차세대 RPG, 전투시스템의 혁명이 온다.

칼럼 | 오의덕 기자 | 댓글: 5개 |



일리단의 쌍날검을 나에게로...


WoW에서 유럽의 Nihilum 길드가 확장팩 최종보스인 일리단 공략을 세계 최초로 성공한지도 거의 한 달이 지났다. 그 동안 수많은 루머를 일으키며 전 세계 WoW 유저들을 설레게 했던 새로운 전설급 아이템, 아지노스의 전투검 또한 드랍되었다.


비록, 기자는 일리단 얼굴이라도 제발 구경했으면 좋겠다는 처지에 있지만 보기만 해도 손이 덜덜 떨리는 아이템을 보면서 참으로 부럽다는 생각이 든다. 재료 아이템 반쪽만을 1년 이상 보유한 채로 그렇게도 그리던 선더퓨리를 결국 완성시키지 못했던 지독한 추억이 있어 더욱 간절하기도 하다.





[ 도대체 누가 준비가 덜된건지 ]



하지만, 해당 서버에서 아니 전 세계에서 유일하게 가장 강력한 아이템을 가진다고 하더라도, 그 아이템을 뒷받침해주는 적절한 전투시스템이 없다면 아무런 소용이 없다. 그런 게임이 있다면 그게 바로 "앙꼬 빠진 찐빵"이 아닐까?


아이템을 게임 내에서 실제로 사용하고 두 눈으로 효과를 체험해야 블록버스터급의 감동이 있는 것이지, 단순히 캐릭터에 착용시켜놓고 마치 아바타 게임 마냥 관상용으로 간직하고 싶은 게이머는 어디에도 없을 것이다.


MMORPG를 구성하고 있는 아이템과 캐릭터, 레벨업 같은 다양한 시스템들도 게임 내에서 적절하게 표출되어 몬스터 혹은 상대 유저와 상호작용 할 수 있는 통로가 반드시 필요하다. 그 것을 개발자들도 이미 인지하고 있기 때문에, MMORPG를 개발함에 있어서 전투시스템에 매우 큰 비중을 두고 제작해왔다.


WoW가 천문학적인 수익을 벌어들이며, 전 세계적인 흥행에 성공하게 된 이유를 설명할 때, 방대한 세계관, 이름난 프랜차이즈, 잘 짜여진 퀘스트, 혁신적인 UI 등등을 꼽지만, 기자는 톱니바퀴가 굴러가듯 정교하게 짜여진 WoW의 전투시스템에 우선 손을 들어준다.





[ WoW에서 Vurtne라는 마법사를 아는가? ]





당신의 컨트롤을 보여주세요. - WoW의 컨트롤 시스템


WoW가 출시 된지도 벌써 2년이란 시간이 훌쩍 지났지만, 아직도 WoW인벤, 동영상 코너에는 하루에도 수십 개 이상의 제보가 들어온다. 특히, 스웨덴의 마법사 Vurtne 혹은 국내 아즈샤라 서버의 Drakedog이 제작한 새로운 PvP 동영상이 올라오면, 그 반응은 단순히 "재밌다."라는 수준을 넘어 모든 게시판이 그들의 이야기로 도배될 만큼 열광적이다.


사실 WoW의 기본 전투 방식은 매우 간단하다. 타겟을 클릭하면 전투 상태로 돌입하게 되고 미리 계산된 공격 속도에 따라 자동으로 공격이 된다.


두 손을 놓고 가만있어도 자동으로 공격하고, 회피하고 막기까지 한다. 방어특성에 올인 한 전사 둘을 깃발 전에 투입시켜, 서로 자동공격 상태로 두면 영원히 끝나지 않을 것 같은 지루한 드라마가 펼쳐질 정도다.


하지만, 블리자드는 이와 같은 단순한 시스템에 수많은 스킬과 아이템 옵션을 구현해서 게이머의 머리 속에 항상 "선택"이라는 고민을 하게끔 만들었고, WASD키를 이용한 대상과의 거리 조절, 스킬 등을 사용하는 타이밍, 상대방의 뒤로 돌아 순간적으로 공격불능 상태로 만들어버리는 일명 "뒤잡기" 같은 요소들을 추가해서 마치 스타크래프트 혹은 워크래프트 같은 RTS 게임의 컨트롤과 견줄 수 있는 전투시스템을 만들어 냈다.








아직도 유저들의 불만은 여전히 존재하지만, 그 어느 게임에서도 찾아볼 수 있는 균형잡힌 직업간 밸런스는 "상극"이라는 개념을 탄생시켰고, 적의 약점을 분석, 연구하고 끊임없이 연습한다면 아이템 격차가 크게 나더라도 컨트롤로 극복할 수 있는 가능성을 제공했다. 확장팩에서는 조금 상황이 다르긴 하지만 말이다.


WoW의 뛰어난 전투시스템은 단순히 PvP에 국한되어 있지 않다. PvE, 즉 레이드 컨텐츠에서도 개개인의 조작 능력이 활용되고, 공략 여부에 큰 영향을 미칠 수 있도록 했다. 같은 전사라도 기자와 Nihilum길드의 공대장이자 메인탱커 쿤겐은 차원이 다르다.


20마리의 몬스터를 어그로를 한번도 뺏기지 않고 붙잡을 수 있는 쿤겐은 자신의 컨트롤을 통해서 제2의 아이템이라고 할 수 있는 극한의 "탱킹 능력"까지 보유한 그야말로 괴물이다.


다양한 선택지와 잘 구성된 기본 바탕을 게이머에게 부여하고, 타고난 능력을 물론 후천적으로 연습한 결과까지 게임 내에서 표출될 수 있도록 한 것은 WoW 전투시스템의 백미라고 할 수 있다.


하지만, 그동안 MMORPG에 있어서도 혁신적인 발전을 이루어 왔고, 어디에도 그 상대가 없을 것만 같던 WoW도 올해에 들어서는 막강한 경쟁작들과 본격적으로 싸워야 하는 처지에 놓인다. 만약, 이번 블리즈컨에서 또 다른 확장팩이라는 역공을 펼치게 된다면 분위기는 또 틀려진다.





[ 타뷸라라사를 개발 중인 리차드 게리엇 ]




2007년 또 다른 기대작 타뷸라라사를 개발 중인 리차드 게리엇이 WoW의 전투시스템을 인터뷰 도중에 언급한 것도 같은 맥락에 있다. 현 시대와 게이머는 MMORPG의 끊임없는 발전을 요구하고 있다.



리차드 게리엇의 인터뷰 내용 중에서

"WoW는 그 틀 안에서 최대한 아름답게 다듬어진 버전이라고 할 수 있다. 또한, 그 것은 1세대 MMO의 틀 안에서 가능한 모든 것들을 보여주는 좋은 예다. WoW에 대해 흠집을 낼 생각은 없지만, 나또한 블리자드가 WoW에서 이루어낸 퀄리티를 보고 배우기 위해 플레이를 했었다.


대부분의 MMO에서 당신은 3D 세계에서 돌아다니다가, 적을 발견하고 클릭하여 공격대상으로 만든 다음에, 당신과 상대의 차례를 번갈아 가며 칼이나 다른 도구로 공격하는 일종의 턴 방식 게임구조를 경험하게 된다.


사실상, 서버는 '타이밍 틱'을 이용해서 그러한 전투가 효과적으로 작동하게끔 한다. 유저들은 서로 마주보고 서서 공격을 받는 3D 환경에 더 이상 신경쓰지 않는다. 대신, 유저들은 흔히 말하는 "초당 대미지"라는 수학적 요소에 중점을 두게 된다.


실제로 WoW에서는 초당 대미지를 게임 내에서 계산해주고 있다. 따라서, 게임 자체가 초당 대미지를 올리기 위해서 천천히 무기와 방어구를 업그레이드하는 것이 되어 버렸고, 전투에 임할 때는 상대가 무엇을 하는지 관심을 갖기 보다는 자신의 UI에 더욱 신경을 쓰게 된다."





변화는 조금씩, 원래의 장점을 이어가겠다!


북미에서 4월 말 경에 정식서비스를 시작한 반지의제왕 온라인. 반지의제왕 온라인은 WoW로 대표되는 기존의 전투시스템을 그대로 고수하고 있다.


WoW에서는 전사가 특성과 착용한 아이템에 따라 탱커와 딜러, 두 역할 중에 하나를 선택해서 플레이하고 언제라도 특성을 변경할 수 있지만 선택한 특성에 따라 즐길 수 있는 컨텐츠에 제한을 받고, 그로 인해 게이머에게 캐릭터 정체성에 대한 고민을 안긴다.


반지의제왕 온라인은 이런 문제를 사전에 방지하기 위해 전사를 "챔피언, 가디언, 캡틴" 이라는 직업으로 세분화시키고 아예 딜러면 딜러, 탱커면 탱커의 역할을 하도록 못박았다. 그 대신 그 역할에 맞는 다양한 스킬들을 게이머에게 제공했다는 것이 차이점이다.





[ 터바인이 개발한 반지의제왕 온라인, 타겟과 클릭 방식을 고수했다. ]




7월 31일 대망의 첫 클로즈베타를 진행할 예정인 국내 MMORPG 아이온도 대세에 합류했다. 공개된 동영상에서는 스킬 쿨타임이 매우 짧고, 마나 소모가 비교적 덜해 스킬들을 매우 빠르게 시전할 수 있어 그 결과, 보다 스피디한 전투를 펼칠 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.


또한 어쌔신 캐릭터가 WASD키를 이용한 다양한 근접전을 펼치다 몬스터를 순간 기절시키고 원거리로 빠져 활로 난사하는 식의 "전투 중 무기 교체"가 인상적이다.


특히, 특정 스킬을 사용하면 스킬 트리에서 그 스킬 아래 쪽에 위치한 특수 스킬이 활성화되고 활성화되어 있는 짧은 시간 내에 그 스킬을 사용하면 더욱 강력한 공격을 펼칠 수 있는 일명 "체인스킬" 시스템이 추가되어 차별성을 두었다.


그라비티가 개발 중인 레퀴엠 온라인도 마찬가지다. 하지만, 레퀴엠은 특이하게도 하복 물리엔진을 도입하여, 칼을 휘두르고 몬스터를 타격할 때의 손 맛을 느낄 수 있도록 했다. 몬스터를 처치하게 되면 그 시체는 두 동강이 나서 캐릭터 시선 앞으로 크게 날아가게 되는 식의 하드코어한 플레이는 화끈한 전투를 선호하는 게이머에게 상당히 중독적이다.





[ 7월 31일 클베를 시작하는 아이온의 "어쌔신" ]





기존의 시스템을 버리고, 더욱 사실적인 전투를


"클릭과 스킬 시전"을 뛰어넘는 보다 사실적인 전투는 불가능한 것일까? 수많은 차세대 MMO 개발자들도 이와 같은 고민을 아주 오래 전부터 해왔고, 곧 그 노력의 결과물들이 우리의 품으로 찾아올 것으로 보인다.


가장 처음 그 모습을 드러내는 게임은 7월경에 클로즈베타를 시작할 플래그십 스튜디오의 헬게이트: 런던이다. 빌로퍼는 헬게이트: 런던을 아예 디아블로의 진정한 후계자라고 못박고 MMOFPS라는 새로운 장르에서 도전하고 있다.


헬게이트: 런던은 기존의 전투시스템을 과감하게 탈피하고 핵앤슬래쉬 RPG의 바탕에 FPS의 사실성을 접목시켰다. 칼을 휘두르면 그 범위 안에 있는 모든 적들에게 타격되며, 몬스터가 시전하는 마법 공격을 순간의 센스로 피할 수도 있다. WoW에서 얼음화살이 일단 시전되면 지구 끝까지라도 쫓아가는 것과 크게 비교된다.





[ MMOFPS라는 새로운 장르, 헬게이트: 런던 ]




비단, 헬게이트: 런던만 이러한 실험정신을 강조하고 있는 것은 아니다. 북유럽의 유명 개발사 펀컴에서 개발 중이며, 올 해 하반기에 출시할 예정인 MMORPG "에이지 오브 코난"도 같은 고민과 실험으로 밤을 세우고 있다.


에이지 오브 코난 공식홈페이지에서 올라온 FAQ에서 "리얼 컴뱃"이라는 시스템을 확인해보자.



리얼컴뱃 시스템이란?


리얼컴뱃은 우리의 혁신적인 다중 타겟 물리공격 시스템이다. 이 시스템의 독특한 점은 당신의 원하는 방향으로 무기를 휘두를 수 있다는 점이다.


이 시스템을 통해 플레이어는 특정 방향을 향하여 굉장히 멋있고, 치명적이며 효과적인 공격을 하도록 무기를 휘두르게 하거나 추가 데미지를 위해서 콤보나 스페셜 공격을 할 수 있다. 당신은 전투 중 캐릭터의 힘을 '느낄' 수 있을 것이며, 매 타격 마다 그 힘을 계속해서 느낄수 있을 것이다.





[ 펀컴이 개발 중인 에이지 오브 코난 ]




리얼 컴뱃 시스템은 습득하기도 쉽고 다소 느린 듯한 RPG 특유의 전투 특성와 1인칭 슈팅 게임에서의 '빠르게' 배우는 특성을 제공해서 색다른 경험을 할 수 있도록 한다. 처음에 리얼 컴뱃 시스템을 경험하게 되면 신나게 베고, 멀리 밀쳐내면서도 아마 그 사실을 느끼지 못할 것이다.


경험을 하면서 어떤 공격을 하게 되면 효과적인지 파악하게 될 것이며, 그로 인해 콤보를 익히게 되어 치명적 죽음을 부르는 댄싱머신이 될 것이다. 원거리 공격 및 마법 주문에도 같은 다중 타겟 시스템이 적용된다.


리얼컴뱃 시스템은 탈것을 탄 상태에서도 적용된다.




이 뿐만 아니라, 에이지 오브 코난은 다이렉트X 10 기반의 최신 그래픽 기술을 기반으로 포메이션 컴뱃, 시즈 컴뱃이라는 파티 규모의 전투와 대규모 점령전까지 지원할 예정이어서 더욱 기대를 모으고 있다.





[ 베데스다의 싱글 RPG 폴아웃3 ]




위 그림은 최근 해외매체들에게 공개된 싱글 RPG 폴아웃3의 스크린샷이다. 폴아웃3는 엘더스크롤 시리즈를 개발한 베데스다 소프트가 원래 개발사인 인터플레이로부터 판권을 인수해, 기억 속에서 영원히 잊혀질 것으로만 알았던 명작 RPG 폴아웃을 현대 기술로 재탄생시키고 있는 게임이다. 비록 MMORPG는 아니지만, 위에 언급한 두 게임들과 마찬가지로 혁신적인 전투시스템을 소개하고 있다.


폴아웃3는 VATS(Vault-Tec Assisted Targeting System) 라는 타겟시스템을 도입해 위 그림에서처럼 상대의 어떤 부위라도 타겟과 공격이 가능하도록 했다. 적의 다리 부분을 잘라내어 스피드를 감소시킬 수도 있는 보다 효과적이고 사실적인 전투를 만들어 낸다.


게임에 등장하는 거대한 개미의 더듬이를 공격하게 되면, 그 개미는 시야를 확보하지 못하고 혼란 상태에 빠져버리는 경이로운 수준까지 구현했다는 베데스다의 설명이다. 폴아웃3는 현재 개발 중이며 2008년 가을에 출시될 예정이다.


마지막으로 타뷸라라사로 2세대 MMO 시대를 활짝 열 것이라는 리차드 게리엇의 강의(?)를 다시 한번 경청해보자.



타뷸라라사의 전투시스템

"타뷸라라사에서는 보다 실시간 적이고 보다 즉각적이어서 3D 세계에서 어떤 일이 일어날지에 더욱 관심이 가는 그런 게임을 만들려고 했다. 그렇게 하기 위해서 마우스 왼쪽 버튼을 무기를 사용하는 버튼으로, 오른쪽 버튼을 스킬을 사용하는 버튼으로 설정했다.


물리적 배경도 전투와 관련되게 했다. 예를 들어서, 엄폐물은 대미지 계산에 큰 영향을 끼친다. 만약 내가 샌드백 뒤에 서 있고 상대는 완전하게 노출되어 있다면 그는 아마도 자신만의 엄폐물을 찾거나 아니면 엄폐물에 의해 방해 받지 않는 각도를 찾으려고 할 것이다. 따라서, 상대는 움직이게 되고 나는 그에 대응하는 전술을 준비할 것이다.


이는 하나의 예에 불과하며 크리처의 AI나 주위 환경이 전투에 끼치는 영향은 더욱 많다. 타뷸라라사의 전투시스템에서 초당대미지는 전쟁터에서 발생하는 사건들과 전투 중에 변하는 환경에 집중하는 것보다 중요하지 않다. 이 것이 다른 MMO보다 게임을 더욱 재미있고 긴장되게 만드는 요소라고 생각하고, 타뷸라라사의 첫 번째 특징이기도 하다."






[ 타뷸라라사의 전투 시스템 ]





최종 목표는 매트릭스?


지금까지 WoW부터 시작해서 앞으로 출시하게 될 기대작들의 전투 시스템을 가볍게 미리보기 해봤다.


WoW와 유사한 전투 시스템을 고수하면서 자신만의 독특한 시스템을 추가하여, 기존의 시스템을 보다 발전시킨 형태도 있고, 아예 기존의 것을 버리고 더욱 현실적인 전투를 선사하기 위한 노력을 펼치는 게임도 있다.


콘솔계도 혁명은 이미 시작되었다. 닌텐도는 아예 새로운 입력장치를 추가함으로써 발상의 전환을 꿈꿨다. 닌텐도 DS 용으로 출시된 젤다의 전설은 대부분의 조작이 터치펜으로 이루어져 마우스와 키보드를 뛰어넘는 손맛을 제공하며, 마이크에 입김을 불어넣어서 통과하는 던전이 있을 정도다.


차세대 콘솔기 Wii의 위모트 컨트롤러로 실제로 권투 하듯이 조작하다가 값비싼 HDTV를 부셔버린 가슴 아픈 사연도 있다.





[ 안타까운 Wii 유저의 사연, 출처: 네이트 네오동 ]




하지만, 시스템적인 면을 떠나서 가장 좋은 것은 영화 매트릭스에서처럼 자리에 누워 뇌파를 통해 가상 세계를 체험하는 것이 아닐까? 수많은 예언서와 공상 과학 소설과는 다르게 벌써 2007년인데도 현대 과학 문명이 아직까지 그럴 수준까지 도달하지는 못했다. 사실 그 때가 벌써부터 두렵기도 하지만.


기대작도 많았고 그 만큼 탈도 많았던 2007년 상반기가 지나고 앞으로도 수많은 기대작들이 포진해있는 하반기가 열렸다. 머리 아픈 현실의 생각은 잠시 접어두고, 정성스레 차려진 푸짐한 밥상을 미리 상상해보는 것만으로도 기분이 상쾌해지는 요즘이다.




Inven Vito - 오의덕 기자
(vito@inven.co.kr)



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