[지스타2014] SCEJA 오다 히로유키 부사장 "아시아 중 한국 시장 가장 주목돼"

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 10개 |
'소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)'가 올해 지스타에 출전했습니다. SCEK는 지난 2010년 이후 4년 만에 다시 B2C를 통해 모습을 비추었는데요. 오랜만에 등장한 만큼 43종의 대작 타이틀로 부스를 가득 채웠습니다.

극악의 난이도를 자랑했던 '다크소울'의 프롬소프트웨어 개발사가 만든 신작 '블러드본'과 더불어 '디오더1886', '길티기어 이그저드', '언틸던', '파이널판타지 영식', '리틀빅플래닛3', '레지던트 이블 레벌레이션2' 등의 굵직한 타이틀의 시연대로 꾸며졌죠.

오랜만의 출전과 더불어 다양한 한글화 타이틀로 돌아온 만큼, 현장에는 SCEK의 카와우치 시로 대표와 더불어 일본과 아시아 지역을 총괄하는 SCEJA의 오다 히로유키 부사장이 방문했습니다.

그는 지스타 첫 날 SCEK 부스에서 진행된 '오프닝 세레모니' 행사에 참석, "올해 12월 3일이면 플레이스테이션 발매 20주년을 맞이했는데, 긴 시간동안 브랜드를 이어나갈 수 있었던 것은 유저 여러분들 덕분이다"고 소감을 전하기도 했습니다. 그가 지스타를 방문한 계기와 소감 등을 더욱 자세하게 알아보기 위해 이벤트 이후 별도의 인터뷰 시간을 가졌습니다.



[▲ SCEJA '오다 히로유키' 부사장]






소니가 4년 만에 지스타B2C를 통해 출전했는데요. 소감이 어떠신가요?


저로써는 처음 지스타를 방문한건데요. 와보니 한국 게임 유저들도 많고 훌륭한 한국 개발자 분들도 정말 많은 것 같습니다. 적극적으로 참여할 수 있게 되어 감개무량합니다.




오다 부사장님은 일본 뿐만이 아니라 아시아 지역을 총괄 담당하고 계신데요. 현재 한국 콘솔게임 시장에 대해 어떻게 보고 있나요?


아시아 지역에서도 특히 한국이 PS4를 가장 빠른 타이밍에 런칭했는데요. 한국은 게임의 선진국이라고 생각합니다. 발매 전부터 한국 시장에 대한 기대가 높았는데, 기대 이상으로 뜨거운 반응을 얻었죠. 앞으로도 저희가 생각했던 것보다 더욱 순조롭게 비즈니스가 전개되지 않을까 생각합니다.




일본을 제외하고 아시아 지역 중에서도 한국 시장의 성적이 더 좋은 편인가요?


네 그렇습니다. 본래 한국은 온라인 게임이 강세인 지역인데요. 온라인 게임이 뿌리가 깊은 시장인만큼, PS4의 성공에 대해 기대반 불안반이었습니다. 그러나 런칭하고 보니 예상외였습니다. 앞으로도 계속해서 아시아 전 지역 중 가장 좋은 반응을 보이는 나라가 되지 않을까 기대하고 있습니다.







금일 오프닝 세레모니 행사에서 발표된 내용 중 한국 개발사들의 플레이스테이션 타이틀 개발 소식이 특히 눈에 띄었습니다. 이에 대한 오다 부사장님의 소감은 어떠한가요?


무엇보다 PS3에서 PS4로 넘어오면서 환경이 바뀌었습니다. PS3에 비해 PS4는 게임을 개발하기 쉬운 환경입니다. 또한, 현재 유니티 웨어를 사용하고 있는데 무료로 사용할 수 있기 때문에 인디 게임 개발자들이 사용하기 용이하죠.

또한, PS4의 기기 스펙이 개발자들의 창의력을 자극하는데 충분합니다. 장인 정신을 자극한달까요. 크리에이터들의 상상력을 자극하는 플랫폼이라고 생각해서 많은 분들이 저희 플레이스테이션 플랫폼으로 게임을 개발하는 것 같습니다.

대작 타이틀도 중요하지만 미래를 생각해보면 인디게임이 콘솔에서 무엇보다 중요합니다. 앞으로 저희도 인디게임 개발사들을 지원할 수 있는 부분에 대해 많은 고민을 할 거고요.




오다 부사장님이 이번 지스타에서 가장 기대하는 바는 무엇인가요?


앞서 말씀드렸다시피 한국 게임시장은 PC온라인 게임이 대세입니다. 그래서 온라인과 모바일 게임 유저들이 플레이스테이션 게임을 직접 체험해보고 게임의 참재미를 느껴보셨으면 좋겠습니다. 그래서 이번에 45개의 타이틀을 준비했고요.

아직 콘솔 게임을 한번도 접해보지 않은 분들이 많을 거라 생각하고요. 많은 사람들이 놀고 즐길 수 있는 곳을 마련하고 싶었습니다. SCEK부스에서 다양한 타이틀, 다양한 재미를 느껴보세요.




최근 VR 관련 기술이 주목받으면서 프로젝트 모피어스에도 사람들의 이목이 집중되고 있습니다. 지난 9월에는 하라다 PD가 서머레슨을 공개하면서 폭발적인 반응이 쏟아졌는데요. 프로젝트 모피어스와 관련해 자랑(?) 한 마디 해주세요.


하하. 굉장히 대답하기 어려운 질문이네요. 현재 여러 회사에서 헤드마운트 디스플레이를 개발하고 있는데요. 프로젝트 모피어스는 게임회사 SCE가 개발한 제품입니다. 그래서 게임을 즐기는 데 가장 최적화 된 환경을 구현하지 않았을까 생각되네요.







최근 오큘러스는 자사의 VR 기기를 수 개월 내에 상용화하겠다고 밝힌 바 있습니다. 프로젝트 모피어스는 언제쯤 상용화가 될까요?


아직은 개발단계이기 때문에 솔직히 상용화에 대한 일정은 정해진 바가 없습니다. 현재 내부 개발진들이 최고의 게임경험을 선사하기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다. 기기를 쓰고 게임을 했을 때 "재밌다"가 아닌 "놀랍다"는 느낌을 주고 싶어요.

일본의 장인정신을 살려 정말 세세한 부분까지 신경써가면서 개발하고 있어요. 정말 제대로 된 걸 내겠습니다.




아까 발표에서 플레이스테이션이 발매된지 20주년이 됐다고 하셨는데, 감회가 남다를거 같아요. 소감 한마디하고요, 앞으로 플레이스테이션이 어떻게 발전했으면 좋겠는지 앞으로의 방향이나 포부 등에 대해 알려주세요.


정확히는 일본에서 플레이스테이션 발매된 지 20주년입니다. 이렇게 오랫동안 이어온 브랜드는 많이 없죠. 모두 유저 여러분들의 덕분이라고 생각합니다. 그렇기 때문에 더욱 열심히 하고, 여러분들을 놀라게 할 수 있는 게임을 만들어 가겠습니다.




마지막으로 콘솔게임을 사랑하는, 혹은 지스타 SCEK 부스를 방문하는 유저들에게 한 마디 부탁드려요.


키보드와 마우스로 즐기는 게임은 정말 다릅니다. 나아가 뛰어난 그래픽과 편안한 곳에서 큰 화면으로 즐기는 것이 콘솔게임의 특징입니다. 그렇기 때문에 직접 플레이해보지 않으면 게임의 재미와 깊이를 알 수 없죠.

지스타 SCEK 부스에 오시면 콘트롤러로 하는 게임 뿐만 아니라 저스트댄스와 같은 체감형 게임도 있으며, 엑스페리아의 리모트 컨트롤 기능을 통한 게임 플레이 등 새로운 체험을 할 수 있습니다.

플레이스테이션 만이 제공할 수 있는 게임방식을 느낄 수 있습니다. 꼭 와서 플레이스테이션 게임을 즐겨주세요.







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