[인터뷰] 미소녀, 메카닉, SRPG 세 박자를 조화롭게! '마스터 오브 이터니티 M.O.E'

인터뷰 | 박순 기자 | 댓글: 51개 |
지난 지스타에 공개된 이 게임은 '미소녀, 메카닉'이 두 개의 단어 만으로 많은 유저들의 관심을 받았다. 픽시라는 이름으로 포장된 '미소녀 캐릭터', 슈트라는 명칭을 붙인 '메카닉', 거기다가 다양한 전략을 즐길 수 있는 SRPG 형태를 사용했다. 최근 CBT를 진행하며 본명보다는 '모에'라는 이름으로 더 많이 불린 게임. 바로 넥슨의 '마스터 오브 이터니티(M.O.E')다.

기자도 '미소녀', '메카닉'을 매우 좋아하기에 M.O.E라는 게임에 관심이 갔다. 지하철, 버스 등 다양한 공공 장소에서 당당하게 게임을 할 정도였으니 말이다. 물론 클로즈 베타를 진행할 때 이미 전반적인 시스템이 거의 완성되어 있었기에 가능했던 일이었다. 그러다 보니 문득 궁금한 점이 생겼다.


"미소녀 메카닉 그리고 SPRG, 이렇게 조합한 게임을 만든 이유는 뭘까?"


궁금함을 안고 찾아간 넥슨에서 M.O.E 팀의 주축 구현우 디렉터, 김종완 기획 리더, 김미희 사업PM을 만나, CBT 기간에 있었던 일, 그리고 정식 출시까지 준비하고 있는 부분들에 관한 이야기를 들어보았다.



▲ 김종완 기획 리더(좌), 구현우 M.O.E 디렉터(우)


지스타 때 부터 많은 관심을 받은 만큼, CBT를 진행하면서 내부 반응도 고무적이었을 것 같은데?

구현우 디렉터 : M.O.E는 복잡한 게임이다. 미소녀, 메카닉이라는 요소. 거기다가 SRPG라는 형태를 더했기에 유저들이 어려워하지 않을까 하는 걱정이 있었다. 이 부분에 대한 검증이 필요했는데, CBT 기간 동안 즐겨준 유저들이 괜찮네? 라는 반응을 보면서 다행이라고 생각했다.

김종완 기획 리더 : 디렉터가 말했다시피 장르적 결합이 있는 게임이어서 서로 간 시너지가 발생하면 가장 좋지만, 그와 반대로 생기는 나쁜 결과에 대한 우려도 있었다. 유저들이 긍정적인 평가를 내려줘서 다들 기뻐하고 있다.

김미희 사업 PM : M.O.E는 찾아보기 힘든 소재를 활용한 게임이다. CBT 결과가 매우 궁금했다. 유저들이 싫어할까? 아니면 좋아할까? 이런 걱정들이었다. 다행스럽게도 내부 데이터나 공식 카페 유저들의 반응들이 긍정적이었다.


혹시 미소녀, 메카닉, SRPG를 다들 좋아하는지 궁금하다.

구현우 디렉터 : 게임, 애니메이션 등 가리지 않고 미소녀는 좋아한다(웃음). 최근에는 휴대용 게임기로 즐기고 있다. 당연히 좋아하니까 M.O.E를 만들지 않았겠나.

김종완 기획 리더: 개인적으로 미소녀는... 접근하기가 어려웠다. 마니아층의 말을 빌리자면 M.O.E를 만들면서 '항마력'이 조금 생기지 않았나 하는 생각도 든다. 취향보다는 SRPG라는 장르 자체를 좋아한다.

김미희 사업 PM : 좋아한다. 사업 PM으로 일하다 보면 다양한 장르의 게임을 만나게 된다. 그중에서도 나서서 한 게임이 바로 M.O.E다.



▲ 영상으로 직접 확인하자.



미소녀에 메카닉이라는 요소를 더했다. 서로 합한 이유가 궁금하다.

구현우 디렉터 : 미소녀를 쓰게 된 건, 개인적인 취향도 있다. 지금도 모바일 게임을 살펴보면 '미소녀 캐릭터'를 중심으로 홍보하는 작품들이 많다. 그러나 해보면 미소녀들을 열심히 육성해도 결국 쓰고 버려지는 모습을 보게 된다. 가슴이 아팠다. 그래서 미소녀를 게임에 제대로 녹이고 싶었다. 더 나아가서 미소녀들에게 '힐링'을 받을 수 있다고 만들고 싶었다. 메카닉은 '로망'이었다. 솔직하게 유저들의 니즈도 있다고 생각하고 있었고. 그래서 합쳤다.

김종완 기획 리더 : 미소녀에 메카닉라는 콘셉트로 이야기를 나누다 보니 SRPG라는 장르로 자연스럽게 연결되었다. 여기서 게임 내에 어떻게 구현하느냐가 내가 할 역할이었다. 메카닉, 미소녀, SRPG 각각 기획을 하는 사람이 달라 서로 간의 의견 교환이 많았고, 지금의 M.O.E를 탄생시킨 게 아닐까 하는 생각이 든다.


미소녀, 메카닉, SRPG 세 요소 중 어떤 부분을 가장 중요하다고 판단했나?

구현우 디렉터 : 하나를 선택하는 것보단 이 세 가지 요소를 어떻게 조화롭게 만드느냐에 중점을 두었다. SRPG를 좋아하는 유저, 미소녀를 좋아하는 유저, 메카닉을 좋아하는 유저들 모두가 어떻게 하면 쉽게 접근해서 즐길 수 있을까. 하는 고민이었다. 하나를 좋아하는 유저라도 M.O.E를 통해 다른 요소를 좋아하게 되면 우리 게임을 더욱 사랑해주시지 않겠나.




▲ 이런 과정을 거쳐서 탄생한 M.O.E의 픽시들



CBT를 진행하면서 유저들이 '모에스럽지 않다'는 이야기를 많이 했다. 어떻게 생각하나?

구현우 디렉터 : 3D에 중점을 많이 두었다. 다만 2D보다 3D에서 느껴지는 차별성이 유저들에게 전달되지 못했던 것 같다. 그래서 유저들이 좋아 할 만한 다양한 연출을 넣는다든가, 아니면 대사를 넣는 등 개성 있는 요소를 추가하려고 고민하고 있다.

유저들은 각기 자신만의 최.애.캐(최고로 애정을 품고 있는 캐릭터)가 있다고 생각한다. 이번 테스트에서도 유저가 좋아하는 다양한 취향을 제공하려고 했다. 이들을 만족시키기 위해 다양한 픽시를 준비했지만 아직까지는 부족했던 것 같다.


M.O.E에는 열 명이 넘는 픽시가 존재한다. 이들을 디자인하게 된 과정이 궁금하다.

구현우 디렉터 : 유저 취향을 많이 고민했다. 초반에 얻는 다섯 명도 보면 덜렁이, 귀여움, 츤데레, 숙녀, 보이쉬 콘셉트로 나뉘어져 있다. 보통 픽시를 만들 때에는 특징을 먼저 설정하고, 이에 따른 디자인을 진행한다. 성격, 목소리, 심지어는 체형도 고려했다. 다행스럽게도 픽시 중에 하나도 좋아하지 않는 유저는 없었다.



▲ 픽시들 마다 다른 콘셉트를 지향하고 있다고.



M.O.E는 SRPG를 선택했다. 어떤 부분에 중시를 두었는지 궁금하다.

김종완 기획 리더 : SRPG의 전략 요소를 강하게 요구하고 있어서 이 부분을 최대한 만족시키려고 노력을 했다. 하지만 모바일 게임인 만큼 너무 복잡하게 만들 수는 없었다. 전투를 보면 알겠지만, 간단한 조작으로 최대한 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 유도했다.

슈트들의 스킬을 사용할 때도 '범위, 영역, 부가적인 효과'를 고려하도록 만들고, 이 부분을 클래스 특징이 더해져 전략적인 부분이 돋보이게 되었다고 생각한다. 여기에 각 스테이지의 지형적인 부분, 스킬과 클래스 부분을 좀 더 보완해 전략성을 더욱 살리고 싶다.

구현우 디렉터 : 스킬 부분은 사실 큰 폭으로 바꾸기는 어렵다. 패시브 스킬은 보강하고, 액티브 스킬을 추가하는 형태는 고민중 이다.


게임을 처음 접하면서 놀랬던 건 긴 튜토리얼이었다. 이렇게 디자인한 이유는?

구현우 디렉터 : 실제로 길다고 생각한다. 미소녀만 좋아한 유저들은 튜토리얼이 길어서 쉽게 접했다는 의견도 있었다. 그래서 우리도 어디 부분까지 줄여야할 지 내부에서 검토하고 있다.


전투도 보면 스토리에선 수동, 일반에서는 자동 전투를 지원하더라. 이렇게 나누게 된 연유가 궁금하다.

구현우 디렉터 : M.O.E는 원래 스토리 모드만 있었다. 스토리 모드는 다양한 목표를 클리어하는 형태다. 자동 전투는 처음에는 없었다. 내부 테스트 중에 수동 전투와 자동 전투, 각각에 대한 니즈가 있었고, 그래서 고민을 했다.

일단 다채로운 목표를 클리어하는 스토리는 수동으로 하고, 일반 스테이지는 자동으로 클리어할 수 있도록 했다. 사내 테스트 후 CBT에 처음 적용이 되었는데, 다행히도 유저의 반응이 나쁘지 않았다. 어느 정도는 도움이 되지 않았나 싶다.



▲ 크리스틴 얼굴을 게임 시작 후 30분 정도는 봐야 했다.



슈트는 합성, 픽시는 전투 경험치 레벨 업이라는 디자인을 하게 된 이유가 궁금하다.

김종완 기획 리더 : M.O.E는 크게 성장하는 요소를 '파츠, 슈트, 픽시, 유저레벨 요소'로 나눌 수 있다. 픽시와 유저 레벨은 전투를 하면 경험치를 획득하는 방식이다. 슈트의 경우에는 '진화, 강화, 개발'의 단계로 진행된다. 여기저기서 경험치 얻는 것보다 게임의 전반적인 콘텐츠를 이용해야 하는 순환식 구조를 만들려고 했다. 현재 전투 시 슈트 레벨업은 생각하고 있지 않다.

구현우 디렉터 : 기체가 전투를 통해 성장하는 건 좀 이상하다고 생각했다. 일반적으로 기계가 고장 나면, 직접 수리를 해야하고 더욱 강하게 만들고 싶으면 그 기계에 어떤 행동을 해야하지 않나. 그래서 파일럿은 전투를 하면서 성장하고, 기체는 본부에서 강화를 통해 성장하는 방식을 택했다.

슈트의 진화 방식 경우 무과금 유저를 배려하기 위해 만들었던 부분이다. 게임을 즐기는 유저들이 오랜 시간을 투자했을 때 얻을 수 있는 만족감을 주고 싶었다. 기체 타입 추가는 당장 계획은 없지만, 생각은 항상 열려 있다.


M.O.E는 파츠를 이용해서 기체를 강화시킬 수 있다. 파츠를 추가한 이유가 듣고 싶다.

김종완 기획 리더 : 파츠 자체는 소모성이라는 측면으로 접근했다. 슈트는 진화 및 합성이라는 형태다. 여기에 파츠를 이용, 성장의 다양성을 두고 싶었다. 미션을 진행하다 보면 상위 파츠를 쉽게 얻을 수 있다. 덕분에 교체를 자주 하게 된다. 이를 통해 슈트를 성장시키는 부분과 파츠를 바꾸는 형태를 자연스럽게 접근시켜 성장의 재미를 느낄 수 있도록 유도했다.



▲ 슈트는 다른 기체를 합쳐 강화 시켜야 한다.



M.O.E는 소재가 대중적인 게임은 아니다. CBT 시작할 때 힘든 점은 없었나?

김미희 사업 PM : 고민이 많았다. CBT 광고를 시작할 때, 어떻게 접근해야 할지 논의도 있었다. 가장 좋은 형태는 미소녀 유저, 메카닉 유저, SRPG 유저 모두가 같이 오는 것이다. 이와 반대로 이 '세 요소의 교집합 유저만 오면 어떻게 하지?'라는 걱정도 있었다.

그래서 배너 광고를 세 종류로 나눠봤다. 미소녀 캐릭터가 나오는 배너, 메카닉을 중심으로 만든 배너, SRPG의 재미를 강조한 배너. 이렇게 세 종류였다. 이 중에서도 미소녀, SRPG가 아닌 메카닉을 중심으로 한 광고가 효과가 좋았다. 다행스럽게도 게임 자체가 스토리 기반이다보니 각기 다른 취향을 가지고 있어도 게임을 재미있게 즐기는 모습을 볼 수 있었다. 이제 출시를 할 때 어떻게 어필해야 할 지 가닥 정도는 잡은 것 같다.



▲ SRPG, 미소녀, 메카닉 3요소가 더해진 M.O.E



유저들의 콘텐츠 소모 속도는 생각 외로 빠르다. 어느 정도 준비되어 있는지 궁금하다.

구현우 디렉터 : 물론 CBT에서 선 보였던 에피소드 5가 끝은 아니다. 지금도 계속 개발 중이다. 또, 상용화 되었을 때 유저들이 더 재미있게 즐길 수 있는 추가 콘텐츠도 기획하고 있다. 지금은 어떻다라고 말을 하기는 어렵지만, 아마 유저들이 좋아할 만한 요소는 분명 많을 것이다. 기대 부탁한다.

김종완 기획 리더 : 이벤트 쪽 콘텐츠도 준비하고 있다. 아직 기획단계이기 때문에, 확실한 답을 드리기가 어렵다.


코스튬 미리보기나 도감을 넣지 않은 이유는?

구현우 디렉터 : 미리보기는 원래 처음 기획엔 있었다. 코스튬 추가를 먼저 고민하다 보니 지금은 빠져있는 상황이 되었다. 배제하는 것 보단 지금의 일이 많아서 고려하고 있는 단계라고 보시면 될 것 같다. 도감도 코스튬과 비슷한 상황이다.




▲ 코스튬을 입히면 픽시가 더욱 화사해진다.



'~를 잡아라', '~까지 이동해라' 등 스테이지 목표가 많더라. 이렇게 기획을 하게 된 이유는?

김종완 기획 리더 : 기본적으로 스토리를 더욱 집중하게 만들기 위해선 다양한 상황이 필요하다고 판단했다. 지형 효과 같은 다른 요소를 뺀 이유는 유저들이 느낄 피로감 때문이다. 이들을 추가하게 되면 게임이 복잡해지고 유저들은 생각을 많이 할 수밖에 없다. 모바일이라는 특징을 살려 간결하면서도 재미를 주고 싶기도 하고.


메카닉 디자인에 대한 개선 요구가 많았다. 이런 형태의 디자인을 추구하게 된 이유는?

구현우 디렉터 : 처음 메카닉을 출발할 때는 흔히 아는 G로 시작하는 로봇 형태를 고려했다. 그러나 M.O.E만의 개성을 살리기 위해선 독특한 메카닉 디자인이 필요하다고 생각했다. 그래서 되도록 비슷한 메카닉 디자인을 피하다 보니, 유저들에게 어필이 되지 않았던 것 같다. 최근에는 좀 더 멋스러움을 추가하자는 방향도 같이 가고 있다.



▲ 어색해 보이지만, 개성넘치는 메카닉을 만들기 위한 개발사의 노력이 담겨있다.



스토리 내 레벨 디자인 부분에 대한 유저들의 반응이 많았다. 조정할 계획이 있나?

김종완 기획 리더 : 전반적인 레벨 조정은 있을 예정이다. 이미 CBT때 있었던 피드백을 통해 개선이 되어야 할 사항을 종합, 조정을 시작했다. 그러나 어려운 구간에서 콘트롤로 극복하는 재미도 있기 때문에 무조건적인 하향보다는 성취감 부분까지 고려해서 진행하려고 한다. 신전 난이도는 전체 진행에 물려 있기 때문에, 메인 스토리가 조정됨과 같이 진행될 것이다.


크레딧이 많다는 의견이 있었다. 게임 내 재화의 양도 조정하는가?

김종완 기획 리더 : 당연히 진행된다. 아마도 난이도 덕분에 반복 플레이가 자주 발생해서 이런 일이 벌어졌다고 보고 있다. 난이도 밸런싱을 하면 이 부분도 자연스럽게 수정이 될 것이라 예상한다.



▲ 크레딧이 많다 라는 건의사항도 있었다.



출시는 언제쯤?

김미희 사업 PM : 확답은 어렵지만 가능하면 상반기에 출시하려고 준비중이다.


M.O.E는 유저들에게 어떤게임이 되기를 바라나?

구현우 디렉터 : 미소녀, 메카닉, SRPG가 있지만 아마 유저들은 SRPG의 재미를 먼저 느낄 것이라 생각한다. 미소녀를 통해서는 성장의 재미를 알고, 여기서 한 발자국 더 나아가 '힐링'을 받았으면 하는 생각도 있다. 조금 더 욕심을 낸다면, SRPG를 싫어하는 유저들도 이 게임을 통해 좋아하게 바뀌었으면 하는 소망이다.

김종완 기획 리더 : 디렉터와 비슷하다. 일단 세 가지의 수식어를 댄 것만으로 어떤 게임인지 확실히 보여드린 것 같다. 각 장르를 선호하는 사람이 들어왔을 때, '이 맛이야!' 라는 생각을 가졌으면 좋겠다.

김미희 사업 PM : SRPG를 좋아한다. 유저도 하면 몰입하게 되는 그 재미를 느꼈으면 좋겠다. CBT를 즐기면서 남겨주신 글들을 읽어보면, 10시간이나 즐겼다. 더 오래 하고 싶다. 라는 의견들. 이런 의견들이 넘쳐나는 게임이 되었으면 한다.

▶▶▶[바로가기] [체험기] 노리고 만든 미소녀 메카닉 'M.O.E(마스터 오브 이터니티)' 첫 평가는 과연?

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