[인터뷰] 아오누마 에이지 PD "젤다의 전설은 생활과 밀접하게 연결된 게임"

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 29개 |




'젤다의 전설'이 올해로 30주년을 맞이했다.

젤다의 전설 시리즈는1986년 첫 타이틀인 '젤다의 전설' 발매 이후, '링크의 모험', '신들의 트라이포스' 등으로 이어져 왔으며, 98년도에 발매된 '시간의 오카리나'는 메타스코어 99점을 받으면서 최고의 평가를 받기도 했다. 젤다의 전설은 30년 동안 꾸준히 게임이 출시되면서 유저들에게 사랑받고 있다.

그리고 지난 1월 28일에는 시리즈 최신작인 '젤다의 전설 트라이포스 삼총사'가 한국어판으로 국내에 정식 발매됐다. '젤다의 전설 트라이포스 삼총사’는 1년 6개월 만의 신작으로, 시리즈 최초로 3명이 함께 협력하여 트릭을 풀어나간다는 점이 특징이다.

로컬 통신이나 인터넷 통신을 이용해 3명이 1팀이 되어 진행할 수 있으며, 동료와 커뮤니케이션을 하면서 협력 플레이를 구사할 수 있다는 것이 이번 타이틀의 핵심이다.

신작 발매를 기념해 30일 영등포 롯데백화점 문화홀에서는 '젤다의 전설 트라이포스 삼총사' 유저 이벤트가 진행된다. 행사에는 시리즈 총괄 프로듀서인 '아오누마 에이지'가 특별 게스트로 참석한다.

이를 위해 한국을 방문한 그를 29일 한국닌텐도 본사에서 만나볼 수 있었다. 1시간 30분 동안 진행된 인터뷰를 통해 아오누마PD가 말하는 '젤다의 전설 트라이포스 삼총사'에 대해 들어보았다.



▲ 젤다의 전설 시리즈 총괄 프로듀서 '아오누마 에이지'



Q. 이번 타이틀의 특징은 3명의 캐릭터를 조작해야 한다는 점인데요. 세 명의 링크를 도입하게 된 계기가 무엇인가요?

멀티플레이를 할 때 중요한 점이 '의사결정'이에요. 선택지가 있을 때 신속하게 결정이 이루어져야 합니다. 4명인 경우에는 2:2로 갈려서 난감한 때도 있어요. 하지만 3명이면 다수결이 가능한 인원수에요. 2:1과 같은 식으로 결정이 갈리기 때문에 원활하게 게임을 진행할 수가 있습니다.

또한, 한 팀의 멤버로 3명이어야 보다 '일체감'을 느끼기가 쉽습니다. 4명인 경우에는 2명씩 나뉘어서 각자 일을 나눠서 하고 상대 팀을 기다리는 식으로 진행되는데요. 3명일 경우에는 두 개의 그룹으로 나눠지지 않거든요. 2명이 있을 때는 나머지 1명이 어딨는지 찾게 되고, 혼자 떨어져 있으면 나머지 두 명의 멤버를 찾아가죠.





Q. 3명의 링크 색깔이 빨강/파랑/녹색인데요. 이전에 4개의 검에서는 보라색 링크도 등장했는데, 색깔을 이렇게 맞춘 이유는 무엇인가요?

당시에도 보라색 링크를 만들면서 많은 고민을 했어요. 보라색이 빨간색과 파란색의 혼합이기 때문이죠. 하지만 이번에는 고민할 필요가 없었어요. 캐릭터가 3명이었으니깐요. 그리고 흔히들 색깔을 말할 때 RGB(빨강/녹색/파랑)로 말하잖아요. 파랑과 보라색이 같이 있으면 혼동될 경우도 있어서 보라색을 뺐습니다.


Q. '젤다의 전설'은 본래 싱글플레이가 중심인 게임인데요. 멀티플레이 중심의 게임을 만든 이유는 무엇인가요?

예전에도 '4개의 검'이라는 타이틀이 있었는데요. 그 당시에도 그러했고, 인터넷 통신을 활용한 멀티플레이를 구현해보고 싶은 마음은 계속 있었습니다. 그러다 '신들의 트라이포스2'를 만들었을 때 이걸 베이스로 만들면 인터넷 기반의 멀티플레이를 구현할 수 있겠다는 생각이 들었죠.





Q. 이번 타이틀에 등장하는 주인공이 '신들의 트라이포스2'의 주인공과 동일 설정의 인물인데요. '신들의 트라이포스2'에서 '트라이포스 삼총사'로 오게 된 배경이 있을까요?

휴대용 게임은 가정용 거치 게임기의 타이틀에 비해 상대적으로 여러 편을 쉽게 만들 수 있다는 강점을 가지고 잇어요. 거치용 기기 게임이 하나 만들어지는데 2~3년이 걸리곤 하는데요. 그렇게 되면 전편의 스토리를 유저들이 줄곧 잊어버리곤 하죠.

그래서 전작인 '신들의 트라이포스2'의 주인공을 그대로 등장시켰습니다. 그 주인공이 그대로 나오면 유저들이 쉽게 기억해주고 공감해줄 수 있다고 생각했어요. 물론 '신들의 트라이포스2'의 주인공이 여행을 떠나 맞딱드리게 되는 해프닝이라는 심플한 생각도 있었고요.


Q. 이번 타이틀은 기존 젤다 시리즈와는 스타일이 조금 다릅니다. 기존 시리즈에서는 마지막 보스까지 모험을 펼치는 구도였는데요. 이번에는 슈퍼마리오와 비슷해요. 스테이지를 고를 수 있고 각 무대마다 보스가 있습니다. 이러한 형식으로 바꾼 이유가 무엇인가요?

멀티플레이를 할 때는 단시간에 결과물이 나와야 재미를 느끼기 쉽고, 다음 플레이로 이어지기 쉽습니다. 인터넷상으로 만난 3명이 오랜 시간을 할애해서 게임을 하기란 쉽지 않죠. 스테이지당 10~12분 정도에 클리어할 수 있다면 마음 편하게 즐길 수 있지 않을까 싶어서 이러한 시스템을 도입했습니다.





Q. 북미판 타이틀 이름은 '젤다의 전설 트라이포스 히어로즈'인데요. 일본이나 한국판의 타이틀 명은 '젤다의 전설 트라이포스 삼총사'입니다. 타이틀 명을 다르게 한 의도가 무엇인가요?

최근 젤다의 전설 시리즈는 미국에서 시장이 가장 크게 형성되어 있습니다. 그래서 미국 시장 사정에 맞춰 타이틀 명을 생각해 '트라이포스 히어로즈'가 되었는데요. '~~포스'라는 말이 군대용어처럼 사용되기도 하는데요. '트라이포스' 자체가 미국에서는 특수부대와 같은 뉘앙스가 있었습니다. 트라이포스 자체만으로도 '삼총사'의 의미가 담겼어요. 그래서 '히어로즈'를 붙여서 하나의 멋진 이름을 완성했습니다.

하지만 일본에서는 '트라이포스'라는 말을 했을 때 군 특수부대와 같은 이미지를 바로 떠올리지 않죠. 그래서 다른 이름을 고민하게 되었습니다.

그리고 일본어로 제목을 지을 때는 유저 층을 많이 고려했어요. 지금까지의 젤다 팬도 그렇지만 경험해보지 않았던 어린 친구들도 생각했죠. 게임명을 무거운 분위기로 가져가면, 어린아이들에게는 진입 장벽으로 다가갈 수도 있을 거란 생각을 했어요. 그래서 '삼총사'를 쓰게 되었습니다. '삼총사' 이야기도 유명하므로 이를 빗대서 만들게 되었죠.





Q. '점프'라는 기능 대신 '토템'이라는 요소를 도입해서 고저차가 있는 지형을 넘나들도록 했는데요. '토템'을 어떻게 도입하게 되었는 지 궁금합니다.

'토템'은 전작인 '신들의 트라이포스2'를 개발할 때 떠올렸던 아이디어 중 하나에요. 적들을 이용해 높은 곳에 올라갈 수 있는 식의 아이디어가 있었는데요. 이를 트라이포스2 때는 적용하지 않았어요. 이번에 '트라이포스 삼총사'를 개발하면서, 주인공이 모처럼 3명이 등장하기에 이를 활용하고 싶어서 '토템'을 적용하게 되었습니다.


Q. 토템으로 3명이 포개어졌을 때, 위에 올라간 사람은 자기가 스스로 내려오지 못하게 되어 있는데요. 이유가 무엇인가요?

처음에는 위에 올라탄 사람이 스스로 뛰어내릴 수 있게 하였어요. 그런데 그렇게 하다 보니 토템이라는 기능이 제대로 성립되지 않더라고요. 다른 플레이어가 자신을 위로 올렸을 때, 왜 올렸는지 이해를 못 해서 다시 뛰어내리는 경우가 많았거든요. 그래서 들어 올린 사람의 의지를 중시하는 방향으로 기능을 바꾸었어요. 올라간 사람을 헤맬 수도 있지만, 밑의 사람의 움직임을 보고 수수께끼를 함께 추리할 수 있도록 말이에요.





Q. 게임 내 마을에는 토템이 동상으로 표현되어 있습니다. 처음 시작할 때 공주에게 어떤 사건이 벌어졌는지만 나오니, 궁금한 점이 아주 많은데요. 어떻게 토템 용사라는 인물이 만들어지게 되었나요?

지금까지의 젤다의 전설 시리즈처럼 스토리가 깊은 작품은 아니에요. 어떤 나라의 공주에게 난감한 일이 생겨서, 이를 도와주기 위해 링크가 모험을 떠나는 식이니깐요. 멀티플레이를 하면서 유저들이 심오한 스토리를 집중해서 보는 건 힘들다고 생각했습니다. 그래서 스토리를 단순하게 구현해 여러 사람이 쉽게 공감할 수 있도록 했어요.

또한, 멀티플레이가 중심이다 보니 게임을 조금 즐긴 유저와 시리즈를 깊게 즐겨 온 유저 간의 차이가 크면 안 된다고 생각했어요. 팬들만이 알 수 있는 깊은 이야기를 담게 되면 '트라이포스 삼총사'를 즐기는 사람마다 게임의 느낌이 달라질 수 있어요. 이런 부분을 지양하고자 했습니다.


Q.싱글플레이를 할 때 나머지 두 명의 링크가 도플맨으로 등장하는데요. '도플맨'이라는 콘셉트와 이미지를 어떻게 기획하게 되었는지 알고 싶습니다.

젤다의 전설 시리즈를 만들기 전에 제가 개발한 게임이 있어요. 일본에서 최근 버추얼 콘솔로도 나왔다고 하던데요. '마벨러스: 또 하나의 보물섬(マーヴェラス ~もうひとつの宝島~)'입니다. 이 게임에서는 3명의 캐릭터를 혼자 조작해 가면서 여러 수수께끼를 풀어갑니다.

쓰고 있던 모자를 다른 캐릭터에게 날리고, 모자를 씌우면 해당 캐릭터를 움직일 수 있어요. 토템 시스템도 있었는데, 그 때는 '입체'를 제대로 구현할 수 없어서 제대로 갖춰지지는 못했어요. 이번 작품을 만들 때 그 당시의 콘셉트가 많은 영향을 주지 않았나 싶어요.

그렇기 떄문에 '멀티플레이 게임을 만들면서 어쩔 수 없이 싱글플레이를 만들어야 하니까 이런 시스템으로 구현했다'라는 식으로는 생각하지 않으셨으면 좋겠습니다.





Q. 각 무대마다 다양한 수수께끼가 등장하는데요. 어디서 영감을 얻어서 만들었는지 궁금합니다. 그리고 여러 스테이지 중에 추천할 만한 곳이 있다면 하나만 말해주세요.

시리즈 대대로 사용되고 있는 요소도 있고요. '신들의 트라이포스2'에서 나왔던 것을 진화시켜서 도입하기도 했습니다. 나아가 전작을 개발하면서 적용하지 않았던 아이디어도 다수 이번 작품에 포함했습니다. 개인적으로는 특히 샤워하면서 영감을 많이 얻고 있고요(웃음).

각 무대마다 특색이 있지만, 하나만 추천하자면 '화산 스테이지'입니다. 잘못 다니면 링크의 엉덩이에 불이 붙는데요. 그때 링크가 방방 뛰어다니는 그 리액션이 재미있거든요.


Q. 시리즈 최초로 재료를 모아 직접 의상을 제작할 수 있게 되었는데요. 이런 시스템을 도입한 이유를 말해주세요.

이번 작품의 이야기가 드레스 왕국의 공주가 쫄쫄이 의상이 벗겨지지 않는 해프닝으로 시작되잖아요. 거기서부터 생각이 시작되었어요. 캐릭터도 작다 보니 어떤 변화를 주기 위해서는 조그마한 아이템보다는 옷을 통째로 바꾸는 것이 낫지 않을까 싶었고요. 다른 유저가 보았을 때 다른 모습의 링크에 호기심도 생길 수 있고요.

다만, 스테이지를 클리어하면서 모은 재료로 '강해진다.'라는 인식은 주고 싶지 않았어요. '플레이가 편해진다.'는 식으로 접근하고 싶었습니다. 자기가 강해지기보다는 다른 유저들을 도와서 쉽게 플레이할 수 있는 식으로 말이죠. 그래서 화살이 3개가 나가는 등 공략이 편해지는 식으로 만들었습니다.





Q. 모르는 사람들과 협력 플레이를 하려면 채팅 기능은 반드시 있어야 합니다. 아쉬운 점은 '음성채팅' 기능이 없다는 것인데요. 이모티콘으로 음성 채팅 기능을 대체한 이유가 있나요?

음성 채팅이 가능했으면 더 자유로운 플레이는 가능했겠지요. 하지만 어린아이들이 플레이할 것을 생각해보면, 음성 채팅이 오히려 게임의 재미를 반감시킬 수 있다고 보았어요. 아이와 어른 간의 언어 차이로 말미암은 스트레스나 언어폭력이 발생할 수도 있다고 생각했습니다.

또한, 젤다의 전설의 매력은 '수수께끼'를 풀어가는 것에 있는데요. 이를 말로 설명해서 상대에게 지시하고 이를 수동적으로 따르게 한다면 재미가 떨어집니다. 물론 이모티콘 채팅 기능이 유저 모든 분들을 만족시킬 수 없다는 건 잘 알고 있습니다. 하지만 최대한 많은 폭의 유저층이 즐거운 게임플레이를 경험할 수 있도록 하기 위해 음성 채팅 대신에 이모티콘 채팅을 넣었습니다.






Q. 젤다의 전설 게임인데 '젤다'가 나오지 않습니다. 이제 타이틀 명을 바꿀 법도 합니다만?

과거에도 젤다가 등장하지 않은 타이틀이 몇 개 있었어요. '이상한 열매나무'에서도 나오지 않았고, '무주라의 가면'에서도 젤다는 없습니다. 플레이 스타일을 '젤다 스타일'로 봐주시면 될 것 같습니다. '젤다의 전설'다운 게임이라서 이름을 계속해서 가져가고 있죠.


Q. 앞서 '젤다의 전설'다운 게임이라는 표현을 썼는데요. 어떤 게임이 젤다같은 게임이라고 생각하나요?

매일 생각하는 부분이지만 참 어려운 질문인 것 같아요. 간단하게 말씀드리면 우선 수수께끼가 있고요. 어려워서 포기했다가 다른 일을 하면서 잠시 쉬고, 다시 생각이 들어서 잡게 되는 그런 게임? 그리고 클리어했을 때의 쾌감을 느낄 수 있는 게임이라고 말하고 싶네요.

계속해서 붙잡고 있는 게임이 아니라, 문득 해결법이 떠올랐을 때 다시 손에 쥐는 그런 게임이요. 일상생활과 밀접하게 연결되어 있는 게임이 아닐까 싶습니다.


Q. 인터넷 기반의 멀티플레이가 중심인 타이틀인 만큼 지속적인 업데이트의 여부가 궁금하네요.

사실 한국 이외의 국가, 일본이나 미국에서는 이미 업데이트를 했어요. '그럼 왜 한국은 업데이트하지 않느냐?'라고 생각하겠지만 그건 오해입니다. 한국이 일본이나 미국보다 발매일이 조금 늦다 보니, 처음부터 업데이트 요소가 모두 들어가 있는 상태로 출시됐습니다. '완전판' 형태로 말이죠(웃음).





Q. 여전히 많은 사람들이 링크를 보고 젤다라고 말하는데요. 어떻게 생각하나요?

'젤다의 전설'을 만들면서 왜 링크가 주인공이면서 제목을 이렇게 갈까 싶을텐데요. 타이틀 개발 초기에 '미야모토 시게루' 씨가 타이틀명을 지을 때 주인공 이름을 넣지 말자고 했어요. 주인공 이름이 들어가지 않으면 신비감을 줄 수 있다고 생각했죠.

지금도 여전히 링크를 젤다라고 부르는 분들이 계신데요. 사실 어떻게 부르든 간에 크게 상관은 없어요. 게임의 주인공은 여러분들이니깐요(웃음).





Q. '트라이포스 삼총사'에는 링크가 3명입니다. 빨강과 파랑 그리고 녹색, 누가 진짜 링크인가요?

하하하. 글쎄요. 사실 일본에서 광고를 찍을 때 제가 녹색 옷을 입고 촬영을 했어요. 그렇게 보면 녹색이 진짜 링크일까 싶기도 하네요. 하지만 어떤 분들은 저에게 그러더군요. 제 이름이 아오누마인데 왜 파란색(일본어로 '아오') 옷을 입지 않았냐고요. 그런 면에서는 파란색 링크도 버릴 수 없는 존재가 아닐까 싶네요(웃음).


Q. 3명의 캐릭터를 도입할 때 링크와 젤다 등 서로 다른 캐릭터로 넣었어도 괜찮았을 듯 한데요. 왜 다양한 캐릭터가 아닌 똑같은 캐릭터로 3명을 도입했나요?

세 명의 링크가 아닌 서로 다른 별개의 캐릭터를 도입하는 것도 가능한 이야기이겠지요. 하지만 저는 이 게임이 멀티플레이 중심이기 때문에 같은 시작점에서 플레이한다는 느낌을 사람들에게 주고 싶었습니다. 옷의 차이는 있을 수 있지만 똑같이 링크로 시작한다는 점에서, '젤다의 전설' 멀티플레이 게임이라는 느낌이 강하게 전달될 것이라고 생각했습니다.





Q. 올해가 젤다 30주년인데요. 서른 번째 생일을 맞게 된 감상과 앞으로의 계획 및 포부에 대해 이야기 해주세요.

제가 대체 왜 젤다의 전설을 만들었을까요(웃음)? 닌텐도에 들어가서 게임을 만들면서 여러 아이디어가 있었는데요. 좋은 아이디어는 모두 젤다의 전설과 관련된 것이엇어요. 역으로 이제 저는 '젤다가 아니면 다른 게임은 못 만들지 않을까'하는 생각도 들어요.

30년동안 쭉 즐겨주신 팬들에게 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 앞으로도 유저 여러분들이 즐길 수 잇는 재미있는 게임을 만들어 가고 싶어요. 여러분들이 느꼈던 재미 외에도 더 다양하고 깊은 즐거움을 선사할 수 있도록 노력해 갈 것입니다. 유저분들도 젤다의 전설을 플레이하면서 느끼는 바가 있다면 언제든지 이야기해주세요. 적극적으로 고려해서 개발을 해 나가겠습니다.


Q. '젤다의 전설 트라이포스 삼총사'가 한국어판으로 28일 정식 발매됐는데요. 마지막으로 유저 여러분들에게 한 마디 부탁드립니다.

한국 유저 여러분에게 좀 더 빠르게 게임을 전달하고 싶었는데 늦어져서 죄송합니다. 하지만 해외에서 업데이트로 이루어진 콘텐츠가 모두 포함된 완전판이기 때문에 오히려 편리하게 이용하실 수 있습니다(웃음).

이번 주인공은 '신들의 트라이포스2'와 같은 인물인데요. '트라이포스 삼총사'는 '신들의 트라이포스2'가 있었기에 탄생할 수 있었던 타이틀이라고 생각합니다. 싱글플레이의 콘셉트는 '마벨러스: 또 하나의 보물섬'에서 차용되었습니다. 굉장히 다양한 요소가 융합된 작품입니다. 지금까지와는 다른 스타일의 게임이니 친구들과 함께 많이 즐겨주시길 부탁드립니다.



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