650만명이와우를? 블리자드를위한 경고

칼럼 | 오의덕 기자 | 댓글: 11개 |
전 세계에서 가장 성공한 온라인 게임



정말로 누구도 부정할 수 없는 사실이 되어버렸다.

지난 E3에서 블리자드 측은 유료사용자가 전세계적으로 650만정도이며,
그 유저들의 수는 지속적으로 증가하고 있다고 발표했다.



온라인게임으로는 이례적으로 뉴욕타임즈와의 단독인터뷰를 몇번이나
가졌으며, 헐리우드 거대영화사와 영화제작 계약을 체결하면서,
그 영화의 감독은 스티븐 스필버그라는 루머까지 몰고 다니기도 하였다.



전세계에서 벌어들이는 엄청난 수익은 손익분계점을 넘어
모회사인 비벤디 유니버셜의 전체 재무구조까지 개선시켰다는
소식이 들려올 정도로 성공한 온라인 게임.



바로 월드 오브 워크래프트라는 게임의 현재 모습이다.






[ 지난 E3 행사에서, 블리자드 CEO, 마이크 모하임 (오른쪽) 과 부사장 폴 샘즈 (왼쪽) ]





사실 와우가 이렇게 성공할 수 있었던 요인은 과거 성공한 게임들에 대한
철저한 벤치마킹에 있다고 해도 과언이 아니다.





모방과 창조...결과는 대박?



와우가 클로즈베타를 끝내고 대중들에게 그 모습을 드러낸 오픈베타 초기 시절.
각 커뮤니티 게시판 등에서는 와우와 그 당시 유행했던 MMORPG와의
비교분석글을 자주 볼 수 있었다.



특히 "다옥" (다크 에이지 오브 카멜롯)과 "에버퀘스트 시리즈"와의 비교글이 주를 이루었는데,
(그 당시 리니지와 와우 유저들간에 벌어졌던 일명 "노가다"를 주제로한 논쟁들은 논외로 하겠다.)



대부분의 분석글에서 일치하는 견해는 와우가 이전의 MMORPG들의 장점을
절묘하게 결합하며 새로운 스타일로 만들어졌다는 것이었다.



실제로 다옥에서의 렐름간 대규모 PvP는 와우에서의 호드와 얼라이언스 간의
PvP 시스템들의 기반이 되었고, 계속해서 업데이트되고 있는 공격대 던전, 퀘스트와 같은
만레벨 컨텐츠는 에버퀘스트 시리즈의 막대한 영향을 받았다고 하는 의견이 지배적이다.



와우가 꼭 MMORPG만을 벤치마킹한 것도 아니였다.

아라시 전장과 전쟁노래협곡에서 볼 수 있는 전략시뮬레이션과 1인칭 액션게임의 요소들.
전사의 분노, 도적의 기력 게이지에서 볼 수 있는 대전 액션게임의 요소들.
퍼즐 성격이 강한 퀘스트들에서 찾을 수 있는 어드벤쳐 게임의 요소들.



온라인, 패키지게임을 비롯한 다양한 장르의 장점까지도
모두 결합하여 와우의 컨텐츠로 승화시켰다는 점은 경이롭기만 하다.






[ 거대한 워크래프트 세계관과 게임의 결합 ]





그렇게 기존 게임들의 장점들을 철저히 벤치마킹하여 탄생한 컨텐츠들을
걸출한 이야기꾼, 크리스 멧첸이 창시한 워크래프트의 거대한 세계관에 자연스럽게 스며들었고,

그 것은 유저들이 와우의 세계를 또 하나의 실제 세상으로
착각할 정도의 몰입감을 가지게 하였다.



이 모든 것에 일대 혁명이라는 평을 받았던 사용자 편의를 최대한 고려한 인터페이스와
각 컨텐츠 각각에 대한 지나칠 정도로 자세하게 기록된 설명, 그리고 철저한 현지화가 더해져,

뛰어난 접근성으로 MMORPG를 경험하지 못했던 신규유저층을 대폭 끌어들였고,
그 결과 세계 최대의 유료사용자를 확보한 온라인게임이라는 타이틀을 거머지게 된 것이다.




온라인 게임의 최고자리를 1년이상 차지하고 있는 와우.

누구도 도달하지 못했던 위치에 올랐기에 더이상 벤치마킹할 곳을 찾지 못해서일까..
빛나는 성공 뒤에 골 깊은 문제점들이 하나 둘씩 드러나기 시작한다.





갈등의 심화



위에서 언급한대로, 누구나 쉽게 다가갈 수 있는 뛰어난 접근성으로
인하여 많은 유저들이 와우를 첫 MMORPG로 접하게 되었다.



그 유저들 중에서는 기존에 MMORPG를 즐겨오던 하드코어 유저층으로 흡수되는
유저들도 있었던 반면에, 전체사용자의 절반 이상을 차지한다고 해도 과언이 아닐 정도로
캐쥬얼유저 또는 라이트유저라고 불리우는 유저들의 수도 셀 수 없이 많았고
지금도 이 유저층은 신규유저와 더불어 증가하고 있는 추세다.



오픈베타 초기, 와우 서비스 초반에는 컨텐츠와 아이템의 수준이 어느 정도의 한계점이
있었기 때문에. 큰 문제는 밖으로 드러나지 않았다.



블리자드는 항상 배고픈 유저들을 만족시키기 위해서 지속적으로
공격대 던전과 뛰어난 성능의 아이템들을 추가했고 시간이 지날 수록
캐쥬얼 유저와 하드코어 유저간의 갈등은 커져만 갔다.






[ 레이드가 없는 서버를 만들어주세요. - 공식홈, 어느 유저의 글 ]





"남들 보다 뛰어난 캐릭터와 장비" 라는 온라인게임 흥행 진리를
블리자드도 역시나 계속해서 쫓아갔고, 고객의 큰 비중을 차지하고 있는 캐쥬얼유저 문제가
크게 대두되자, 1.10 패치에서 방어구 업그레이드 퀘스트와 같은 여러가지 미봉책을 내놓기도 했다.

이러한 몇가지 노력에도 두 유저층간의 갈등이 해결될 기미는 보이지 않지만 말이다.





숫자 놀음은 계속된다?



아이템은 온라인게임에 빠질 수 없는 요소임을 기자도 역시나 인정한다.

디아블로2를 초반에 즐겼던 유저라면 대미지, 스탯 약간의 차이에
그 당시 거래화폐로 사용되었던 조단링의 개수가 몇십배나 차이났던 것을 기억할 것이다.



대부분의 롤플레잉 게임을 비롯한 MMORPG의 아이템 시스템은 일명 "숫자놀음" 이 많았다.
아마 게임상에서 쉽게 구현할 수 있었고, 유저들에게도
가장 직관적인 방법이라 생각되어 그렇게 했으리라.



와우도 마찬가지로 여러가지 숫자들에 의해서 아이템 시스템이 이루어져 있지만,
초반에는 그 폭이 크지 않았고 착용효과, 발동효과로 이루어진 무기의 고유 마법효과
시스템이 다른 게임과의 차별을 주어 유저들에게 아기자기한 재미를 주었다.



하지만, 4대인던 시절을 넘어 화산심장부, 검은날개 둥지 등의 공격대 컨텐츠가
자리잡으면서 블리자드 아이템 생산은 고전게임들을 그대로 답습하는
전형적인 숫자놀음을 따르고 있다.


Might of Menethil
획득시 귀속
양손무기

둔기
공격력 289 - 435

공격속도 3.80
(초당 공격력 95.6 )
힘 +20
체력 +46
레벨 제한 : 60
내구도 : 120/120

착용효과 : 치명타를 명중시킬 확률이 2% 만큼 증가합니다.


※ 최대 대미지 435의 둔기, 누가 상상이나 했겠는가?



각 수치를 조금씩 변형시키면서 등급을 나누고 아이템을 생산하는 방식은
위에서 언급한 블리자드의 패키지 RPG 게임에서 그대로 사용했었던 방법아니던가?



거기에 더해서 워크래프트 세계관과는 따로 노는 듯한 일부 아이템테이블과
단기적인 필요에 의해서 제품 찍어 내듯이 만들어진 아이템들은
시간이 흐를 수록 와우의 재미를 크게 반감시킬꺼라는 생각을 많은 유저들이 하고 있다.



테스트서버에서 낙스라마스 드랍아이템들이 전부 공개되었을 때
유저들의 반응은 환영보다는 걱정과 우려가 더 많았던 것으로 기억한다.





끊임없이 괴롭히는....


초반부터 현재까지 고질적으로 유저들 뿐만 아니라
개발사 블리자드를 괴롭히고 있는 것은 다름아닌 서버문제이다.

오픈베타 초기, 일명 "모내기"라고 불리는 렉현상을 기억하는 유저가 많을 것이다.



그 이후 1년의 시간이 지난 시점인 1.11패치까지도 장기 서버다운과 렉현상을
비롯한 서버문제가 끊임없이 따라다리고 있다.



블리자드 측이 개발자 노트를 통하여 발표한 장기적인 서버해결 방안을
무색하게 만드는 24시간 이상의 서버다운과 렉현상.




■ 2006년 5월 3일, 월드오브워크래프트 프로듀서 노트 중 일부발췌


▶ 인구 균형 및 서버 성능 향상


월드 오브 워크래프트의 네트워크, 데이터베이스, 그리고 프로그래밍 팀을
비롯한 블리자드의 전 직원은 서비스를 개선, 향상하기 위해
최선을 다해 노력하고 있습니다.


하지만, 저희는 지난 수개월 동안 서버 문제 해결을 위해 기울였던
다방면의 노력을 통해, 다양한 문제의 원인을 규명해낼 수 있었으며
현재는 지속적으로 소프트웨어를 최적화하고 서버 장비를 업그레이드하는 등
이러한 문제들을 해결하기 위해 노력하고 있습니다.




1.12 패치에 구현된다는 야외 대규모 PvP의 가능성에 많은 유저들이
회의적인 반응을 보이는 것에 저절로 수긍이 간다.



더군다나, 서버다운에 따른 블리자드의 대처방식 조차도 현재 시대를 역행하고 있다.

서버다운이 장기화되면 어김없이 함께 다운되는
공식홈페이지는 1년이상 서비스한 게임에 대한 의구심마저 들게 한다.



22일 패치 적용 이후로 무려 5일이 흘렀겄만,
아직도 각 서버의 유저들은 렉문제로 호소하고 있고,

대기자가 없는 서버에서 패치이후로 갑자기 대기자 150명이
발생한다는 것은 렉현상의 임시방편으로 서버 수용인원을 줄였음이 분명한대도,



블리자드는 이에 대한 공식사과나 보상문제의 언급은
숨긴채 시간때우기 정책을 고수하고 중이다.

과연 2일 무료보상에 모든 것을 용서하고 기뻐할 유저가 얼마나 있을까?






[ 와우 국내 공식홈페이지 ]






갈길이 멀었음을 잊지마라.



아무도 달성하지 못했던 전세계에서 가장 성공한 온라인게임이라는
위치에 올랐기 때문에, 미리 예측할 수 없었던 문제점들이
발생할 수 있다는 것은 이해할 수도 있다.


어쩌면 누구에게도 도움을 받을 수 없는 외로운 1등의 모습일지도..



650만명의 유료사용자를 보유하고 있을 만큼 동시대를 살고 있는
게이머들이 와우에 대해서 거는 기대는 이루 말할 수 없을 정도로 크지만,
언제까지나 끊없는 믿음을 보여줄 정도로 유저들이 너그럽지도 않다.

철저하게 주고받는 시장경쟁 원리는 이 바닥에서도 철저하게 적용된다는 말이다.



먼 훗날, 역사는 와우를 철저하게 평가 하겠지만, 그 역사를 만드는 것은
다름아닌 블리자드 자신이라는 것을 유념하길 바란다.










WoW Inven - Vito
(Vito@inven.co.kr)

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