가치가 있기에 아이템보다는 간편하게 게임머니를 돈을 주고 사는 것이다. 아마도 게임머니의 현금 거래는 금지하지만 아이템의 현금거래에 대해서는 아직 금지하지 않는다는 것에 대해서 대다수의 게이머들이 논리적으로 납득하기란 쉽지 않을 것이다.


다만 생각해 볼 것은, 아이템까지 현금 거래를 금지하게 되면 발생할 수 있는 문제중 하나가 부분 유료화 게임들의 아이템 판매이다. 게임사가 아이템을 돈을 주고 팔고 있는데, 아이템 현금 거래를 업으로 하는 것을 금지한다고 하면 게임사가 판매하는 유료아이템과 게이머들 혹은 작업장들이 일반 게이머들을 대상으로 아이템을 판매하는 것을 개념적, 법률적으로 구분하여 정립하기가 쉽지 않기 때문이다. 이런 법률을 덜컥 입안할 경우, 게임업계의 생존권과 직결될 수 있는 문제이기 때문에 일단 반발이 적고 대외적으로도 현금 거래 금지, 사행정 규제라는 명분도 살리기 위해 게임 머니만 금지하고 아이템은 일단 그대로 놔둔 것이 아닌가 하는 점이다.


이에 대해 문화관광부쪽의 입장은 2007년 하반기중, 추가적인 입법 조치를 통해 아이템의 현금 거래까지도 규제하려는 계획을 가지고 있다고 한다.


3. 업으로 하는 것을 금지한다는 것은 ?


그러나 게임머니의 거래 자체가 완전히 금지되는 것은 또 아니다. 업으로 하는 것을 금지하는 것이기 때문이다.


업으로 한다는 것은 직업적인 것을 뜻한다. 직업적인 것의 특성은 꾸준하게 반복적으로 이 행위가 이루어지며, 그럼으로써 경제 생활을 유지할 수 있을만큼의 소득을 꾸준히 올리고 있어야 함을 뜻한다.


먼저 아이템의 현금 거래는 일단 규제 대상이 아니며, 업으로 하지 않는 게임 머니 거래, 즉 개개인이 부정기적으로, 가끔 거래하는 게임머니의 경우 규제 대상이 아니다.


업으로 하는 것을 금하고 있기 때문에 금지의 대상은 대략 세가지, 중개 사이트와 작업장, 그리고 빈번하게 혹은 큰 금액의 거래를 하는 개인이다. 중개 사이트는 환전 알선을 업으로 하고 있는 곳이므로, 만일 법률이 개정되면 계정 거래, 아이템 거래, 게임 머니 거래의 3개 항목중 게임 머니 거래를 내리게 될 가능성이 있다. 단, 계정 거래나 아이템 거래는 그대로 유지될 것이다.


작업장의 경우, 환전과 재매입을 업으로 하는 곳이므로 당연히 규제의 대상이 된다. 여러 계정을 통해 세탁을 하더라도 작업장이 규제의 대상을 피해갈 수는 없을 것이다.






[ 업으로 삼고 있는 작업장들로 가득찬 중개 사이트의 판매 리스트 ]



논란의 여지가 있는 것이 바로 세번째, 빈번하게 혹은 큰 금액의 거래를 하는 개인이다. 주 소득원이 무엇인가 하는 부분에 대한 논란도 있을 수 있고 (실제로 일부 사람들의 경우 게임머니 판매를 통해 경제 생활을 영위하는 사람도 있다) 또 오래 게임을 한 사람이 한꺼번에 상당히 큰 금액의 게임머니나 아이템을 판매할 수도 있다. 이런 경우에 어떻게 판단을 내리는가 하는 부분은 아직까지 명확하지 않다. 횟수 기준으로 보건, 금액 기준으로 보건, 혹은 소득에서 차지하는 비중으로 보건 어떤 형태로든 간에 서로간에 마찰이 일어날 수 밖에 없다. 연 몇 회 이상 거래, 총 거래 금액은 얼마 이상, 소득 대비 차지 비중 몇% 이상처럼 기계적으로 적용하기도 쉽지 않기 때문이다.


하지만 일년에 몇 차례 정도 게임 머니를 사거나 팔거나 하는 정도의 개인 거래라면 개정안대로 따진다 할지라도 규제의 대상이 되지는 않을 것으로 추측된다.



■ 사행성이란 과연 무엇인가 ?


지난 지스타 2006 기간에 한국국제게임컨퍼런스(KGC 2006)도 개최되어 총 70 여개의 강연이 진행되었다. 이때 강사로 나선 사람중의 한명이 바로 현금 거래에 관련된 다양한 활동과 이론을 펼쳐왔으며, 권리금설을 내세운 윤웅기 판사.


현금 거래에 대해 질문이 오가는 중 윤웅기 판사는 사행성의 기준에 대해 "사행성의 기준이라는 것은 돈을 걸고 하는 것, 운이 작용하는 것, 그리고 제로썸 게임 여부이다"라고 말한 바 있다. 즉 애초에 돈을 먹기 위해 돈을 배팅하는 것이어야 하며, 운에 따라 그 결과가 작용해야 하며, 누군가 이득을 보면 꼭 그만큼의 금액을 누군가 손해를 보는 제로썸 게임이어야 한다는 것이다.



☞ 관련 기사 보기: KGC 2006 윤웅기 판사 주요 강연 내용





[ KGC 2006 에서 강연하고 있는 윤웅기 판사 ]



이 기준에 따르자면 리니지나 WoW 같은 MMORPG 게임을 사행성 게임이라고 볼 순 없다. 사용자가 많고 게임 내에서 캐릭터 육성이나 레이드, 전투 등 게임의 컨텐츠를 즐기기 위해 게임 머니에 대한 수요가 높고, 이로 인해 게임 머니를 전문적으로 생산 판매하는 사람들이 유입되어 판매하지만 근본적으로 사행성 게임이라고 할 수 없다.


단지 정책 입안자들은 그 원인과 과정과 결과를 보는 것이 아니라 드러난 현상만 보고 있는 것이다. 현금 거래가 많이 일어나고 돈으로 환전되는 게임 머니가 많다는 것만 보고 있기 때문이다. 바다이야기나 성인 PC 방은 애초에 돈을 걸고 돈을 먹기 위해 진입을 한다. 그러나 온라인 게임은 돈을 먹기 위해 진입하는 것이 아니라 (일부 사람들의 경우 그러하긴 하지만) 근본적으로 게임을 즐기기 위해 계정비를 내고 게임을 플레이하며 그 와중에 게임을 접거나 혹은 더 플레이하면서 현금 거래가 일어나는 것이다.


오히려 다수의 게이머들은 계정비와 PC 방비, 그리고 게임머니를 구매하면서까지 게임을 더 즐기는 형편이기도 하다. WoW 에서 고난이도의 레이드를 뛰기 위해 골드를 구매하는 것이 과연 사행성일까, 혹은 리니지나 리니지2에서 러쉬로 아이템을 날려 아이템 재구매를 위해 아데나를 구매하는 것이 사행성일까.


MMORPG 게임에서 드러나는 사행성이란 온라인 게임이 인기를 얻어가자 나타나는 부작용의 하나일 뿐, 원래 사행성 게임 자체가 아니다. 따라서 온라인 게임에 대한 규제 방안이 사행성 게임 근절 대책으로 엮어서 나온다는 것 자체가 말이 되지 않는 아이러니일 뿐이다.


돈이 오고가기 때문에 사행성이라고 단정지을 순 없다. 왜 오고가는지, 누구의 돈이 오고가는지, 어떠한 과정을 거쳐 오고가는지에 대한 분석이 먼저 선행되어야 하는 것이다.



■ 그들의 마음 한구석, "오락실은 불량 청소년이 되는 지름길이다!"


게임업계에 종사하는 사람들이라면, 지난 여름에 부모님 등 나이 많은 분들로부터 한번쯤 이런 말을 들었을 것이다.


"요새 바다 이야기 때문에 회사 힘들텐데, 너는 괜찮냐?"


기자 역시 환갑이 넘은 부모님으로부터 이런 물음을 두세차례 받았거니와, 기자 뿐만 아니라 다른 사람들(개발자건 웹진 기자건)도 그런 이야기를 꽤 들은 것으로 알고 있다. 첨단 산업, IT 산업이라고 하나 아직 게임은 젊은 세대만이 공감할 수 있는 한계를 지니고 있기도 하다. 그렇다고 환갑을 전후한 분들에게 온라인 게임의 특성과 개념을 알려드린다는 것 역시도 쉽지 않은 일.


그런 틈새를 파고 든 것이 지난 바다이야기 때의 일간 신문의 보도태도였다. 거기에 정치적 의도까지 더해졌음에랴.


일간 신문의 기자들은 게임을 거의 모른다. 첨단 기술 용어로 점철된 보도자료를 봐도 비전공자들이 알기 힘든 것처럼. 종종 나타나는 기사에서는 리니지2 기사에 리니지 사진을 넣어놓기도 하고, 반대로 리니지 기사에 리니지2 사진을 싣기도 한다. 게임을 하는 사람들에게 리니지와 리니지2를 혼동한다는 것은 상상하기 힘든 일이지만 일간 신문의 지면에서는 종종 발생하는 일이기도 하다.


심지어 몇년 전에 모 스포츠지의 J 기자는 리니지2 에서 발생한 대규모 전투를 "심야의 난투극"이라는, 무슨 조폭간의 심야 패싸움처럼 자극적이고도 선정적인 제목으로 기사화하기도 했다.


이만큼 게임에 대해 몰이해한 곳이 바로 일반 언론들이고, 현금 거래에 대해 강력한 규제를 요청하는 시민단체들 역시 별반 다르지 않다. 게임에 대한 그들의 이해는 산업이 아니다. 기자가 국민학교를 다니던 80년대 초반 시절, 동네에 있는 전자 오락실은 불량청소년, 비행청소년이 되는 지름길이었고, 공부를 열심히 해서 좋은 대학을 가야만 하는 지상 과제가 높인 학생들에게는 최대의 적이었다.


요즘에 들어서야 게임을 어느 정도 해본 사람들의 경우 갤러그와 제비우스와 테트리스와 1942 와 보글보글과 너구리와 원더보이와 쌍룡권 등등이 추억의 명작 게임이고 아련한 과거를 떠올리게 하는 것이었지만, 그때는 공부의 적, 비행 청소년의 보증 수표에 다름 아니었다.






[ 어떤 사람들에게는 여전히 불량 청소년이 되는 지름길로 인식되고 있을 터! ]



지금 높으신 자리를 차지하고 있는 사람들, 혹은 게임에 관여하는 일부 시민단체들 역시 인식은 다르지 않을 것이다. 게임은 열심히 공부해야 할 청소년들의 앞길을 가로막는 방해물일 뿐이다. 어떻게 하면 게임의 마수로부터 우리 아이, 우리 청소년을 보호해서 열심히 공부시킬 것인가 하는 관점이 여전히 지배적이다.


즐거이 즐길 수 있는 하나의 여가문화와 놀이문화, 새로운 사회성을 지닌 사이버 공간이라는 개념은 별달리 들어갈 자리가 없다. 입으로는 산업 진흥, 건전 게임을 외치지만 그 속내는 여전히 불량청소년의 지름길 에서 벗어나 있지 않다.


이 상황에서 바다 이야기가 터졌다. 유진룡 전 차관의 인사 조치 반발에서 시작된 지난 여름의 사태는, 대통령의 조카가 개입되어 있다는 것으로 인해 뜨겁게 달아올랐고 각 신문들은 경쟁적으로 기사를 쏟아내기 시작했다. 그런 기사를 쏟아내는 기자나 신문사 데스크의 입장에서는 게임에 대한 범주나 구분은 아무런 의미가 없었다. 단지 대통령을 공격하는 좋은 소재로만 작용을 하면 그것으로 만족이었다. 사실이든 사실이 아니든, 단지 의혹이든 그것은 문제가 아니었다.


일례로, 커다랗게 보도되었던 대통령의 조카 관련 특혜. 그러나 금융 계통에서 일을 해본 사람이라면 그가 받은 스톡옵션이나 조건들이 결코 비정상적이지 않음을, 그리고 일의 선후로 따져보거나 대통령의 자서전에서 언급되었던 내용들을 차례로 추론해보자면 특혜라고 볼 구석이 없음을 알 수 있었을 것이다. 그러나 진실이 문제가 아니었기에, 지금 상황에서야 어찌되든 상처만 입혔으면 그것으로 된 것이다. 어차피 사람들에게 남은 이미지는 바다이야기 문제는 대통령 친인척과 연관된 그 무엇의 알수 없는 비리와 게이트일 것이기 때문이다.


그 와중에 유탄을 맞은 것이 게임이다. 바다이야기가 게임의 대명사로 둔갑하면서, 거기에 모든 온라인 게임들도 도매금으로넘어간 것이다. 그러나 정적에 대한 상처 입히기가 주목적인 언론들이 그것을 신경쓸 리도 없고, IT 쪽에 친숙하지 않은 나이든 사람들이 그것을 구분하기도 쉽지 않은 것이다.


그런 관점 하에서, 그런 여론을 등에 업고 이제 사행성 게임 근절 대책이 나온 것이다. 국회의원 몇몇이 게임 대회에 모습을 드러내거나 시연했다고 해서, 지스타 행사장에 높으신 분 몇몇이 찾아왔다고 해서 달라지는 것은 아무 것도 없다.






[ 진지한 모색과 성찰보다는 정치가 중요했던, 그리고 유탄이 튄 ... ]



■ 현금 거래가 사라질 것이라고는 아무도 예측하지 않는다.


현금 거래가 부분적으로 금지되더라도, 그리고 전면적으로 금지되더라도 이미 1조원이 넘었다고 공공연히 이야기되는 현금 거래 시장이 사라지지는 않을 것이다.


지금 당장만 해도 다수의 사람들은 오히려 이를 이용한 사기가 발생하여 청소년들이나 일반인들을 범죄자로 만드는 등 또다른 부작용이 더욱더 커질 것이라고 예측하고 있고, 과거 현금 거래 초창기의 상황을 돌이켜보면 상당히 유력한 추측이기도 하다. 또한 현금 거래 시장이 상당히 축소되거나 현금 거래의 규모가 대폭 줄어들 것이라고 생각하는 사람 역시 별로 없다.


현금 거래는 단지 사행성 문제를 떠난, 또 하나의 사회 현상이기 때문이다. 그리고 현금 거래를 하는 개개인의 입장에서는, 현금거래는 경제적으로도 충분히 효율성이 있는 합리적 선택이고 도덕적으로도 하자가 없는, 새로운 여가 선용의 방법일 수 있기 때문이다.


현금 거래는, 비단 현금 거래를 찬성하느냐 반대하느냐 하는 가치 판단으로만 결정할 수 있는 영역이 아니라, 온라인 게임과 사이버 사회와 현금 거래라는 하나의 사회 현상을 둘러싼 사실 판단 역시 필요한 부분이다.


왜 현금 거래는 오래 지속될 수 밖에 없다고 다수의 사람들은 내다보는 것일까 ?
그리고 현금 거래를 한다면, 그 많은 돈은 어디에서 나와 어디로 흘러들어가는 것일까 ?


To Be Continued ...
... 며칠 뒤, 이어지는 칼럼이 게재될 예정입니다.



☞ 2부: 현금거래는 오래 지속된다

☞ 3부: 현금거래에 대한 사회적 타협



Inven LuPin - 서명종 기자
(lupin@inven.co.kr)



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