[취재] 진성 유저 분석을 통해 진짜 고객을 찾아라! 선데이토즈 임정민 이사

게임뉴스 | 박순 기자 | 댓글: 7개 |
"성공적인 모바일 마케팅을 진행하기 위해서는 진성유저를 찾는 방법을 강구하라."

최근 들어 광고회사가 데이터 분석회사를 사들이거나, 혹은 데이터 분석회사와 광고회사의 합병을 진행하는 경우가 많아졌다. 야후가 플러리를 사들였고, 콘테젼트와 플레이헤븐이 합쳐져 새로운 회사로 거듭났다. 그들이 이런 선택을 하게 된 이유는 무엇일까?

파이브락스와 탭조이가 준비한 '우리 앱/게임의 진성유저는 어디있을까?' 세미나에서 세 번째 강연자로 오른 선데이토즈 임정민 이사는 '광고남'과 '분석녀'의 썸 타는 이야기라는 주제로, 데이터가 주는 '진성 고객'의 위치와 확인 방법에 대해 강론했다.

그는 앱 디스커버리를 하기 위해서는 좋은 도구가 필요하며, 광고주가 되어주는 앱들을 어떻게 발견하고 비즈니스를 도와줄 수 있는지가 중심이 된다고 전했다. 여기서 당연히 가장 중요하게 여겨 할 부분은 바로 '소비자'. 그래서 고객의 정보를 추적하거나 분석이 가능한 데이터 분석 회사를 이용하는 것이라고.

반대로 데이터 분석회사도 비즈니스 모델에 대해 고민을 할 수 밖에 없다. 사용되는 툴에 의한 과금은 큰 수익을 내기 어렵고, 덕분에 데이터 분석회사가 확인한 정보를 통해 새로운 과금 모델을 만들고 싶어한다. 둘의 방향성이 일치했기에 합병이라는 새로운 결과를 낳을 수 있었다고 강조하며 본격적인 발표를 시작했다.



▲ 선데이토즈 임정민 이사




"모든 것의 중심에는 고객이 있다. 그리고 고객들 중 누가 가장 효과가 좋은지 알아야 한다."

'고객 분석'의 중심에는 '유저 코호트'가 있다. 마케팅을 집행할때 우리는 앱/게임의 진성고객을 발견하고 어떤 방식과 크리에이티브로 집행 할 것인가를 고민한다. 그리고 집행 후 들어오는 유저들을 다시 리타겟팅을 해서 다시 마케팅을 전개한다. 잘된 마케팅을 진행하기 위해서는 유저 코호트 분석이 필수다.

기본은 유저들이 가진 국가, 도시, 나이, 성별 같은 기본적인 데이터를 수집한다. 그리고 10월 10일날 전개했던 마케팅으로 유입된 고객과 기존고객을 비교한다. 그럼 이 마케팅이 성공적으로 도입되었는지 판단할 수도 있다.

당연한 말이겠지만, 어디서 언제 어떤 매체나 앱을 통해 유저들이 유입되었는지 알 수 있는 '출처'에 중심을 두어야 한다. 어떤 캠페인을 진행한다고 했을 때, 웹 방식은 찾아내기 쉽지만, 모바일의 경우에는 조금 어렵다.





그러나 최근 기술도 많이 발전했고, 찾아내는 방법도 늘어났다. 어디서 들어왔는 지 알 수 있다면 리타켓팅이 가능해지고, 그 매체나 앱을 중심으로 마케팅을 진행해 최대한 효율적인 방법을 사용할 수 있다. 여기서 좀 더 심화 적으로, 자신의 앱을 사용하고 있는 게임의 레벨과 친구 수, 디바이스, OS, 언어 등 직접 유저들이 사용하는 데이터를 이용해 코호트를 만들어 낼 수 있다.

"앞서 말했던 요소를 통해 좀 더 다양한 카테고리를 만들어 우리 앱의 진성유저가 누구인지 찾아낼 수 있다."

진성유저는 기본적인 정보만으로는 알기가 어렵다. 그렇지만 현재 가지고 있는 데이터의 분류를 조금 더 세분화 한다면 진성유저가 누구인지 찾아낼 수도 있다. 예를 들자면 '우리앱을 이용한 유저들 중 지난 3개월 동안 2번 이상 과금하고, 구매한 금액이 1천원 이상인 고객'이라는 새로운 카테고리를 통해 어떤 유저가 어떤 방식으로 이용하는지 추적이 가능하다는 이야기다.

이는 가지고 있는 정보의 조합을 통해 고객에 대한 복합적인 정보를 획득할 수 있으며, 이 유저가 우리에게 정말 필요한 유저인지 아닌지 판단하는 기준이 될 수도 있다. 이를 '커스텀 통합지수'라고 한다.








한 회사에서 모든 부서가 따로 일을 진행 하다 보니 통일된 지표로 비교하는 경우가 많다. 사실 이 부분은 잘못됐다. 왜냐하면, 모든 이들이 비교했을 때 이해하기쉬운 전통적인 광고효과 측정지표를 사용하기 때문이다.

마케팅 부서에서는 신규 유저 유입이 늘어서 좋아하지만, 게임 운영 팀에서는 다운로드수에 비해 이탈률이 늘어 구매 비율이 떨어졌다는 이야기가 나오기도 한다. 이 모든 이유가 기존 지표를 통해 잘못된 타게팅을 한 결과다. 유저 코호트 분석을 통해 제대로된 진성 유저를 추출하고, 그들의 행동을 분석해야하며 최근 들어 이슈되고 있는 LTV나 Enagement같은 새로운 광고 효과 측정 지표를 사용해야 한다. 그리고 그 결과를 가지고 리타게팅을 다시 진행해야한다.









그는 마지막으로 한국의 모바일 시장이 굉장히 독특하며, 특히 문화적 동질성에 큰 영향을 받는다고 전했다. 놀라운 건, 하나의 게임/앱이 성장기에 돌입했을 때 성숙기에 안착할 수 있도록 하는 부스팅이 아닌, 출시 직 후 모든 것을 쏟아붓는 잘못된 부분을 꼬집었다.

현실적으로 지표를 찾고 유저들을 분석할 수 있는 시간은 매우 촉박하다. 그러나 유저 코호트 분석을 통해 진성유저를 발견하고, 새로운 분석 기법을 찾아낸다면 성공적인 마케팅과 함께 성장하는 게임/앱을 바라볼 수 있을지도 모른다. '지피지기면 백전불태'라 했다. 많은 사람들이 진성유저를 발견할 수 있다면 경쟁이 심하고, 공포와도 같은 모바일 시장에서 살아남을 수 있을 것이다.



▲ 커스텀 통합지수를 통해 리타게팅을 진행하자!




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