[인터뷰] 멀티형 액션 RPG를 보여주겠다! 더욱 강력해져 돌아온 '다크어벤저2'

인터뷰 | 이동연 기자 | 댓글: 8개 |
여러분들은 치킨을 말할 때 무엇을 대표적으로 생각하시나요? 프라이드? 양념? 아니면 간장? 예전에는 '치킨'하면 거의 프라이드만 떠올렸지만, 요즘은 각자 좋아하는 종류에 따라 세부 분류가 나뉠 만큼 치킨의 종류가 다양해졌습니다. 이러한 현상은 게임 장르 중 하나인 RPG도 뚜렷하게 나타납니다. 과거에는 턴제 RPG류가 대표적인 RPG로 분류되었지만, 요즘에는 액션, SNG 등 다른 장르와 혼합된 다양한 세부 장르가 등장해 인기를 끌고 있습니다.

올해 모바일 게임 시장은 RPG 장르의 전성기라고 봐도 무방합니다. 그 중 흥행한 대표적인 세부 장르를 뽑는다면 '액션 RPG' 장르를 뽑을 수 있는데요. '블레이드'를 필두로 한 액션 RPG가 흥행에 성공하며 현재까지도 순위 상위권에 해당 장르가 골고루 배치되어 있습니다.

그런데 '블레이드'가 출시되기 이전에 흥행에 성공한 다른 모바일 액션 RPG는 없었을까요? 작년 '다크어벤저'라는 사례가 있습니다. 불리언게임즈가 개발하고, 게임빌이 서비스한 '다크어벤저'는 저용량이면서도 고퀄리티의 풀 3D 그래픽 디자인을 장점으로 내세우며 2013년 5월에 출시한 게임입니다.



▲ 2013년에 출시된 '다크어벤저'

모바일 액션 RPG가 대중적인 장르로 자리잡지 못했던 그 당시, '다크어벤저'는 한국은 물론 베트남, 중국 불가리아, 싱가포르 등 각국 오픈 마켓 장르 매출 순위에서 10위권을 고수하며, 전 세계 다운로드 횟수 1,600만, 최대 동시 접속자 수 2만 명 돌파라는 성과를 거두었습니다.

그리고 2014년 11월, 불리언게임즈는 '다크어벤저2'로 새로운 도전을 시작합니다. 넘버링을 달고 나온 작품인 만큼 전작과 비교해 어떤 점이 달라지고, 추가되었는지 불리언게임즈 반승철 대표를 만나 다크어벤저2에 대한 이야기를 들어보았습니다.



▲ 불리언게임즈 반승철 대표



안녕하세요. 대표님. 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.


NHN, 엔씨소프트, 네오위즈 3개의 게임회사에서 근무하던 3명이 모여 2012년 9월 불리언게임즈를 창업했습니다. 모두 큰 회사 조직에 있다 보니까 원하는 게임을 만들기 힘들더라고요. 그래서 뜻이 맞는 사람이 모여 '소수인원으로 액션게임이나 FPS를 만들어보자!' 해서 창업하게 되었고, 2013년 5월 다크어벤저 출시에 이어서 이번에 넘버링이 붙은 다크어벤저2를 내놓게 되었습니다.



그렇군요. 모바일 RPG에서 넘버링이 붙어서 나오는 게임은 오랜만인 것 같습니다. '다크어벤저2'는 어떤 게임인가요? 간단한 소개 부탁합니다.


사실 작년 5월에 다크어벤저를 출시할 때 목표로 한 부분이 있었습니다. 하지만 그때는 시간이나 운영적인 부분때문에 구현하지 못하거나 소홀히 한 부분이 있었습니다, 다크어벤저2는 다크어벤저에서 못한 이상과 목표의 완성본입니다. 구체적으로는 용량을 줄이면서도 고퀄리티의 게임을 만들고, 실시간 PVP 위주의 게임을 만들어 글로벌 시장에서 어필하는 게임을 만드는 것이 목표입니다.






전작에 비해 어떤점이 달라졌을까요?


전작에 비해서 달라진 점은 처음 접하는 유저들의 편의성을 개선하고, 멀티 플레이, 커뮤니티 부분 쪽에서 비중을 두었습니다. 음... 콘텐츠 부분에서는 보스 레이드 부분이 달라졌고요. 다크어벤저1때도 보스레이드는 존재했습니다만, 시스템적인 메커니즘을 다르게 구성해서 페이즈 변환이 추가되었고, 시네마 컷신도 추가되었습니다.

무엇보다도 중점을 둔 것은 보안에 공을 많이 들였습니다. 전작을 서비스 할 때는 4~5명이서 개발을 하다 보니까, 전작을 서비스 할 때, 해킹, 어뷰징같은 이슈에 제대로 대처를 못 한 부분이 있었습니다. 이제 넘버링을 달고 나온 작품인 만큼 보안에 대한 대비를 많이 하였고, 대처도 빠르게 될 예정입니다.



레이드는 어떤 방식으로 진행하게 되나요? 레이드에 대한 시스템 소개를 부탁합니다.


보스 레이드는 최대 6명이서 '벨페고르'라는 네임드를 실시간으로 사냥하는 방식으로 진행됩니다. CBT 때는 벨페고르의 난이도 레벨에 따라 능력치만 올라가는 방식이었지만, 정식서비스 때는 '벨페고르'의 속성이 매주 바뀝니다. 그리고 레벨이 올라감에 따라 새로운 스킬이 추가되어, 이전레벨에 쓰지 않았던 스킬을 사용합니다.

※ 게임플레이 스크린샷은 모두 CBT 버전으로 정식서비스 버전과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.



▲ 1페이즈때는 움직이지 않는 보스를 상대로 브레스를 피해가며 상대한다.



▲ HP가 절반 이하로 내려가면 새로운 페이즈로 돌입한다.



▲ 여기서 살아남는게 관건



PVP에 대한 부분은 어떻게 진행되는지 소개를 부탁드립니다.


일단 PVP는 팀 데스매치인 3:3 실시간 대전으로 이루어지며, 시스템적으로 승급 제도가 존재합니다. 따라서 전적에 따라서 매칭 그룹이 나뉘고, 이렇게 3개월 동안 한 시즌이 진행되는 방식입니다.

플레이어는 상대편 적을 해치워서 포인트를 쌓아나가야 합니다. 일정 포인트까지 도달하거나 시간이 다 되었을 때 포인트가 높은 팀이 승리하는 방식으로 대전이 진행되며, 결투장에는 전투를 유리하게 이끌 수 있는 회복 물약, 방어력, 이동속도 증가 물약, 궁극기를 사용할 수 있는 물약이 일정 시간마다 등장합니다. 이 물약들을 이용하면 좀 더 대전을 쉽게 풀어나갈 수 있습니다.

래더도 있지만, 친구들끼리 친선대전을 즐길 수도 있습니다. 또한, PVP에 대한 개념을 익힐 수 있고, 보상도 받을 수 있는 'AI 훈련소'도 존재하고요. 조만간에 길드 간의 래더도 지원될 예정입니다.



▲ 3vs3 팀데스매치로 게임이 진행된다.



▲ 시작화면



▲ 래더 순위가 표시된다.



스테이지를 진행하는 도중 랜덤하는 등장하는 '어둠의 균열'이 있다고 들었습니다.


'어둠의 균열'이라는 콘텐츠는 자신과 다른 플레이어를 초대해서 최대 2인이 즐길 수 있는 콘텐츠입니다. 어려움 난이도를 클리어 하다 보면, 일정확률로 랜덤하게 등장합니다. 한번 등장한 어둠의 균열은 일정 시간 동안 계속 클리어 할 수 있으며, 제한시간이 다 되면 사라집니다.

'어둠의 균열'을 클리어하면 돈과 액세서리, 드문 확률로 높은 등급의 무기를 얻을 수 있습니다. CBT 때는 친구로 등록되어 있는 사람만 초대해서 같이 균열을 진행할 수 있었지만, 친구 제한이나 여러 가지 문제점이 있어서 정식서비스 때는 랜덤 초대 부분이 추가되어 더욱 편하게 균열을 즐길 수 있게 준비했습니다.



CBT때 대기 장소인 마을에서는 큰 기능이 없었습니다. 혹시 추가된 기능이 있나요?


마을은 현재 룰렛을 돌리거나 다른 유저들의 레벨이나 장비를 보는 곳으로만 구현되어 있고, 추가된 기능은 없습니다. 마을 부분은 확정은 아니지만, NPC를 추가시키거나, 여러 가지 콘텐츠를 추가시키는 방안으로 계속 확장하는 방식을 생각 중입니다.



▲ 마을에서는 하루에 한번 무료로 룰렛을 돌릴 수 있다.






얼마 전 CBT를 진행했는데요. CBT에 참가한 유저들에게 '정식서비스 때는 이런 점은 수정하거나 추가했다.'라는 것이 있나요?


시스템적으로 추가된 건 위에서 언급한 균열 초대 부분과 길드 초대 부분이 추가되었고, 대부분은 유저의 불편한 점을 제거하고 밸런스를 수정하는 것에 집중했습니다. 대표적으로는 자동전투 AI 부분을 예로 들 수 있겠네요. CBT 때 AI가 그다지 좋은 성능을 발휘하지 못해서, 그 부분을 수정했습니다.

아, CBT 때 있었던 PVP 부분 이슈도 몇 가지 수정했습니다. CBT 때는 대전이 시작하자마자 기기 성능이 좋은 사람이 궁극기 물약을 먹고 적을 한차례 쓸어버린 후, 경기를 유리하게 진행할 수 있는 이슈가 있어서 그 부분에서 물약 리스폰 타이밍이 조절되었고, 인 게임에서 클래스 간의 밸런스도 조정하였습니다.



오픈 이후 업데이트 계획은 어떻게 되나요?


가장 먼저 빠른 시일 내에 원거리 클래스가 추가될 예정입니다. 길드 대전 같은 것도 있고, 아마 2~3인이 플레이할 수 있는 다양한 게임 모드를 추가할 생각입니다. 그리고 매우 어려움 난이도도 업데이트할 예정입니다. 매우 어려움 난이도에서는 인챈트 몬스터들이 등장하는 방식으로 진행됩니다. 디아블로3의 정예 몬스터 개념으로 생각하시면 될 것 같아요.

원거리 클래스의 사거리 같은 상황들이 밸런스적으로 논쟁거리가 된다는 것은 이해하고 있습니다. 하지만 전작에도 원거리 캐릭터는 있었습니다. 전작에도 상위랭커를 기준으로 했을 때 근거리 클래스 60%, 원거리 클래스 40%의 분포로 유지한 경험이 있고요. 원거리에 대한 경험이 있기 때문에, 밸런스를 맞추는 건 인지하고 있습니다. 그 상황에 대해서 경험도 있고, 테스트를 꾸준히 하고 있기 때문에 크게 걱정 안 하고 있습니다.















마지막으로 유저분들에게 하실 말씀이나 각오 한마디 부탁드립니다.


다크어벤저를 서비스해보면서 느낀 것이지만, 오래가는 게임을 만들어서 유저들과 소통할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표입니다. 유저분들이 다크어벤저2가 어떤 특징을 가졌는지 물어보신다면 '유저들끼리 대전을 하는 식의 멀티형 게임을 지향하고 있다'고 말씀드리고 싶습니다. 멀티형 부분에서 다른 게임과 차별화를 할 수 있도록 열심히 하겠습니다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
검색