[인터뷰] 군웅할거의 모바일 시장을 정복한다! 한빛소프트 '세계정복' 출항

인터뷰 | 김진엽 기자 | 댓글: 7개 |

세계정복의 끝은 어디일까? 13세기경, 몽골의 영웅 칭기즈칸은 자신의 용맹한 기병대를 이끌고 세계정복에 나섰다. 그리고 지금으로부터 약 500년 전인 대항해시대에는 위대한 탐험가들이 세상의 끝이라 불렀던 망망대해를 정복하기 시작했다.

콜럼버스는 신대륙을 발견했고, 마젤란은 지구가 둥근 것을 증명했다. 알렉산더도, 나폴레옹도 넓은 영토를 점령하며 세계정복이라는 목표에 도전했다. 한 걸음 더 나아가 현대인의 관심은 우주로 옮겨갔다. 나날이 발전하는 우주산업은 상상을 현실로 바꾸고 있다.

인간에게 있어 실존 세계는 더 이상 미지의 영역이 아니다. 이제 사람들의 세계정복에 대한 욕심은 가상공간으로 옮겨가고 있다. 상상이 현실이 되고 세상은 바뀌었다. 이제는 누구나 스마트 폰으로 터치 몇 번이면 전 세계를 낱낱이 들여다볼 수 있다.





여기 또 하나의 세계정복을 꿈꾸는 이들이 있다. 한빛소프트가 9월 30일에 야심차게 내 놓은 모바일 전략 시뮬레이션 게임 '세계정복 for Kakao'가 바로 그것이다. 군웅할거 시대를 배경으로 하며, 세계 각 지역을 차지하기 위한 유저간의 경쟁 요소를 극대화해 박진감 넘치는 전개가 매력인 게임이다.

사전등록 이벤트에서도 15만명이라는 알찬 성적표를 기록함과 동시에, 앞서 진행된 CBT(클로즈 베타 테스트)에서도 게임 재접속율 60%에 육박했다는 분위기 좋은 출발을 보였다고 한다.

'세계정복'의 런칭에 앞서 사전 준비에 정말 많은 공을 기울였다고 하는 한빛소프트. '모바일 게임의 정복자'라는 타이틀을 거머쥐기 위해 출전 준비를 마친 한빛소프트 장동일 PD의 이야기를 들어보자.



▲ 인터뷰를 진행한 한빛소프트의 장동일 PD





- '세계정복'을 간단히 소개한다면?


'세계정복'은 역사 속 실존 영웅들을 기반으로 유저가 치밀하게 전략을 짜내야하는 시뮬레이션 게임이다. 이순신 장군과 세종대왕, 광개토대왕 등 우리나라를 대표하는 위인들을 비롯해, 중국 대륙을 최초로 통일한 진시황부터 나폴레옹과 잔다르크에 이르기까지 고대부터 근세 시대 기반의 세계관을 대표했던 실존 영웅 수백명이 게임 스타일에 맞춰 나온다.

시스템은 기본적으로 '영토 뺏기'식 전투 방식으로 진행되며, 유저는 자신만의 영토를 구축하면서, 영웅을 모으고 전략을 세워 세를 넓혀야 한다. 게임을 처음 시작하면 유저는 아시아와 유럽, 중동 등의 문화권 중 한 가지를 선택할 수 있고, 각 문화양식에 맞는 건물을 하나씩 세워나가는 재미를 느낄 수 있다.

전투에 임하기 전에는 각자 보유한 영웅의 스킬과 병과를 고려해 편성하고, 상대편 부대 특성을 미리 잘 파악해야 승리를 거둘 수 있다.



▲ 한빛소프트가 1년간 개발해 내놓은 야심작 세계정복



- 어째서 전략 시뮬레이션이라는 장르를 선택했나?


개발 초창기에 '어떤 장르의 게임을 만들 것인가'를 논의하는 과정에서, 완전히 새로운 것은 접근성이 떨어지니 다양한 장르를 융합해보자는 의견이 나왔다. 이에 '문명', '마이트앤매직히어로즈', 'COC' 등의 장르를 융합해 우리만의 게임을 만들어 보자고 결정했다.

물론 쉽고 빨라야 하는 모바일 환경에 맞춰 전략 시뮬레이션을 구현한다는 것 자체가 정말 힘든 일이었다. 덩치가 큰 장르를 최대한 가볍게 담아내면서 영웅 서사적이라는 특유의 감성까지 담아내고자 노력했다.

고전적인 턴 방식의 전략 시뮬레이션이지만 과감히 모바일에서도 구현해보자는 하는 도전 욕구가 강했고, 영웅들의 대 서사시라는 감성적인 접근 방식을 녹여서 차별화를 가져가려고 했다.



▲ 고전적인 턴 방식의 전략 시뮬레이션을 모바일로 구현!



- 오랜 시간 고심해야 하는 전략 시뮬레이션 장르는 이동하면서 가볍게 이용하는 모바일에 접목시키기 까다로운 장르라 생각된다.


세계정복은 전략 시뮬레이션이면서도, 복잡하지 않고, 빠르게 게임을 전개해 나갈 수 있다. 최신 모바일 트랜드를 반영한 만큼 기존까지 식상하게 전개됐던 공성전 등의 전략 요소는 과감히 배제한 것이 특징이다.

물론 강한 상대를 만나 전략으로 승부를 봐야 하는 상황이라면, 고민하는데 플레이 타임이 다소 늘게 될 수 있다. 하지만 보통의 경우라면 길어봐야 5분 내외로 전투가 종결된다. 또한, 실시간 대전 방식이 아니기 때문에, 언제든 게임을 정지해 둘 수 있다.



▲ 공성전 등의 무거운 전략 요소는 과감히 배제하고 빠르게! 간단하게!



- CBT에 참가한 유저들의 반응은 어떠했나?


테스트에 참가한 유저들의 재접속률이 60%에 달했다. 이건 분명 게임에 대한 매력을 느끼고 다시 찾아온다는 이야기다. 이 정도면 상당한 호평을 받은 것이 아닌가?

CBT 마지막 날 유저들이 남긴 평가글 중에, '문명에 맞먹는 악마와 같은 게임'이란 평이 있었다. 물론 개발자들에게 힘내라는 뜻에서 다소 과장시켜 적은 평인 것 같지만, 기억에서 잊혀지지 않는 글이었고, 실제로도 제작하는데 정말 큰 힘이 됐다. 이 자리를 빌어 해당 응원글을 남겨준 유저분에게 깊은 감사의 말을 남긴다.


- 영웅이 가지고 있는 능력이나 덱 구성 방법에 따라 전투의 승패에 큰 영향을 주는 것으로 알고 있다. 이에 따른 밸런스 조정이 중요할 것으로 보인다.


밸런스에 대한 부분은 딱히 정답이 없다고 생각한다. 초반에는 균형이 잡혀 있다가도, 대규모 신규 업데이트가 진행되면 한 순간에 밸런스가 어느 한 쪽으로 기울어지기 때문이다.

세계정복에서는 '상성', '스킬', '병과' 이 세 가지가 밸런스의 핵심인데, 어떠한 덱 구성이던 간에 반드시 천적이 존재하는 시스템을 기본 줄기로 잡고 있다.

또한, 플레이 시간 등을 고려할 때, 아무리 개발자라도 유저들의 게임 이해도를 따라갈 수 없다는 점을 내부에서도 잘 인식하고 있다. 이는 지속적인 모니터링 및 패치 작업을 거쳐 밸런스를 맞춰 나갈 예정이다.



▲ 상성, 스킬, 병과의 세 요소를 잘 고려해야 승리할 수 있다.



- 영웅을 등용하려면 어찌해야 하는가?


영웅을 등용하려면 먼저 영웅 검색을 실행하고, 검색된 영웅 가운데 등용하려는 대상을 선택해 설득을 할 수 있다. 설득은 총 3번의 기회가 있으며, 매 실행마다 일정량의 골드가 소모된다. 설득에 성공하면 해당 영웅은 아군에 합류하고, 반대로 3번의 설득 기회를 모두 놓치면 다음을 기약해야 한다.

참고로 유료 아이템을 소모할 경우에는 설득의 절차를 거치지 않고 즉시 등용이 가능하다.



▲ 삼고초려! 세 번의 설득기회가 있다.



- 카드 게임 요소가 존재하다 보니, 과금에 대한 부담이 있을 것으로 보인다. 과금의 비중은 어느 정도인가?


과금 정책에 대해서는 처음 기획할 때부터 노골적이고 무리한 과금 요소는 배제할 것이라 결정했다. 하지만 과금한 유저와 무과금 유저 사이에 차별성은 분명 있어야 한다고 생각한다.

시작부터 좋은 영웅을 뽑고 시작하는 유저와의 콘텐츠 소모 차이는 어쩔 수 없다. 하지만 무과금 유저라도 꾸준히 플레이 하고, 캐시 재화를 모은다면, 대략 6개월 정도면 세계정복이 가능하다. 과금을 하면 그 시기가 단축될 뿐이다.



- 제법 요구사양이 높아보인다. 기기 권장 사양은 어찌되나?


대부분의 스마트 폰이라면 게임을 시작하는데 문제 없을 것으로 보인다. 안드로이드의 경우 갤럭시S2 정도의 사양이라면 원활한 플레이가 가능하다. 최적화는 제작 과정에서 정말 신경을 많이 쓴 부분이다.



▲ 영웅 상세 정보창, 일러스트 수준도 제법이다.



- CBT와 비교할 때 새로 개선된 부분은 무엇인가?


지난 CBT 당시 유저분들이 지적해 준 문제점을 보완하는데 주력했다. '인터페이스 개선'과 '튜토리얼 및 가이드 구축', 기타 밸런스 및 그래픽 보강 작업 등 전반적으로 부실했던 부분들을 모와 깔끔하게 수리했다.



▲ 편리성 개선 및 밸런스 패치가 주요 변화점



- 이번에 안드로이드 버전만 출시된다고 들었는데, iOS 버전은 언제쯤 만나볼 수 있을까?


게임의 인지도를 우려해 가장 점유율이 높은 안드로이드를 우선 출시했다. 현재 iOS 버전을 제작 중에 있으며, 가까운 시일 내에 만나볼 수 있을 것으로 생각된다. 그리고 이후에는 글로벌 버전도 제작할 계획에 있다.



- 런칭 이후 향후 업데이트 방향은 어찌되나?


이후에는 자신이 보유하고 있는 영웅 덱의 강함을 가늠해볼 수 있는 '아레나 모드(랭킹전)', 솔로 플레이를 즐기는 유저들을 위해 스토리를 첨가한 '바벨탑(스토리 모드)', 그리고 하드코어 유저들을 위한 또 다른 점령 모드인 '아틀란티스'가 차례대로 오픈 될 예정이다.

또한, 세계정복(엔딩)에 성공한 플레이어의 만족감을 높여줄 수 있는 '엔딩 크레딧'을 준비중에 있다. 아직 세부적인 내용을 공개할 순 없으나, 게임 내에 플레이어의 자취를 남길 수 있는 방식이 될 것이다. 이외에도 이후에 추가될 많은 영웅들이 준비되어 있으며, 세세한 곳에서 깨알같은 재미를 선사할 수 있는 요소들을 지속적으로 업데이트 할 계획이다.



▲ 앞으로 등장하게 될 랭킹전, 스토리 모드, 그리고 점령 모드



- 이제 막 출발선을 통과한 셈인데 기분이 남다를 것 같다. 각오 한마디 부탁한다.


모바일 게임이지만 수 차례 테스트를 거칠 만큼, 게임에 대한 안정성과 최적화에 가장 신경을 많이 썼다. 본인 스스로 이 게임이 대작이라고 감히 말하기엔 좀 부끄럽고, 이번 작품 뿐만 아니라 차기작에서도 유저들이 신뢰를 느낄 수 있는 계기가 되도록 많이 노력했다.

항상 가장 중요한건 유저분들이 주는 의견이라고 생각한다. 그래서 당초 기획가 다른 부분도 유저들의 반응에 따라 급선회하기도 할 정도다.

이젠 떨리는 마음으로 기다리고 있다. 다행히도 아직까진 CBT와 사전등록 반응이 좋은 편이었다. 이에 회사 내부에서도 정말 신경을 많이 써줬고, 앞으로도 이러한 좋은 반응을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다.



▲ 영웅 정보를 한 눈에 알 수 있는 도감 시스템도 있다.




▲ 깨알같은 재미의 업적 시스템도 존재한다.

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