[인터뷰] 보다 쉽게 '하이퍼'가 될 수 있다? '하이퍼유니버스' 지스타 관련 정보

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 11개 |



'하이퍼유니버스'는 넥슨이 준비하고 있는 다양한 차기작 중에서도 유독 눈에 띄는 작품이다. '횡스크롤 액션'이라는 클래식한 장르와 게임업계의 첨단에 서 있는 'AOS'의 만남. 마치 누벨 퀴진을 막걸리와 함께 먹는 느낌이랄까.

근본을 찾을 수 없을 정도로 다양한 세계관에서 온 캐릭터들인 '하이퍼', 간편한 조작과 아트 디렉터 '김범'의 아트워크까지. '하이퍼유니버스'는 그 게임의 컨셉만큼이나, 여러 가지 매력적인 요소들이 뭉쳐져 하나로 버무려져 나온 작품이다. 처음에는 조금 과하다 싶을 정도로 실험적인 요소들을 많이 집어넣은 것 같았지만, 이제 그런 생각도 들지 않는다. 각자 다른 맛의 재료들이 모여 하나의 요리로 만들어지듯, '하이퍼유니버스'는 이미 자신만의 '맛'을 충분히 보여주고 있기 때문이다.

11월 중순을 수놓는 게임업계의 '빅 이벤트'인 '지스타 2015'. 넥슨은 칼을 가는 정도가 아닌, 지스타의 뿌리를 뽑을 정도의 막강한 라인업을 갖추고 출전 의사를 밝혔다. '하이퍼유니버스'는 그런 넥슨의 승부수 라인업에서 당당히 한 자리를 차지하고 있는 작품. 지스타 출전 전 가지게 된 시연회에서 넥슨 하이퍼유니버스 사업 총괄 '고성진' 실장과 씨웨이브소프트의 '신용' PD를 만나 지스타 출전에 관련된 몇몇 가지 궁금증을 해결할 수 있었다.



Q. 이번 지스타에서 작품을 시연 가능한 것으로 아는데, 시연에 쓰일 빌드에 대해 짧게 이야기해줄 수 있는가?

- 지스타2015에서 시연 가능한 빌드의 경우 지난 알파 테스트 때와 같은 빌드를 사용하되, 조금 차이가 있을 것이다. 일단 플레이 시간을 줄이고, 사용 가능한 하이퍼의 수를 다소 줄였다.

일반적으로 '하이퍼유니버스'를 한 판 플레이하는 데 걸리는 시간은 20분가량이다. 하지만 20분을 시연 시간으로 쓰게 되면, 시연장의 회전 속도가 현저히 떨어진다. 그래서 수치 조절 등을 통해 한 판에 걸리는 시간을 줄였고, 높은 숙련도를 요구하는 복잡한 하이퍼들 또한 의도적으로 배제해 짧은 시간 안에 '하이퍼유니버스'를 파악하는 쪽으로 초점을 맞추었다.



▲ 보다 빠르게 적응할 수 있도록 빌드를 짜냈다.


Q. 지스타 현장에서 '하이퍼유니버스'를 체험할 게이머 분들이 어떤 점을 집중해서 보는 것이 좋을 것 같은가?

- 앞서 말했듯, 지스타 버전은 알파 테스트 빌드의 정수를 담아 두었지만, 테스트를 직접 한 유저들에게는 약간 심심한 버전일 것이다. 하지만 게임을 만듬에 있어 첫 번째 원칙으로 삼은 '액션성'과 '손맛'은 충분히 확인할 수 있을 것이다.

또한 '하이퍼유니버스'의 특징인 '횡스크롤이라는 무대에서 어떻게 게임 플레이가 이뤄지는지'는 충분히 다 느끼실 수 있을 것이다.


Q. 게임 내적인 면에서 몇 가지 묻고 싶다. 게임을 진행하다 보면 '이동'이 약간 답답하다는 느낌이 든다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

- 알파 테스트 단계에서도 이동 속도에 관련한 피드백을 많이 받았다. 하지만 AOS라는 게임의 특징을 살리려면 이동속도를 대폭 상향할 수가 없었다. 언제 어디서 전투가 벌어져도 즉각적으로 합류가 가능하다면, 전략적 식견이 배제된 액션 게임이 되어버릴 수 있기 때문이다.

또한 실제로 이동속도가 크게 모자라는 편이 아니다. 캐릭터의 이동 속도가 기본적으로 400이고, 각종 버프를 받을 경우 1000까지도 올라가는데, 이는 굉장히 높은 순위다. 하지만 유저 분들의 피드백 또한 충분히 일리있는 의견이기 때문에 다른 부분에서의 보완을 생각해 보았고, 이를 '신발' 아이템의 상향으로 조정했다.

CBT 시점에서의 '신발'은 종전보다 업그레이드 단계가 줄어들고, 가격 또한 줄어들어 굉장히 높은 효율을 보여준다. 아마 이동 속도가 부족하다는 느낌이 있다면, 신발을 먼저 업그레이드해보는 것도 좋은 선택이 될 것이다.



▲ '이동'에 대한 피드백은 신발 아이템의 개선으로 해결


Q. 알파 테스트가 끝났고, 지스타 시연이 마무리되면 CBT가 곧 다가올 텐데, 구체적인 일정은 정해졌나?

- 12월 15일에 첫 CBT를 진행할 예정이다. 또한, 이에 대비해 11월 26일부터 CBT 참여 인원 모집을 시작할 계획이다.


Q. CBT 시점에서 볼 수 있는 캐릭터와 전장의 개수는 어느 정도인가? 그리고 중립 몬스터가 어느 정도 강력한지 짐작은 가지만 정확하게 알기는 어려운데, 이를 보완할 생각은 없나?

- 캐릭터의 개수는 내부 조율 중이긴 한데, 아마 알파 테스트 때와 비교하면 8종가량의 캐릭터가 더 추가될 것 같다. 하지만 알파 테스트 당시 공개되었던 캐릭터 중 추가로 밸런스 조절이 필요한 캐릭터가 있을 수도 있기 때문에 몇몇 캐릭터는 빠질 수도 있다. 물론 한국형 캐릭터들도 추가될 것이다.

전장의 개수는 추가 전장이 기획되어 있고, 제작 중이지만 첫 CBT에서 테스트하고자 하는 내용은 아니므로 아마 다음 CBT 때 접할 수 있을 것으로 보인다. 그 외에도 협동전을 위한 AI나 튜토리얼 부분을 더욱 강화할 예정이다.

중립 몬스터의 강약을 알리는 시스템은 내부 검토가 필요할 것으로 보인다. 종전에는 없었던 피드백이니만큼, 부족한 부분은 확실히 보완하도록 할 예정이다.



▲ 한눈에 봐도 강해보이는 중립몹은 문제가 없지만...


Q. 직업군 간 균형은 잘 맞는다고 생각하나?, 그리고 키보드만 있으면 게임 플레이가 가능한 만큼 '게임패드'도 지원되는지 궁금하다

CBT 빌드를 기준으로 모든 캐릭터가 조합에 따라 50% 이상의 승률을 낼 수 있게 하는 것이 목표다. 실제로 밸런스 관련 수치는 알파 테스트 때와 크게 변한 바가 없으며, 당시에도 다양한 피드백이 들어왔지만, 결과적으로 균형이 잡혔다. 아마 앞으로 다가올 CBT는 알파 테스트 때보다 기간이 기므로 더 심도 있게 밸런스의 균형을 실험해 볼 수 있을 것이다.

게임 패드 지원은 고려 중인 사안이지만, 아마 큰 변동 사항이 없다면 오픈 베타나 상용화를 기점으로 지원될 것으로 보인다.


Q. 마지막으로 지스타2015에 출전하는 각오를 한마디 듣고 싶다.

'지스타2015'는 하이퍼유니버스가 대중에게 노출되는 첫 공식 행사라 볼 수 있다. 알파 테스트가 있었지만, 알파 테스트는 너무 적은 수의 유저와 함께 했기 때문에 실질적으로 첫 무대라 생각하고 열심히 준비했다.

지스타 현장에서는 시연도 가능하지만, 그와 별도로 게임만의 독특한 특징이나 캐릭터성을 살릴 수 있는 여러 행사를 준비하고 있다. 여러분의 많은 기대를 부탁하고, 현장에서 반가운 얼굴로 뵐 수 있었으면 좋겠다.



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