[인터뷰] 크루세이더퀘스트, 글로벌 1,400만 기록 "감사합니다. 더 잘하겠습니다"

인터뷰 | 이광진,박순 기자 | 댓글: 105개 |
개인적으로 기자는 장기간 꾸준히 팔리는 스테디셀러를 좋아한다. 별 대단한 이유가 있는 것은 아니다. 많은 이들이 읽었다는 사실 자체만으로도 신뢰감이 들고, 그만큼 서평이 많아 취향에 맞는 책을 찾기도 쉽기 때문이다.

책을 고르는 방법은 게임을 고를 때도 고스란히 묻어난다. 많은 이들이 플레이하고 리뷰를 남긴 게임은 그만큼 취향껏 고르기 쉽고 개인적으로 추구하는 재미를 찾기도 간편하다. '지뢰작'이라 불리는 함정을 피하는 방법 중, 스테디셀러를 고르는 것은 자신의 지갑 사정과 시간을 아낄 수 있는 안전한 방법이기도 하다. (그렇다고 모든 스테디셀러가 항상 만족이라는 결과로 이어지는 것은 아니지만.)

국내 모바일 게임 시장에서도 꾸준히 성과를 내는 스테디셀러 게임이 있고, 또 스테디셀러가 되기 위해 노력하는 게임도 많다. 그 중 크루세이더퀘스트는 나름의 성과를 내며 스테디셀러에 조금 더 가까워진 느낌이다. 수명이 길지 않은 편인 모바일 게임 시장에서 1년 넘게 서비스를 이어오고 있으며, 글로벌 다운로드 1,400만 돌파라는 무시 못 할 성적표가 있기 때문이다.

최근 21일에는 업데이트를 진행하며 새해에도 걸음을 멈추지 않는 크루세이더퀘스트. 꾸준한 성과를 내기 위해 계속해서 노력하는 조성민, 손지원, 백선욱 로드컴플릿 기획자와 정중재 NHN ENT 사업 PM을 만나 그간의 이야기를 들어보았다.



▲ 왼쪽부터 백선욱, 조성민 기획, 정중재 PM, 손지원 기획



Q. 인벤과 진행하는 인터뷰는 작년 4월 이후 오랜만이다. 먼저 자기소개를 부탁한다.

조성민 기획 : 게임의 용사와 던전 등 전투 기획을 맡은 조성민이다.

손지원 기획 : 게임 시스템 및 재화를 담당하고 있는 손지원이다.

백선욱 기획 : 게임의 세계관이나 시나리오 관련 콘텐츠 전반의 기획을 총괄하는 백선욱이다.

정중재 PM : NHN 엔터테인먼트에서 크루세이더퀘스트를 담당하고 있는 사업 PM 정중재다.


Q. 지난 12월, 크루세이더퀘스트가 글로벌 서비스 1주년을 맞이했다. 점점 경쟁이 심해지는 모바일 게임 시장에서는 쉽지 않은 일이기도 하다. 특별한 비결이 있다면?

조성민 기획 : 크루세이더퀘스트만의 블록, 체인으로 대표되는 스킬 시스템이 좋게 작용한 것 같다. 다른 게임처럼 단편적으로 일회성으로 사용하는 것이 아니라, 용사 간의 조합과 블록의 개수 등 여러 가지를 생각하고 계속해서 새로운 조합을 고민할 수 있기에 이렇게 사랑받을 수 있었지 않았나 생각한다. 레트로 스타일이라는 점도 질리지 않고 게임을 즐길 수 있는 요소가 된 것 같다.

손지원 기획 : 조성민 기획자의 생각에 공감한다. 다른 게임보다 조금 더 특색있었기 때문이라 생각한다. 커뮤니티가 많이 활성화된 편이고, 또 그만큼 유저분들이 많이 남아서 게임을 즐기고 계시기에 서비스 1주년을 맞이할 수 있었던 것 같다.

백선욱 기획 : 크루세이더퀘스트는 게임 속 등장인물로 만든 팬아트나 만화 등 2차 창작이 많은 편이다. 그만큼 유저들이 파고들 수 있는 세계관의 디테일이나 완성도가 좋았기 때문이라 생각한다.

유저들의 2차 창작을 보면서 시나리오, 월드 테마 등을 더욱 신경 쓰고 잘 만들어야겠다는 동기부여도 된다. 또한, 그렇게 만들어진 2차 창작물을 보고 다른 유저가 관심을 가지고 접근할 수 있는 등 차별성이 있었기에 가능했다고 생각한다.


Q. 서비스 1년을 넘기면서 아쉬웠던 점과 이뤘던 목표가 있다면 무엇인가.

조성민 기획 : 최초 라이브 서비스를 진행했을 때는 잘 헤쳐나가는 것이 목표였다. 그리고 시간이 지나 1년을 서비스하고 돌아보니, 이제 기획자로서 유저들이 재미있게 플레이하고 서로 간의 많은 이야기가 오가는 게임을 만들고 싶었다는 생각이 들더라. 유저들이 소통하고 게임으로 자신만의 스토리를 만들도록 도와주고 싶었는데, 크루세이더퀘스트로 그런 목표를 조금이나마 이룰 수 있었던 것 같다.

또한, 최근 글로벌 1,400만 다운로드를 넘기며 계속해서 달려가고 있기도 하다. 이런 성과는 그만큼 게임이 괄목할만한 성장을 이루었다고도 느낄 수 있는 부분이라 고무적으로 받아들이고 있다.

손지원 기획 : 개인적으로 아쉬운 점이 먼저 떠오른다. 유저 성장 부분에서 다양한 재미를 주고 싶었는데 반복적인 방식이 된 것 같아 반성하고 있다.

백선욱 기획 : 처음 게임의 시나리오를 쓸 때, 그 당시 유명했던 MMORPG는 유저들이 깊게 빠져들고 또 그만큼 다양한 2차 창작물들이 나오고 있다는 점이 부러웠다. 사실 국내 모바일 게임에서는 스토리의 중요도가 다른 부분에 비해 중요시되는 추세가 아니라고도 느껴지기도 했다.

하지만 크루세이더퀘스트는 더욱 스토리에 깊이를 주고 싶었고, 이를 대표님에게 말씀드렸더니 진행해보라고 하시더라. 실제로 진행하면서 부딪히게 되는 현실적인 문제를 겪으면서 많이 힘들었다. 또 표현하고 싶었던 것을 실력이 부족해서 표현하지 못했던 점이 아쉽다. 아쉬움이 남아있는 만큼 앞으로 더 노력해서 완성도를 높이고 싶다.




▲ 새해 처음으로 진행된 업데이트에는 많은 내용이 담겨 있었다.


Q. 하슬라 대륙에 새로운 용사가 등장했다. 이 용사들에 대해 소개를 부탁한다.

조성민 기획 : 신규 용사 세 명은 한국, 일본, 대만에서 진행했던 공식 팬아트 이벤트를 통해 출시하게 된 용사다. 용사를 기획할 때에는 이 용사가 강한가, 강하지 않은가를 먼저 기획하기보다 용사만의 개성이나 특별함을 먼저 생각하고 준비하는 편이다.

아리타는 전장에 가시가 등장한다는 새로운 스킬 방식을 시도했다. 적을 다가오지 못하게 만든다는 것이 아리타의 기획 단계 콘셉트였다. 물론 내부적으로도 테스트를 거치지만, 유저들이 결투장이나 시나리오 등에서 새로운 시너지를 만들어 낼 수 있을 것이라 기대한다.

베스퍼는 위자드라는 클래스 특성상 적 전체를 공격할 수 있도록 설계했다. 유저들이 좋아하는 콘셉트로 잘 만들어졌다고 생각한다. 리는 주로 용사단의 후방을 공격하는 용도로 설계했다. 물론 실제 활용은 얼마든지 달라질 수 있다.


Q. 팬아트 용사는 각각의 유저가 생각한 고유의 콘셉이 따로 있었다. 이를 게임 속 세계관과 충돌하지 않게 잘 절충하는 과정이 힘들었을 것 같다.

백선욱 기획 : 팬아트 용사는 유저가 직접 만든 세계관이 있었기에, 이를 존중하면서도 기존의 크루세이더퀘스트의 세계관 속에 녹여내는 과정이 조금 힘들었다. 서로의 세계관을 최대한 융화시킬 수 있는 방향으로 가닥을 잡았다. 그 과정에서 실제 유저 스토리에서 부득이하게 변경된 점이 있다.

예를 들어, 베스퍼의 경우 유저가 생각한 세계관 중 '도로시의 스승'이란 점은 남아 있다. 그러나 어둠의 마법을 사용한다는 점은 빠졌다. 그 이유는 기존의 세계관에서 어둠의 마법을 사용하는 것은 대체로 악역이었고, 기존 세계관과 부딪히는 부분이 있었기 때문이다. 그래서 도로시가 4대 마녀의 제자라는 설정을 가져왔다. 이를 베스퍼와 접목해 물의 마법 스승이 된 것이다.


Q. 팬아트 이벤트는 반응이 상당히 좋았다. 다음에도 이런 팬아트 용사가 나올 예정이 있는지 궁금하다.

정중재 PM : 이후에도 팬아트 이벤트를 진행할 예정이다. 이번에는 용사가 아니라 코스튬 이벤트가 될 것 같다. 정확히 언제라고는 말씀드릴 수 없지만, 조만간 시작될 것으로 보인다. 유저분들이 많이 참여해주시면 좋겠다.


Q. 국내 팬아트 용사의 경우, 1등이었던 용사 '충무공 순신'이 나올 거라는 예상이 많았다. 하지만 다른 용사가 나와서 궁금해하는 유저가 있다. 이에 대한 이야기를 듣고 싶다.

정중재 PM : 처음부터 이벤트를 시작할 때 팬아트 용사를 게임 속에 구현할 생각은 있었다. 하지만 1등만 용사화 한다고 명시해두면 게임을 구성하는 기존의 세계관과 충돌할 수 있는 용사가 등장할 리스크가 있었다. 모 과자 회사에서 '파 맛 과자'를 출시하게 된 사례가 있었던 만큼, 그런 부분을 상당히 경계했다.

그래서 투표 순위는 매겼지만, 용사로 구현하는 작품은 개발사 측에서 선정한다는 부분이 공지에 포함되어 있었다. '충무공 순신'도 물론 좋았지만, 베스퍼도 매력적인 용사였기에 이번 팬아트 용사로 출시하게 되었다.



▲ 이벤트 당시 유저가 출품했던 베스퍼. 지금과는 조금 다른 부분이 있다.
(출처 : 크루세이더퀘스트 공식 페이스북)


Q. 코스튬이란 시스템이 새롭게 도입되었다. 어떻게 기획되어 추가된 것인지 궁금하다.

손지원 기획 : 현재 크루세이더퀘스트의 상점을 살펴보면, 확률 의존적인 상품이 많다. 확정적인 상품이 없기에 용사나 초월 무기를 많이 보유한 유저라면 없는 용사나 초월 무기를 획득하는 데 점점 불리해지는 부분이 있다고 생각했다.

그래서 보석을 사용해 획득할 수 있는 확실한 보상이 되었으면 하는 바람으로 코스튬을 기획했다. 하슬라 대륙의 세계관도 최대한 해치지 않는 범위에서 추가하기에 새로움을 줄 수 있는 좋은 방식이기도 했다.


Q. 코스튬은 현재 6종만 업데이트되었다. 점차 다른 용사의 코스튬도 추가될 예정인가? 그렇다면 어느 정도의 주기로 이뤄질 예정인지 듣고 싶다.

백선욱 기획 : 코스튬은 지속적으로 업데이트할 수 있는 콘텐츠가 되는 것이 목표다. 내부적으로도 검토하고 있는 부분이라 확실한 주기가 어떻다 말씀드리긴 어려운 상황이다. 그래도 최대한 빨리 선보일 수 있도록 하겠다. 다양한 용사의 코스튬을 준비하고 있으니 기대해주셨으면 좋겠다.

다음 코스튬의 힌트라고 하긴 좀 애매하지만, 코스튬을 제작하는 용사의 기준은 정해둔 것이 있다. 유저들에게 실제로 인기가 있고, 잘 쓰이는 영웅이라는 것이다. 유저들이 봤을 때 호응이 좋은 용사를 우선적으로 선정하기 때문에, 평소에 외모적으로 불만이 있는 용사가 있다면 이를 코스튬으로 보완할 수 있을 것으로 생각한다.

게임의 세계관을 최대한 헤치지 않는 범위 내에서 코스튬을 통해 유저들이 원하는 것을 최대한 들을 수 있는 방향으로 고민하고 있다.


Q. 외모적으로 아쉬운 용사라고 하면 '할머니'라 불리는 릴리스가 먼저 떠오른다. 혹시 다음 코스튬은 릴리스인가?

백선욱 기획 : 릴리스도 실제로 많이 사용하고는 있는 용사지만, 이렇게 힌트를 드리고 싶다.

"다음 코스튬은 릴리스가 아닙니다."



▲ 릴리스는 아니라고 합니다.


Q. 현재, 초월 무기의 업데이트는 용사가 업데이트된 순서대로 진행되고 있다. 그렇다면 다음 초월 무기의 주인공 중에는 견우와 직녀가 포함된다. 이벤트 한정 뽑기 용사였던 견우와 직녀의 초월 무기도 업데이트될 예정인지 궁금하다.

조성민 기획 : 이들의 초월 무기도 등장한다. 주기에 대해서도 언제가 될 거라 확실히 말씀드리기는 어렵다. 초월 무기 업데이트의 다음 순서가 될 수도 있고, 혹은 그 이후의 순서가 될 수도 있다. 확실한 것은 한정 용사의 초월 무기도 등장한다는 것이다.


Q. 견우와 직녀는 함께 쓰면 특별한 추가 공격을 사용하는 방식이었다. 그렇다면…?

조성민 기획 : 초월 무기의 콘셉트 역시 그런 방향이 될 것 같다.


Q. 새로운 고대의 던전이 등장했다. 기존의 고대의 던전과 달리 '게릴라 던전'이라는 내용이 공지에 포함되어 있어 이에 대해 궁금해하는 유저가 많다. 새로운 던전을 출시하게 된 의도와 등장 시기, 보상에 대해 듣고 싶다.

조성민 기획 : 기존의 시나리오나 콘텐츠의 플레이 방식에서 약간 벗어난, 새로운 플레이 방식을 활용한 재미를 주고 싶었다. 이번 새로운 던전인 '시간 가속 마법'과 '격돌! 용사로이드'에서는 공격 모션과 블록 생성 속도가 빨라진다거나, 크리티컬이 유리하다는 특성이 있다. 이런 점에 맞게 해당 던전에서 유리한 용사가 새롭게 조명받을 수 있을 것으로 생각한다.

게릴라 던전인 만큼, 정해진 시간에 항상 공개되는 던전이 아니다. 과거에 열렸던 동사모의 던전처럼 보상량이 많은 대신 잠깐 열리는 던전이다. '시간 가속 마법'에서는 초월 무기의 재료를 획득할 수 있고 '격돌! 용사로이드'에서는 열매를 보상으로 획득할 수 있을 것이다.



▲ 격돌! 용사로이드에서 한 컷.




▲ 빵축제 이벤트 던전처럼 잠깐 열리는 방식이라고 한다.


Q. 지난 12월에 외부 행사가 있었다. 하지만 별도의 일정 공유가 없어 '찾아가고 싶었는데 못 가서 아쉽다'는 반응도 있었다. 외부 일정에 대해 공유가 부족하다고 지적한 유저도 있었는데, 이에 대한 생각을 듣고 싶다.

정중재 PM : 이번에 진행된 행사는 '크루세이더퀘스트'라는 게임으로 참여하는 부스가 아니라 '로드컴플릿'이라는 기업으로 참여하는 부스였다. 크루세이더퀘스트 말고도 다른 게임이 함께 참여했기에 공식적인 채널에서 안내 드릴 수는 없는 부분이라 판단했다.


Q. 해당 행사에서 찾아볼 수 있었던 일부 상품이 큰 화제가 되었다. 귀여운 뮤 풍선부터 멋진 일러스트가 새겨진 족자까지, 매력적인 상품이 많았다. 혹시 크루세이더퀘스트를 활용한 상품 출시도 계획되어 있는지?

정중재 PM : 그 상품들은 로드컴플릿 측에서 제작한 것이라, 현재로써 판매 계획은 따로 없다.

백선욱 기획 : 많은 관심과 사랑을 보내주셨기에 긍정적인 입장이다. 가능하면 인벤의 이벤트로도 찾아뵐 수 있기를 바란다.


Q. 게임 외적인 부분에서도 많은 시도가 있었다. 지난 IGC때 대표님이 슬쩍 보여주셨던 일러스트가 새해 뮤직비디오에 포함되어 있던 것을 보고 개인적으로 깜짝 놀라기도 했다. 혹시 뮤직비디오 말고도 다른 미디어믹스나 OSMU(One Source Multi Use)가 예정되어 있는지 궁금하다.

백선욱 기획 : 많은 기획자들이 애정을 가지고 제작한 뮤직비디오가 좋은 반응을 얻어서 기쁘다. 팀의 입장에서는 고무적인 일이지만, 그만큼 많은 작업량이 동반되는 과정이라 말처럼 쉽지만은 않을 것이라 생각한다.

현재는 작업 담당자들이 휴식기를 가지고 있다. 까놓고 말해 "하고 싶지만, 몸이 말을 듣지 않아!"와 같은 상태랄까. 그래서 당장은 다른 미디어믹스를 진행할 계획은 없다. 대신에 다른 방향으로 타 매체와의 교류를 고려하고 있다.

정중재 PM : 타 게임과의 콜라보도 준비하고 있다. 이런 경우는 계약 조건 때문에 한정 용사의 방식으로만 획득할 수 있게 될 것이다. 많이 기대해주셨으면 좋겠다. 중국의 춘절을 맞이한 한정 용사도 기획되어 있다.





▲ IGC때 살짝 공개되었던 장면. 이게 뮤직비디오로 나올 줄이야.




▲ 뮤직비디오에는 쟁쟁한 인물들이 참여하기도 했다.


Q. 크루세이더퀘스트는 이른바 '잠수 패치'라 불리는 변경점이 적지 않은 편이다. 일부 유저는 이런 패치가 계속되면 신뢰를 떨어트릴 수 있다는 의견을 내기도 했다. 이에 대한 이야기를 듣고 싶다.

조성민 기획 : 의도한 사항은 아니다. 개발사 측에서도 인지하고 있는 버그리스트나 피쳐리스트가 상당히 많지만, 챙기지 못한 부분이 잠수 패치로 보여지는 게 아닐까 한다. 수십 가지 내지는 수백 가지가 될 수도 있는 부분이라 미흡한 점이 있을 수 있다. 유저가 모르는 부분이 없도록 계속 보완하도록 하겠다.

정중재 PM : 이용자가 보는 패치노트를 작성하는데, 로드컴플릿 측에서 전달한 내용을 각 지사에서 번역해서 보내는 편이다. 영문판을 바탕으로 대만어, 일본어, 중국어로 바꾸는 작업이 진행된다. 그 와중에 누락되는 부분이 있을 수 있고, 번역을 거치면서 뉘앙스가 달라지는 경우가 생길 수 있다. 최대한 빠짐 없이 전달할 수 있도록 노력하겠다.

국내 패치 노트의 경우도 전달 과정에서 일부 누락된 부분이 있었던 것 같다. 해야 하는 것을 못하고 있고, 이 과정에서 불만이 생길 수 있다고 생각한다. 최대한 신경 써서 이런 부분이 생기지 않도록 노력하겠다.


Q. 이제 밸런싱에 대한 질문을 하고 싶다. 현재 강세를 보이는 일부 용사에 대한 밸런스 조정 계획이 있는지 궁금하다.

조성민 기획 : 밸런스 부분은 항상 조심스레 진행해야 한다고 생각한다. 특히, 특정 용사를 너프한다는 부분은 굉장히 신경 쓰고 있다. 만약 특정 용사를 너프한다면 낮은 확률을 뚫고 획득한 용사나 초월 무기의 활용도가 떨어질 수 있기 때문이다.

우선 지금 게임 속이나 각종 커뮤니티에서 '오버밸런스'라 불리는 용사는 모두 확인하고 있다. 다만 어떤 식으로 밸런싱을 할지는 논의 중이다. 어떤 용사가 되었든, '토뮤귀'나 '달마로'처럼 정말 부득이한 경우라 판단되면 너프하는 것이 옳다.

하지만 그렇지 않다면 너프보다는 다른 방향으로 밸런싱을 생각하고 있다. 앞으로도 계속 밸런싱을 진행할 예정이다. 그 이전에는 밸런싱 계획을 잡을 때 소수의 용사만 대상으로 진행했다면, 이제는 밸런싱 규모를 조금씩 늘려갈 계획도 있으니 조금만 기다려주셨으면 좋겠다.


Q. 지난 업데이트로 '열매 시스템'이 등장했다. 크루세이더퀘스트에 없던 새로운 시스템인 열매를 도입하게 된 의도가 궁금하다.

손지원 기획 : 모든 훈련을 마친 6성 등급의 용사는 더 육성할 수 있는 방법이 없었다. 그런 영웅들도 조금 더 잦은 성장감을 주기 위해서, 열매로 조금씩 능력치를 올릴 수 있도록 했던 의도였다.

스테이지를 진행하며 자연스럽게 지도 조각을 모으고, 이를 통해 천천히 성장할 수 있도록 방향을 잡았다. 하지만 오히려 용사를 육성하는 데 스트레스를 느낄 수 있는 부분이 된 것 같아 개인적으로 아쉬운 마음이다.



▲ 용사 성장의 새로운 축을 더해주고 싶었다고 한다.


Q. 현재의 무기 개조는 레벨이 상승할수록 효율이 낮아지는 구조라 지적한 유저가 있다. 레벨이 높아지면 높은 등급의 대성공 옵션을 띄울 수 있게 되지만, 그만큼 낮은 등급의 대성공 옵션이 등장할 확률도 높아지기 때문이다. 이에 대한 이야기를 듣고 싶다.

조성민 기획 : 게임을 개발하는 시점에서부터, 내부적으로 많은 논의가 있었다. 이런 무기 개조 방식을 도입한 이유는 같은 레벨의 모든 유저가 똑같이 강력한 무기를 가지게 되면, 밸런스 부분에서 다른 문제를 야기할 수 있다는 생각이 들었기 때문이다.

그래서 확률적인 부분에서 다양성을 주기 위해 기획적으로 노력했다. 핵심은 가장 강력한 것을 누구나 획득하는 데서 생기는 문제점을 사전에 차단할 수 있도록 한 것이었다. 다른 게임에서도 강력한 아이템을 획득할 확률은 낮지 않은가. 이와 비슷한 맥락으로 받아들여 주셨으면 좋겠다.


Q. 명예 소모에 대한 이야기도 꾸준히 나오는 상황이다. 구체적으로 명예 계약서의 개선이나 명예 획득 퀘스트를 바꾸면 어떤가 하는 의견도 찾아볼 수 있다. 명예 소모에 대한 의견을 듣고 싶다.

조성민 기획 : 명예와 관련된 이슈는 상당히 오래된 이슈이기도 하다. 명예가 많이 쌓이는 현상에 대해 감사하게도 많은 유저들이 우려하고 있는 것도 알고 있다. 어떻게 개편하겠다고 명확하게 말씀드릴 수는 없다. 내부적으로도 계속 논의 중이기 때문이다.

새로운 콘텐츠에서 명예 소모에 대한 부분이 들어갈 수 있고, 기존에 있는 콘텐츠라도 개편을 통해 명예 소모를 유도할 수 있는 방향이 될 수도 있다.





Q. 초월 무기와 관련된 부분도 많은 유저가 궁금해할 것 같다. 원하는 옵션을 획득하기 위해서 계속 무기를 초월해야 한다는 점에서 불편함을 느끼는 유저도 있다. 초월 무기 획득에 대한 업데이트도 계획되어 있는지?

조성민 기획 : 현재 랜덤으로 옵션을 획득하는 시스템의 개편 예정은 아직 없다. 대신 초월 무기를 조금 더 자주 획득할 수 있도록 한 것이 영혼 요새의 개편이다.


Q. 신규 스테이지 전장이 업데이트되었지만, 일부 유저는 난이도가 너무 높아 클리어하기 어렵다는 의견을 내놓기도 했다. 지난번 설원의 난이도가 하향되었던 만큼, 전장의 난이도 조정도 계획되어 있는지 궁금하다.

조성민 기획 : 전장은 설원과는 약간 다른 경우라 생각한다. 설원이 처음 나왔을 때는 지금보다 훨씬 더 힘든 상황이었다. 해당 스테이지를 도는 유저도 없었고, 보상도 사실 합리적이지 않았던 부분도 있었다. 그만큼 많은 유저들이 힘들어하고 어려워했기에 난이도 하향을 결정했다.

하지만 지금의 전장은 그때와 다르다. 열매 초월 무기 등 성장 요소가 많이 추가된 상황이며, 용사단을 성장시키면 얼마든지 클리어할 수 있는 방향으로 디자인했다. 그에 대한 보상도 충분하다 생각한다. 아직까지 전장의 난이도를 바꿀 계획은 없다.

물론 전장이 처음 업데이트되었을 때는 어렵다는 이야기가 많아 걱정되기도 했다. 그러나 지금은 유저도 많이 성장했고, 안정화된 난이도라 생각한다.



▲ 전장의 난이도를 바꿀 계획은, 지금으로써는 없다고.


Q. 대난투에 대한 이야기도 빼놓을 수 없다. 대난투는 결투장 점수를 획득할 수 있는 콘텐츠라 결투장의 순위 싸움이 더욱 치열해졌다. 하지만 대난투에서는 특정 용사가 강세를 보이고 있고, 또 대난투'만'으로도 결투장 점수를 올릴 수 있어 공평하지 않다는 의견도 있다. 대난투의 밸런스에 대한 생각을 듣고 싶다.

조성민 기획 : 대난투는 기획 단계에서부터 보상에 대한 고민이 매우 많았고, 내부적으로도 많은 논의를 거쳤다. 그렇지만 대난투에는 기술적인 이슈도 끼어있는 상황이다.

모바일로 진행하는 실시간 전투이기에 안정성이 확보되기 전에는 기존에 있는 시스템(결투장)을 활용하는 방향으로 맥락을 잡았다. 개편에 대해서는 지금도 논의하고 있지만, 기술적으로 안정성이 확보되는 것이 먼저라고 생각한다.


Q. 대난투에 쓰이는 신수 역시 벨라, 세라, 아르브레에 크게 치우친 느낌이다. 신수 간의 밸런스 조정도 계획되어 있는지?

조성민 기획 : 밸런스 조정도 개편과 같은 맥락이다. 결투장 점수가 걸려있긴 하지만, 대난투만 돌아서 결투장 1등을 쟁취하는 것은 현실적으로 무리가 따른다. 용사 밸런싱에 조금 더 집중하자는 생각이다. 대난투도 물론 중요하지만, 그렇다고 성급하게 개편하면 문제점이 발생할 수 있다. 조금 더 충분한 논의를 거친 뒤에야 개편과 더불어 밸런싱이 진행될 수 있을 것으로 보인다.



▲ 대난투는 안정성을 확보하는 것이 먼저라고 한다.


Q. 에피소드 6 전장이 업데이트되었다. 다음 에피소드의 업데이트는 언제쯤으로 생각하고 있는가?

백선욱 기획 : 일정은 정확히 말씀드리기는 어렵다. 이제 에피소드 6의 업데이트가 막 끝났고, 다음 에피소드 계획이 잡혀가는 와중이다. 대신 시나리오를 쓰는 입장에서 전해드릴 수 있는 힌트를 말씀드리겠다.

한동안 모습을 드러내지 않았던 '실루니스'가 다시 등장할 예정이다. 또한, '실루니스'에 맞서 싸우는 에피소드는 크게 '영혼석 연대기'라 칭하고 있는데, 아마 다음 에피소드에서 이 '영혼석 연대기'가 마무리될 것이다.

그렇다고 해서 이 에피소드를 끝으로 크루세이더퀘스트의 모든 스토리가 완결되는 것은 아니다. 이것과 별개로 마나카르의 탑이나 영혼 요새 등 외전 격으로 벌어지는 이야기도 각각의 결말을 맞이할 것이다. 그 시기는 에피소드 7 전후가 되지 않을까 생각한다.

크루세이더퀘스트의 스토리를 좋아하고 기대해주시는 만큼 완결성 있는 이야기를 전해드리고 싶다. 계속되는 이야기로 남을 수 있도록 최대한 노력하겠다.


Q. 메인 스토리와 다른 외전격 스토리가 산발적으로 진행되는 느낌이다. 외전격 스토리에서도 매력적인 인물이 많이 등장했는데, 메인 스토리에서 이들을 쉽게 찾아볼 수 없어 아쉽다는 유저도 있다. 이들도 다음의 에피소드에서 만나볼 수 있는가?

백선욱 기획 : 스포일러가 될지도 모르겠지만, 이번 에피소드 6에 등장하는 장면이 하나 있다. 마나카르의 탑 에피소드의 등장인물을 비롯해 각자 파편적으로 움직였던 용사들이 조금씩 언급된 것이다. 이는 에피소드 6의 중요한 복선 중 하나이며, 중요한 의미를 가진 장면이기도 하다. 이들이 다음 에피소드에서 등장할 가능성도 있다.

그렇지만 모든 인물이 에피소드 7의 메인 스토리에 등장해 중요한 역할을 하며 이야기를 풀어갈 수는 없는 노릇이다. 그러기엔 등장인물이 너무 많기 때문이다. 대신에 메인 스토리와 함께 진행될 사이드 스토리로 이들의 이야기도 풀어갈 생각이다.


Q. 얼마 전 완결을 맞이한 크루세이더퀘스트의 공식 웹툰에서도 많은 자잘한 설정이 등장한다. 이 설정들이 웹툰만의 설정인지, 아니면 크루세이더퀘스트의 세계관에도 적용되는 이야기인지 궁금하다.

백선욱 기획 : 웹툰을 그리는 분이 크루세이더퀘스트의 세계관을 상당히 디테일하게 재현했다. 필요하면 시나리오 기획팀에 직접 찾아와 세세하게 묻고 또 검증을 거쳤다. 그만큼 몇몇 설정은 크루세이더퀘스트의 설정과 같은 부분이 많다.

웹툰에 등장하는 지도의 경우, 공식 지도라고 봐도 무방하다. 그 외에도 일부 설정들, 판도라의 존재나 특정 인물들 간의 관계 등은 크퀘 세계관과 동일하다. 스토리만 스핀오프 격의 이야기라 생각하시면 될 것 같다.



▲ 공식 지도라고 봐도 무방하다!
(출처 : 크루세이더퀘스트 코미코툰)


Q. 2016년, 붉은 원숭이의 해가 밝았다. 올 해의 목표가 있다면 어떤 것인가.

조성민 기획 : 전투와 관련된 기획을 맡은 상황에서, 이 부분을 '어떻게 더 재미있게 만들까'를 고민하고 있다. 아직 보여드릴 것도 많기도 하다. 고민의 결과를 유저들에게 하나씩 자세히 보여주고 싶다. 밸런싱 부분도 최대한 노력해서, 모든 용사들을 다양한 콘텐츠에서 재미있게 활용할 수 있도록 하는 것이 목표다.

손지원 기획 : 크루세이더퀘스트의 기본적인 부분, 룰이나 재미는 어느 정도 완성되었다고 생각한다. 이제 기존 유저들이 불편해하는 부분을 더 세심하게 고쳐나가고 싶다.

백선욱 기획 : 게임의 시나리오가 에피소드 7에서 대단원을 맞이한다. 그동안 세계관을 공들여서 만들었고, 또 신경 써서 진행했던 만큼 엔딩이 큰 의미를 지닐 것이라 생각한다. 완성도나 디테일은 물론이고 스토리를 진행하는 인물들 사이의 관계, 그리고 플레이하는 유저의 입장에서도 무언가 느낄 수 있도록 만들고 싶다. 또한, 이 이야기의 엔딩으로 "크퀘도 끝!"이 아니라 새로운 시작이 되었으면 한다.

정중재 PM : 올해 말까지 서비스를 계속하면 만 2년 넘게 진행하는 것이 된다. 모바일 게임 중에서도 오래 서비스하는 게임은 많이 없는 것 같다. 모바일 게임의 수명이 3개월, 6개월이라는 말이 있고, 1년까지 서비스하기가 힘든 상황에서 크루세이더퀘스트가 장수하는 것이 목표다.

로드컴플릿은 물론 크루세이더퀘스트를 좋아해 주시는 분들에게 감사한다. 최대한 완성도 높은 게임이 되도록 노력할 것이며, 소통 부분에서도 만족감을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.


Q. 마지막으로 크루세이더퀘스트 유저에게 하고 싶은 말이 있다면?

조성민 기획 : 게임을 즐겨주시는 유저분들에게 항상 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 앞으로도 유저분들을 즐겁게 해드리기 위해 열심히 노력할 것이라는 점 알아주셨으면 좋겠다. 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

손지원 기획 : 다른 직원도 모니터링을 많이 한다. 그만큼 유저분들이 올리는 글도 많이 보고, 재미있는 글은 같이 공유하기도 한다. 결국에 우리 게임이 오래 갈 수 있는 것은 게임을 오래 즐겨주신 유저분들 덕분이라 생각한다. 신규 유저도 챙기겠지만, 기존 유저도 최대한 챙길 수 있는 방향으로 생각하고 있다. 언제나 감사한 마음이 앞선다.

백선욱 기획 : 지금까지 게임을 계속해서 플레이해주시는 분들에게 감사함을 느낀다. 특히, 게임의 세계관을 사랑해주시고 그것을 팬아트 등 다양한 작품으로 만들어주시는 분들이 있어 감개무량하다. 그런 분들에게 부끄럽지 않도록, 더욱더 완성도 있는 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.

정중재 PM : 인벤을 비롯해 많은 커뮤니티에 올라오는 모든 글과 댓글을 읽고 있다. 불만이 있으시면 인벤을 통해서도 공유해주시기를 바란다. 항상 주시하고 있고, 지켜보고 있다. 많은 의견 주시는 것에 감사하다. 앞으로도 많은 관심과 사랑을 주셨으면 좋겠다.



▲ 2016년도 잘 부탁드립니다!

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