[인터뷰] 블레스 이정현 기획팀장, "OBT로 가기 위한 마지막 담금질, 검증 받겠다"

게임뉴스 | 정성모 기자 | 댓글: 87개 |




지난 9월 17일부터 25일까지 진행된 블레스의 파이널 CBT는 많은 이슈를 낳았습니다.

오랜만에 등장하는 MMORPG 대작이었던 만큼 CBT에는 많은 유저들이 관심을 나타냈으며, 그런 기대를 안고 진행된 테스트는 한국 유저들을 설레게 하기 충분했습니다.

약 9일간 진행된 파이널 테스트에서는 블레스 특유의 세계관과 스토리, 테이밍, 대규모 전장 등 여러 요소가 유저들에게 매력을 발산했습니다. 그러나 불안정한 서버와 그리드 문제, 던전에서의 버그 등 오픈 전 최종 테스트 격인 '파이널 CBT' 명칭에 어울리지 않는 문제점들 또한 그대로 노출되어 유저들에게 다소 아쉬움을 남기기도 했습니다.

이에 특단의 조치가 필요하다고 느낀 것일까요? 지난 11월 27일, 네오위즈는 12월 9일부터 또 한 번의 테스트를 진행한다고 밝혔습니다. 파이널 테스트 이후 다소 이례적으로 시행되는 이번 FGT는 과연 왜, 어떻게 시행하게 된 것일까요? 그리고, 유저들은 FGT에서 어떤 모습의 블레스를 확인할 수 있을까요? 이런 궁금증을 풀어보기 위해, 인벤에서는 블레스 개발팀의 이정현 기획팀장을 만나 인터뷰를 해보았습니다.




▲ 블레스 개발팀의 이정현 기획팀장



Q. 파이널 테스트 이후 또 한 번의 테스트를 한다는 것에 의문을 갖는 유저들이 많습니다. 이번 FGT의 시행 목적은 무엇인가요?

이번 FGT는 지난 파이널 테스트에서 발생한 서비스 안정성 이슈와 콘텐츠에 대한 개선과제를 최종 점검하고 새로운 콘텐츠에 대한 검증을 받기 위해 진행하게 되었습니다. OBT에서는 이용자분들께 안정적인 게임 환경을 만들어 드리는 것이 당연한 일이라고 생각하고 있습니다. 이에 이를 최종 점검하고, 보다 완성도 높은 모습을 보여 드리기 위해 FGT를 마련했습니다.


Q. 지난 파이널 테스트에서 가장 먼저 문제가 되었던 것을 꼽는다면 서버 안정성과와 최적화 문제일 것 같은데, 이 부분은 어떤 식으로 수정하셨나요?

맞습니다. 지난 파이널 테스트에서는 대부분의 이용자들이 안정성에 대해 지적을 하셨습니다. 특히 로딩 지연과 튕김 현상이 문제가 되었는데요, 로딩 지연은 해결책을 찾아 이번에 수정-반영 했습니다.

사실 이 부분은 지난 파이널 테스트 때 이미 해결책을 찾았는데, 테스트에 영향을 주는 패치가 될 수 있어 패치를 못하고 진행을 한 부분이 있습니다. 튕김 현상 역시 원인을 찾아 수정했습니다. 이번 테스트에서는 원활한 플레이가 가능할 것으로 보고 있습니다.




▲ 서버렉이나 싱크홀 등 지난 파이널 테스트에서는 게임 안정성 관련 이슈가 많았다.


Q. 그리드 시스템은 지난 파이널 테스트에서 상당히 좋지 않은 평가를 받았습니다. 게임 실행 중에도 계속 그리드가 적용되는 등 여러 문제가 있었는데, 이 부분은 개선되었나요?

그리드 시스템에 대한 문제는 인지하고 있습니다. 그리드 시스템을 사용하지 않는 방향으로 개선 중입니다. 이용자분들이 플레이하는데 불편함이 없도록 해나갈 예정입니다.


Q. 행동력 시스템이 이번 FGT에서 개선될 것이라는 발표가 있었습니다. 구체적으로 어떻게 바뀌게 되었는지 알고 싶습니다.

이번 FGT에서는 지난 파이널 테스트에서 있었던 던전 입장 시 행동력 차감을 삭제했습니다. 던전에서 행동력 차감을 삭제한 것은 블레스의 장점 중 하나인 파티 플레이의 재미를 많은 이용자들이 부담 없이 즐길 수 있게 하기 위해서 입니다. 여기에 행동력 최대치도 기존 240에서 300~400 사이로 상향할 예정입니다.

블레스는 이용자들에게 행동력에 대한 큰 부담을 줄 생각이 없습니다. 기본 원칙은 90%의 이용자는 무료로 플레이할 수 있도록 밸런스를 맞추는 것입니다. 블레스의 재미는 가능한 많은 이용자가 함께했을 때 나온다고 생각하기 때문에 이 부분은 반드시 맞춰나갈 예정이며, 행동력 역시 일반 이용자들에게는 전혀 부담이 없는 수준으로 조정할 계획입니다.




▲ 대부분의 활동에 소모되었던 행동력. 던전 요구치도 삭제되고 총량도 증가할 예정!


Q. 콘텐츠 측면에서는 수도 쟁탈전 관련 문제도 제기되었습니다. 수도 쟁탈에 성공한 길드는 통치 점수를 모아 통치 점수 아이템을 구입하여 몇 번 수성전을 치른 뒤에는 공성 측과 아이템 격차가 심하게 나 그들만의 리그가 되는 경향을 보이기도 했는데, 이 문제에 대해서는 어떻게 보고 있으신가요?

저희는 거대 길드가 독식하는 구조를 원하지 않습니다. 소수 길드라도 수도를 차지할 기회는 얼마든지 있으며, 지난 파이널 테스트에서도 5명 길드가 수도를 차지하는 상황이 벌어지기도 했습니다.

수도 쟁탈전은 수성 측과 공성 측이 나뉘어져 전쟁을 하는 콘텐츠인데요, 항상 같은 수의 이용자가 쟁탈전을 벌어지는 것은 아닙니다. 이 때문에 표면적으로는 아이템을 맞춘 수성 쪽이 유리할 수 있겠지만, 결국 숫자 싸움이 되는 거죠. 아이템이 좋더라도 수에서 밀린다면 수성이 어렵게 되어 있습니다.

수성 길드 외에 다른 길드는 수성 쪽에 합류할지 공성을 할지 판단을 해야 하기 때문에, 여기에서 미묘한 정치싸움이 벌어지게 됩니다. 수성 측은 수도를 지키기 위해 가능한 많은 영주를 포섭하려고 할 것이나, 대가를 지불해야 하겠죠. 반대로 공성측은 여러 길드가 연합하더라도 수도를 쟁탈하는 길드는 하나이기 때문에 수도의 주인이 될 기회가 주어져 공성 쪽에 더 매력을 느낄 수 있습니다. 이처럼 미묘한 정치 싸움, 포섭, 배신 등이 존재하기 때문에 항상 거대 길드의 독식이 나오는 구조는 아닐 것으로 보고 있습니다.


Q. 수도 쟁탈전이 단순한 깃발 뺏기 시스템 같다는 지적도 있었습니다. 넓은 수도를 전략적으로 활용하게 할 계획은 없으신가요? 또, 수성 측이 상당히 유리하다는 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

위에서도 언급했듯이 수도 쟁탈전은 수 싸움입니다. 얼마나 많은 영주가 공성에 나서느냐가 관건이 될 것입니다. 반대로 수성은 다른 영주를 얼마나 많이 포섭하는지가 중요합니다. 다양한 상황이 전투뿐만 아니라 정치적 이해관계를 통해서도 나올 수 있기 때문에 수성이 반드시 유리하다고 생각하고 있지는 않습니다만, 지난 테스트에서는 한정된 이용자 간 경쟁이었기 때문에 다양한 상황이 많이 발생하지 못했던 것 같습니다. 이 부분은 마지막까지 모니터링 해 나가겠습니다.




▲ 수도 쟁탈전은 정치적인 연합이나 포섭에 의한 전략 다양화를 지향한다고 밝혔다.


Q. 지난 파이널 테스트에서의 초반 던전은 난이도가 높아서 실제 던전 퀘스트가 등장하는 레벨보다 높은 유저들이 파티를 맺고 공략하는 상황이 자주 있었습니다. 던전을 돌아보면 보스가 사용하는 스킬이나 패턴은 어렵지 않은데, 공격력과 체력이 압도적으로 높은 느낌이어서 탱커라고 할 수 있는 가디언을 포함해 모든 직업군이 탱킹이 힘든 경향을 보여줬는데요, 이 부분에서는 어떤 개선이 적용되었나요?

우선 던전에 대해서는 지난 파이널 테스트에서 저레벨 던전이 난이도가 다소 높게 밸런싱 된 부분이 있었습니다. 이번 FGT에서는 저 레벨 던전의 난이도를 하향 조정해 적정레벨의 일반 이용자들도 공략할 수 있도록 했습니다. 아울러 보스전에서 보스가 탱커를 어그로하면 공격하지 않고 쫓아만 다니는 버그가 있었는데요. 이를 수정해서 던전에서 파티 플레이의 재미를 더욱 느낄 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

아울러 가디언 등 일부 직업군에서 보스 몬스터를 잡기 어려운 경우가 있었습니다. 이 역시 밸런스 조정을 통해 직업별 난이도 차이가 없도록 개선하였습니다. 지적하신 두 경우는 모두 기획의도와는 다르게 밸런싱 된 부분이었습니다. FGT에서는 콘텐츠 밸런싱 부분에도 상당한 개선을 진행했으니, 직접 플레이해보시면 달라지셨음을 느낄 수 있을 것입니다.




▲ 버그로 드리블만 가능했던 던전도 난이도 등 여러 면에서 대폭 수정!


Q. 장비 제작에 모험 점수를 과하게 요구하여 실제로 자기 레벨에 맞는 제작 아이템을 만들어 쓰기보다 만렙 달성 이후에야 제작에 나서게 된다는 지적이 있는데, 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하고 있으신가요?

장비 제작에 대해서는 지금도 많은 고민을 하고 있습니다. 모험 점수가 적정한지는 계속해서 밸런스를 맞춰나갈 예정입니다. 다만, 제작을 할 때는 자신에게 필요한 모험 점수 외에도 재료가 필요하기 때문에 신중하게 제작을 할 필요가 있습니다.

저희가 생각하는 중요한 부분은 제작에 대한 이용자들의 안내를 보다 더 강화하고, 이용자가 직접 신중한 판단을 통해 아이템을 제작하는 것입니다. 이런 부분을 포함해 제작에 대한 부분은 이번 FGT 이후에도 계속 고민하고 개선해 나갈 예정입니다.


Q. 지난 테스트에서는 채집물을 찾기가 다소 어려웠고, 기타 제작 재료 수급이 상당히 까다로운 편이었습니다. 채집/제작과 관련한 변경은 염두에 두고 있으신가요?

채집물이 부족하다는 의견을 많이 주셨는데요. 이번 FGT에서는 채집물의 수를 늘렸습니다. 아울러 랜덤하게 나오는 고급 채집물의 확률도 높습니다. 아울러 채집물 없이 제작할 수 있는 제작의뢰 NPC를 늘리고, 곳곳에 배치해 제작에 대한 이용자들의 부담은 줄어들 것으로 보고 있습니다.


Q. FGT 신규 콘텐츠 중 가장 눈에 띄는 점이라면 신규 종족인 마스쿠가 추가된 점이라 생각됩니다. 마스쿠는 어디에서 모티브를 얻으셨나요? 또, 마스쿠 만의 매력이나 특징을 꼽아본다면?

마스쿠는 원숭이를 모티브로 한 캐릭터입니다. 블레스에서 가장 작고 귀여운 캐릭터라고 말씀드릴 수 있습니다. 또한, 마스쿠는 블레스 최초의 중립 지역 종족입니다. 이 때문에 양 진영 모두 같은 포인트에서 시작을 하게 됩니다. 블레스 세계에서 상공업을 책임지고 있는 종족으로, 셈이 빠르고 거래에 능합니다. 상공업을 책임지고 있기에 마스쿠 종족의 배경 또한 스팀펑크 스타일로 구성되어 있습니다.




▲ 블레스의 귀여움을 담당할 최초의 중립 지역 종족, 마스쿠


Q. 파티 단위의 신규 콘텐츠로 투기장이 추가되는데, 사실 개인/소수 단위의 PvP는 유저들의 호응도가 상당히 갈리는 편이라 생각합니다. 투기장을 만든 의도는 어떤 것이고, 투기장 유저를 위한 혜택으로는 어떤 점을 준비하고 있나요?

설명해 드리기에 앞서 이번에 신규 콘텐츠로 들어가는 투기장과 필드 레이드는 현재 개발 중인 버전입니다. 아직 완성된 콘텐츠가 아니기에 많은 의견이 나올 수 있고, 수정 요소도 있을 것입니다. 이용자의 의견을 받아 계속 수정해가며 완성도를 높일 것입니다.

이번 투기장은 3vs3 대결구도인데요. PVP에 대한 이용자의 취향은 다양하기 때문에 강제화할 생각은 없습니다. PVP를 즐기는 이용자가 플레이하시면 됩니다. 또한, 투기장의 주요 특징은 단순히 컨트롤로만 승리하는 것이 아닌, 이용자가 얼마나 PVP에 맞는 스킬덱을 구성했는지, 캐릭터간 상성에 맞는 팀 조합을 했는지가 관건입니다.

투기장은 레벨 보정을 통해 동일한 레벨에서 플레이하기 때문에 스킬 덱과 팀 조합이 중요할 것입니다. 투기장의 보상은 PVP계급 상승으로, 계급을 빨리 올리고자 하는 이용자들에게 유용한 콘텐츠가 될 것입니다.


Q. 투기장이 추가된다면 유저들이 직업 간 밸런스 문제에 상당히 민감해질 것으로 예상됩니다. 즉시 발동형 기술 및 행동 제어 기술을 가진 직업이 득세하거나 캐스트형, 힐러형 직업군의 경쟁력 등이 가장 문제가 될 것 같은데, 이 부분에 대해서는 어떤 형태로 대비할 계획인가요?

PVP 밸런스는 상당히 중요한 요소라고 생각하고 있습니다. 이 부분에 대해서는 많은 고민을 했고, 앞으로도 고민해 나갈 것입니다. 다만, 앞서 설명했듯이 힐러는 PVP에 약하고, 원거리 딜러는 강하고 등의 일반적인 생각보다는 스킬 덱을 어떻게 구성하느냐가 중요합니다. 스킬 덱 구성에 따라 PVP에 강한 힐러가 될 수 있습니다. 또한, 캐릭터간 상성을 어떻게 잘 활용해 팀을 조합하는지도 중요합니다.




▲ 파티 단위 소규모 콘텐츠 투기장도 FGT에서 첫 선을 보인다.


Q. 필드 레이드도 새롭게 추가될 예정이라고 밝혔습니다. 필드 레이드의 경우 특정 지역을 직접 찾아가야 한다는 점에서 확실한 유인가가 필요할 것 같은데, 새롭게 추가되는 필드 레이드 보스의 개체 수나 난이도, 리젠 시간, 처치 시 혜택은 어떻게 준비되어 있나요?

필드 레이드는 정해진 시간에 많은 이용자가 보스 몬스터를 잡는 형태로 제작되었습니다. 필드 레이드는 양 진영 모두 참여 가능하며, 양 진영 간 PVP 역시 가능합니다. 이에 레이드를 하는 동안 진영 간 PVP도 치열하게 일어날 수 있으며, 몬스터부터 잡자는 이용자 간 암묵적 협약도 가능하겠죠. 다양한 상황이 벌어질 것으로 생각하고 있습니다. 아직 개발 중인 버전이기 때문에 세부적인 밸런스는 테스트를 통해 더 잡아갈 예정입니다.


Q. 마지막으로 FGT를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

파이널 테스트 이후 FGT를 진행하는 것에 의아해하는 이용자들이 많은 것으로 알고 있습니다. 저희는 블레스를 개발하는 과정에서 항상 이용자분들의 의견을 경청했고, 이를 반영하고자 노력해 왔습니다. 이번 FGT 역시 이용자분들이 주신 피드백을 받고, 반드시 검증을 하고 가야 할 과제가 남았다고 판단해 진행하게 되었습니다.

OBT로 가기 위한 마지막 담금질이라고 생각하고 있습니다. 그동안 성원해주신 이용자분들께 다시 한번 감사드리며, 이번 FGT도 많이 참여해 가감 없는 의견을 주시면 OBT에서 더욱 발전된 블레스를 보여 드리도록 하겠습니다. 감사합니다.




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