[인터뷰] 게임은 만국공통어, 스타트업의 '안전망'이 되고 싶다! '케이큐브벤처스 임지훈 대표'

인터뷰 | 장인성, 박순 기자 | 댓글: 6개 |




'투자'라는 단어. 단 두 글자에 불과하지만, 담겨있는 힘은 크다. 누군가의 가능성을 본다는 것. 그리고 그 가능성을 믿고 자산을 붓는다는 것은 글이나 말로는 하기 쉽지만, 행동으로 옮기기는 어렵기 때문이다. 그래서 '투자'를 잘하는 사람을 보면 미래에서 온 게 아닐까? 하는 의문도 생기기도 한다.

미래를 예측한다는 것은 수많은 데이터만으로 이뤄지는 게 아니다. 학생 시절 마케팅을 배울 때, 아무리 미래를 예측해 좋은 마케팅 플랜을 짜더라도 결국에는 하늘의 운에 달려있다는 말을 들은 적이 있다. 이 말은 수많은 데이터로 완벽한 플랜을 짜더라도 결국 성공과 실패는 반반이라는 뜻. 투자도 비슷하다. 결국 자신이 가지고 있는 돈을 가지고, 가능성이 있음을 가늠한 뒤, 미래의 가치에 투자하는 것이다.

그러나 투자만 한다고 해서 모든 게 끝나는 것은 아니다. 그들이 게임을 만드는데 집중 할 수 있도록 환경을 조성해 주어야 한다. 그들끼리 공유할 수 있는 정보의 장을 만들어 주거나, 실패해도 괜찮다는 서로 간의 신뢰도가 있어야 투자사와 개발사 간의 올바른 관계가 형성될 수 있기 때문이다.

현재 스타트업을 준비하는 대부분의 게임 기업들은 사업보다는 개발에 치중한 경우가 많다. 오랜 시간 동안 개발에만 치중하다 보니, 현재 시장에서 일어나는 경제적인 부분이나 법적인 부분에 대해 조예가 부족할 수밖에 없다. 덕분에 대부분의 스타트업들이 '게임을 만들 줄 알아서, 만들고 싶은 게임이 있어서' 라는 생각만으로 시장에 뛰어들었다가 실패한 경우가 허다하다.



▲ 케이큐브벤처스 '임지훈' 대표


벤처캐피털이 가야 할 길은 바로 이 부분에 있다. 좋은 기술, 가능성을 가진 스타트업 회사가 성공적으로 시장에 런칭 할 수 있도록 보듬어주는 어머니의 역할이 되어야 한다. 지금까지 10개가 넘는 게임에 투자하고 '레드 사하라'의 불멸의 전사, 핀콘의 '헬로 히어로', 소프트뱅크 시절 선데이토즈의 '애니팡'을 포함해 투자한 대부분의 회사를 성공으로 이끈 케이큐브 벤처스의 임지훈 대표. 그는 투자자로서의 확실한 정의와 게임을 사랑하는 유저의 마음을 동시에 가지고 있었다.


▶▶▶관련기사 : [인터뷰] 열 장의 기획서보다 한 명의 좋은 사람을 본다! 케이큐브벤처스의 투자법

"대부분의 개발자는 시장을 보고 아 이거 어렵겠구나, 하는 마음에 성공하거나 좋았던 게임들의 장점만을 따와서 게임을 만드는 경우가 많습니다. 아무래도 그 부분이 더 성공할 것 같기도 하겠죠. 그렇지만 좋은 게임의 장점만 가져와서 만든 게임들은 결국 기존에 있는 게임들과 경쟁을 하게 됩니다."

"그렇다고 해서 독특한 게임이 좋다는 건 아닙니다. 오히려 주관이 뚜렷한 게임이 좋다는 말이 더 정확하겠죠. 생각해보세요. RPG를 10년 만드셨다는 분이 오셔서 우리 캐쥬얼 만들꺼에요! 라고 하면 와닿나요? 반대로 RPG만 10년 만드신 분들이 RPG 장르에는 이게 필요하고, 저게 잘못됐고... 하면서 게임을 보여준다면? 오히려 이게 더 설득적일겁니다."



▲ 고대 그리스 시절부터 사람들은 철학에 대해 탐구했다.
게임도 마찬가지다.


"투자자를 만나기 위해, 영상, PPT를 힘들게 만들고 오시는데, 사실 케이큐브벤처스는 이런 부분을 중요하게 생각하지 않습니다. 오히려 PPT나 영상보다 투자를 받고자 하는 개발자가 가진 지난 경험으로부터 얻은 주관들이 더 중요해요. 개발하면서 스스로 느꼈던 불편함, 그리고 그동안 게임을 만들면서 탄생시킨 자신만의 철학들. 정말 게임을 사랑하고, 게임에 대해 관점이 명확하다면 이 소재로 2시간 아니 3시간도 충분히 이야기를 나눌 수 있습니다."

"그리고 손발을 오랫동안 함께 맞춰왔던 팀을 더 선호합니다. 게임을 만들면서 서로 싸우고, 의견도 교환하고, 서로 술도 먹고... 그러면서 팀워크가 완성되어가는 것으로 생각하고요. 이런 사람들이 삼국지의 도원결의처럼 팀을 짜서 온다면 두손 들어 반길만큼 환영합니다."


주관이 뚜렷하다는 말은 사실 양날의 칼과 같다. 옳은 주관은 시너지를 발휘해 큰 힘을 내지만, 나쁜 주관은 그저 고집에 불과하다. 그리고 대부분 주관이 뚜렷하다고 해서 반드시 성공을 가져오는 것은 아니다.

"일단 개발자와 대화를 많이 나눕니다. 서브컬쳐를 좋아하는 분이 서브컬쳐 매니아를 위한 게임을 만들고 싶다고 한다면, 말리지는 않아요. 그러나 개발자가 자기만의 생각에 갖혀 계속 고집하는 것을 주관이라고 생각하지는 않습니다."

"게임의 본질은 많은 사람에게 즐거움을 주는 것이라고 생각합니다. 개발자가 다양한 경험을 쌓으면 게이머들의 선호나 시장의 흐름 등에 대해 알게 되잖아요? 그럼에도 불구하고 '아 이런 부분은 정말 도저히 시장과 타협하지 못하겠다' 싶은 가치가 생겨나는 경우가 있습니다. 이런 핵심적인 가치를 계속 지켜나가려는 개발자의 노력이 바로 주관이라고 생각합니다. 시장과 게이머에 대한 이해나 충분한 경험조차 없이 자기만이 옳다고 주장하는 것은 고집이죠. 그런 주관은 저도 사양합니다. "



▲ 등장하자마자 구글 10위권에 안착하며 돌풍을 일으킨 '레드사하라'의 불멸의 전사.
물론 케이큐브 벤처스 패밀리에 속해있다.



최근 들어 모바일 게임시장에서 투자자들의 온도는 예전과는 다르게 많이 내려갔다. 이제는 '레드 오션'이 되어가고 있다는 말이 나올 정도로 최근에는 모바일 시장의 성장 속도보다 경쟁의 심화 속도가 더 빨라졌기 때문이다.

하지만 케이큐브 벤처스를 이끄는 임지훈 대표의 의견은 달랐다. 오히려 지금까지는 모바일이라는 새로운 디바이스의 게임을 즐기는 수백만명의 게이머를 만들어가는 과정이었다면, 이제는 모바일 게이머들이 본격적으로 소비하기 시작하는 시대가 열릴 것으로 전망하고 있었다.

"큰 이야기부터 할까요? 사실 국내에서 스마트폰 보급률이 매우 높은 건 사실이에요. 그러나 좀 더 시야를 키워서 전 세계를 보면 이야기가 달라집니다. 오히려 세계에서는 스마트폰이 30~50%정도 밖에 보급되지 않았습니다. 우리나라 시장이 비정상적으로 높은 보급률을 가지고 있기 때문에 오히려 위험하다고 판단하시는 분들이 많은 것 같아요."

"처음 천만 게임이 나오면 사람들이 우와 천만 다운로드나 했다고? 하면서 놀라워합니다. 그러나 그 이후에 등장한 오백만, 백만 다운로드도 큰 숫자인데, 사람들은 이미 천만이라는 단어에 익숙해져 있다보니 회자가 되지 않는 경우가 많습니다."

"지금까지는 많은 모바일 게이머들이 게임에 대해 학습을 하는 시간이라고 봅니다. 그 근거가 최근 올해 중순부터 '블레이드' 같은 코어한 게임들을 유저들이 선택한 걸로 이야기 할 수 있겠네요. 물론 카카오 플랫폼을 이용한 게임들이 계속 나오고 있고, 매출 순위가 바뀌지 않아 국내 성장률이 줄어들었다고 오해할 수도 있습니다."

"그러나, 게임이라는 것은 이미 인류 문명이 시작할 때 부터 있었던 놀이문명이었습니다. 윷놀이, 제기차기 모두 게임의 한 줄기였고요. 만약 인간의 본능을 자극하는 가장 원초적인 것을 고르라고 한다면 당연히 게임이라고 생각합니다."


최근들어 서머너즈워, 헬로 히어로 등 국내 보다 해외시장을 타깃으로 해 성공을 거두고 있는 게임들이 나타나고 있다. 국내 시장도 중요하지만 점점 더 심해지는 경쟁을 피해, 글로벌로 눈을 돌렸고 성공적인 현지화를 통해 국내 모바일 게임의 새로운 활로를 열고 있다. 이에 최근 많은 게임들이 해외시장 진출을 염두에 두고 게임을 만드는 경우가 많아졌다.

"원 빌드로 런칭한게 가장 큰 효과를 가져올 수 있었던 원동력이라고 봅니다. 글로벌 어디에서 다 통용되는 게임 빌드로, 수십 개의 나라에 런칭해 성공한 것이죠. 대표적인 케이스로 이미 토탈 다운로드 1,200만, 페이스북 페이지 좋아요를 350만이나 받은 글로벌 회사 핀콘의 '헬로 히어로'를 들 수 있습니다."

"게임이라는 분야는 일반적인 상품으로 판단하기엔 무리가 있습니다. 서비스 모델 비즈니스라고 보아야겠죠. 사실 우리나라가 가지고 있는 가장 큰 무기는 지금까지 게임을 서비스하면서 얻은 노하우에 있습니다. 지금도 구글 매출 10위권에 올라있는 쿠키런. 출시된 지 벌써 2년이 지났습니다. 그러나 운영으로 충분히 계속해서 인기를 이어나가고 있어요."



▲ 아주 오래전, 고대문명에도 놀이는 분명 존재했다.
게임도 놀이문명의 현대적 모습이 아닐까. 출처: 두산 백과 대사전


"아주 냉정하게 보면 '서구권 시장'에서도 PC-온라인은 메이저가 아니었습니다. 그렇지만, 모바일은 다릅니다. 모든 이들이 쓰는 디바이스들이 통일되어 있고, 즐기는 게임의 형태가 비슷하죠. 그래서 기회가 넘쳐납니다. 국내 개발사들이 모바일 게임을 지금까지 서비스해온 경험과 기술을 가지고 있기 때문에 서구권의 많은 게임사가 한국에 대해 안테나를 세우고 있는 상황입니다."

"그래서 저는 국내 개발자들에게 '기죽지마!'라고 전해주고 싶습니다. 개발자들의 입장에 보았을 때는 구글의 매출순위나 카톡 순위만 보기 때문에, 오히려 새로운 작품은 없고 기존의 게임만 꾸준히 인기를 끌어간다고 생각하게 되어 자신감을 많이 잃어버리신 것 같아요."


신작 게임을 준비하는 입장에서 현재의 시장 매출 순위는 공포와도 같다. 그들끼리의 싸움, 그리고 바뀌지 않는 순위들. 그 안에서 우리가 만드는 게임이 과연 성공할 수 있을까? 하는 궁금함과 두려움은 당연히 있을 수밖에 없다.

"현재의 시장이 어렵다는 부분에 동의하기에 달라져야 한다고 생각합니다. 저도 오래전부터 게임을 좋아하던 게이머였습니다. 지금 모바일 게임시장은 과거 PC-온라인 시장이 발전할 때를 답습하고 있다는 생각이 듭니다. 지금의 NHN ENT. 넷마블, 넥슨 등 강력한 퍼블리셔들도 처음처럼 강소기업은 아니었습니다."

"과거 게임시장 초창기에는 많은 게임사와 퍼블리셔가 있었지만, 시간이 지나고, 점점 살아남은 기업들만 존재하게 되었습니다. 지금 모바일 시장을 보세요. 비슷합니다. 4:33 같은 잘하는 퍼블리셔들이 등장했고, 경쟁 끝에 지금의 자리를 쟁취했습니다. 그런데 순위표를 잘 보시면 더욱 놀라운 사실을 발견할 수 있습니다. 대부분 높은 순위를 차지하는 게임을 만든 개발사에 우리가 아는 대기업이 없다는 사실이죠. 즉 퍼블리셔는 큰 기업이지만, 게임을 만든 개발사들을 보면 지금까지 겪은 경험을 바탕으로 독립한 중소형 개발사들이 순위 대부분을 차지하고 있는 상황입니다."

"시장의 논리로 돌아가는 모바일 게임시장이라는 말의 모순은 여기서 발생합니다. 큰 비용을 들여 홍보하고 마케팅을 진행하더라도 순위에 오르지 못하는 게임들이 허다하기 때문입니다. 대기업에서 만드는 방식을 따른 게임과 자기가 가진 주관으로 만들고 싶은 게임에 하루를 15시간씩 투자하는 그들. 차이가 날 수 밖에 없습니다. 본인들이 즐거워하면서 만들고, 스스로 만든 게임에 자부심을 가질 때 멋진 게임이 탄생하는 법이거든요."

"최근 모바일 게임시장은 RPG로 통일되었다는 말이 자주 나옵니다. 그러나 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 오히려 모바일이라는 디바이스의 특징을 살린다면, 전보다 더 참신하고 신선한 그리고 창의력 있는 게임이 시장에 등장 할 수 있다고 믿고 있습니다."






▲ 케이큐브 패밀리가 된 스타트업은 서로의 노하우를 공유하는 자리도 자주 갖는다
(※ 출처 : 케이큐브벤처스)



'임지훈' 대표는 이제 투자자와 함께하는 기업들간의 신뢰를 통해 새로운 생태계를 만들고 싶다고 전했다. 그의 말에 따르면 게임계의 가족을 만들고 싶단다. 즉 가족처럼 서로 끈끈한 연결고리를 가지고 있으면서, 시장을 헤쳐나가는 그런 울타리를 만들려고 하는 것이다. 케이큐브 패밀리라는 이름을 통해 시장에서 발돋움 할 수 있는 확실한 안전망. 바로 임지훈 대표가 보고 있던 비전이었다.

"우리나라에서 모바일게임을 만드는 팀은 대략 잡아도 수천 개는 됩니다. 더군다나 2년 전과 비교해보면 더욱더 경쟁이 심해진 시장이기도 합니다. 이제는 약육강식. 지금 시대에 살아남는 게임은 정말 뛰어난 실력자가 만들어 낸 게임일 가능성이 높습니다."

"게임을 만드는 건 매우 어렵습니다. 인큐베이팅의 방식을 따를 수도 있고, 투자자로부터 투자를 받아 게임을 제작할 수도 있죠. 그렇지만 게임회사한테 지금까지 얻은 경험을 모두 부어 만들라고 한 상황에서 '너 이렇게 만들면 안 돼', 라고 이야기하는 건 어불성설이라고 생각합니다."

"최근 들어 케이큐브 벤처스에 지원하시는 스타트업 기업들이 우리 케이큐브 패밀리에 속하고 싶어서 지원하는 경우가 늘어났습니다. 케이큐브벤처스 패밀리가 되면 속해있는 투자사들과 연결되는 장점이 있는데, 이 장점이 알려진 것 같네요. 물론 패밀리가 된다면, 먼저 도전하신 분들의 내부 정보까지도 들을 수 있습니다. "

"사실 내부 정보까지 공유한다는 것은 굉장히 어려운 일입니다. 해외 시도를 했던 핀콘과 구글 매출 10위권까지 올라갔던 불멸의 전사만의 노하우 등 성공했고, 또 도전 했던 게임사들이 자기 스스로 팁을 공유해준다는 건, 밑천을 드러내는 것과 비슷하거든요."

"그렇지만 케이큐브 패밀리에 속해있는 개발사들은 그런 부분을 거리낌없이 알려줍니다. 심지어 모 게임 서버가 이상을 일으켰는데, 패밀리에 속해있던 타 회사 서버 엔지니어가 가서 고쳐준 적도 있습니다. 즉 패밀리가 된다는 것은 말 그대로 하나의 울타리에서 함께 성장하는 가족이 되는 것과 비슷합니다."



▲ 서로 잘되자는 가족같은 신뢰가 바로 케이큐브벤처스가 커질 수 있었던 가장 큰 원동력이었다.
출처 : 근로복지공단



인터뷰를 갔었던 모 스타트업 회사 대표에게서 이런 말을 들었다. '스타트업에서 문제는 다들 돈으로 보지만, 사실 정말로 힘든 부분은 외로움과의 싸움입니다. 실패하면 어쩌지? 내가 데리고 있는 식구는? 이런 질문들이 항상 머리를 맴돌죠.' 스타트업 기업을 이끌어가기 위해서는 망망대해같은 시장 바다에서 버티기 위한 돈도 필요하겠지만, 시장에서 혼자라는 외로움을 이겨내야한다. 이를 케이큐브벤처스는 그들에게 새로운 안전망을 구축. 서로 연결된 끈끈한 가족애를 만들어 해결하려고 하고 있었다.

"막상 게임회사에서 굉장히 큰 성공을 거둔 분들이 시장에 나와 새로운 회사를 세운다고 나왔을 때 직접 시장에 부딪혀야 하기 때문에 두려움을 가지는 경우가 많습니다. 내가 10명을 데리고 왔는데 괜한 일은 한 건 아닐까? 하는 생각도 들고요."

"자식의 입장에서 이제는 아버지의 입장이 되어보니, 모든 게 새롭게 보이기 시작하고 먹여 살려야 하다 보니 많은 고생도 겪게 됩니다. 혼자 이 모든 것을 이겨내기에는 굉장히 벅찰 수 밖에 없습니다. 이럴 때 가족이 있다면, 혹은 같은 소속사의 대표가 이리 와서 같이 있자고 한다면? 공감하는 부분도 많을 것이고 한편으로는 위로도 받을 겁니다. 마치 친구들과 만나 술 한잔 하는 것처럼요."

"'서로 힘내자! 걱정 마 잘될거야! 할 수 있어!' 이런 한마디를 듣는 것. 이 부분이 그들의 열정에 붓는 기름이 되어 더욱 좋은 게임을 탄생시킬 수 있는 원동력으로 발휘되기도 합니다."

"한번 상상해보세요. 케이큐브벤처스가 투자한 역량 있는 게임 패밀리가 30개가 있다면 어떤 모습일까요? 그러면서 서로 가족처럼 아껴주고 보살펴준다면, 위험한 시장에서 살아 남을 수 있는 하나의 안전망으로 이용될 수 있을 겁니다. 이를 통해 아무것도 모르는 개발자에서 이제 직접 계약을 진행해야 하는 사업가의 역할을 맡아야 하는 입장이 되었을 때 겪는, 모르기에 당할 수 있는 사기나 좋지 않는 계약도 없어지게 될 것이라 굳게 믿습니다."



▲ 성공은 혼자할 수 있는 게 아니다.



케이큐브 벤처스가 생각하는 미래에는 하나의 큰 울타리로 만들어진 '패밀리'가 자리 잡고 있었다. 임지훈 대표도 오랫동안 게임을 즐겨온 유저였고, 게임을 통해 전 세계가 하나가 될 수 있으리라는 믿음이 있었기 때문이다. 특히 지금이야말로 게임 산업에 대해 더욱 힘을 실어야 할 때라고 역설했다.

"못하는 부분을 끌어올려 평균화를 시키는 게 아니라, 잘하는 부분을 더 잘하게 만들어 경쟁력을 갖추는 게 훨씬 더 중요하다고 봅니다. 대한민국에서 게임만큼 글로벌에서 경쟁할 수 있는 산업이 있나요? 소프트웨어 IT 산업에서 게임만큼 경쟁력 있는 산업이 있을까요?"

"애초에 게임이라는 산업은 역사적으로 봐도 원시시대 때부터 계속 즐겨온 산업입니다. 물론 극소수의 게임이 잘못된 길을 걸어가고 있지만, 그들만 보고 타 게임까지 동시에 놓는 다는건 성급한 일반화의 오류라고 봅니다. 사회적으로 힘든 일이 많은 대부분의 괴로운 사람들이 게임을 통해 스트레스를 해소하는 경우가 많습니다. 한번 상상을 해보죠. '만약 게임이 없다면?' 오히려 당구나 술 등 다른 요소로 해결하려 할 겁니다."

"해외에 나가서도 피부로 느껴지는 산업 중 하나가 게임일 뿐더러, 현재 국내의 IT 산업에서 게임만큼 경쟁력 있는 콘텐츠가 없기 때문입니다. 물론 타 산업도 실리콘 밸리로 보내 기술을 배우는 등 다양한 방면을 통해 발전하려고 하지만, 현재로써는 이미 전세계 산업 전반에서 충분한 경쟁력이 올라와 있는 '게임'이 가장 확실하다고 봐요."



▲ 지식나눔 콘서트에서 강연중인 임지훈 대표
(※ 출처 : 케이큐브벤처스 블로그)



임지훈대표는 마지막으로 벤처를 운영하는 투자자의 입장이 아닌 순수 게임을 좋아하는 유저로써 스타트업 기업들이 성공 할 수 있도록 뒤에서 도와주는 조력자의 역할이 되고 싶다고 강조했다.

"어렸을 적 게임을 좋아해 개발자의 길을 택했고, 스스로 게임을 만들면서 부족한 부분을 채우기 위해 노력한 사람들, 진짜 내가 원하는 게임을 만들기 위해 회사에 뛰쳐나와 스타트업으로 새로 시작한 사람들처럼, 오로지 꿈을 위해 순수한 마음을 가진 이들에게 자그마한 힘이 되어주고 싶은 게 제 마음입니다. 자신의 철학을 가지고 모쪼록 재미있는 게임을 만들어 주셨으면 좋겠습니다."



☞ 케이큐브벤처스 공식 홈페이지
☞ 임지훈 대표 블로그

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