[MGF 서울] 핀콘 COO 션 리 "한국과 글로벌 시장에서 성공하는 게임이란?"

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 2개 |
성공하는 게임을 만드는 방법. 모든 개발자에게 꿈과 같은 소원이 아닐까? 사실 이 질문에 대한 원초적인 대답은 간단하다. 재밌는 게임을 만들면 된다. 하지만 그 재미 안에 그래픽, 시스템, 게임 운영 3박자가 딱 맞아떨어져야 한다는, 단순하기에 해결하기 어려운 문제가 개발사들을 막아선다.

금일(22일), 노보텔 앰배서더 강남 호텔에서 개최된 'MGF 아이콘스 서울'의 마지막 강연으로 핀콘의 션 리 COO는 바로 이 물음에 대한 약간의 해답을 들려줬다. 핀콘도 아직 그 해답을 찾는 과정을 겪고 있다고 말한 션 리 COO. 개발사이자 퍼블리셔이기도 한 그들, 핀콘이 찾은 해답은 무엇일지 그의 강연을 통해 확인해보자.



▲ 핀콘 션 리(Sean Lee) COO



앞서 말했지만 성공하는 게임의 해답은 사실 간단하다. 하지만 그렇기에 어렵다. 너무나도 원초적인 해답이기 때문이다.

"한국은 물론이고 해외에서도 성공하는 게임의 요인은 도대체 뭘까요? 그리고, 흥행하는 게임이 되기 위해선 어떤 노력을 기울여야 할까요?"

그는 우선 핀콘에 대한 간단한 소개와 함께 핀콘이 개발한 2개의 게임 '헬로 히어로'와 '엔젤 스톤'의 사례를 들며 천천히 이야기를 이어갔다. 둘 다 핀콘에서 개발한 게임이고 크로스 플랫폼 게임으로 다양한 플랫폼에서도 게임을 즐길 수 있다고 그는 말했다. '헬로 히어로'는 PC, 모바일은 물론이고 스마트 TV에서도 즐길 수 있으며, '엔젤 스톤'은 PC와 모바일 양쪽에서 즐길 수 있게 만들어졌다.

그 이유로는 다양한 환경에서 다양한 유저들이 그들의 게임을 즐기길 원했기 때문이라고 션 리 COO는 밝혔다. 국내에서는 이제 너무나도 익숙한 모바일 기기이지만 동남아시아나 남아메리카 등지에서는 아직도 모바일 기기가 생소한 유저들이 있다는 거였다. 그런 그들을 위해 플랫폼의 제약을 두고 싶지 않았다는 것이다.

본격적인 게임의 성공 요인을 분석하면서 그는 우선 빌드에 주목했다. '헬로 히어로'는 멀티 빌드로 국가별로 다양한 빌드를 갖고 있으며, 150여 개국에서 서비스하고 있다. 한편, '엔젠 스톤'은 원 빌드로 만들어졌으며 12개 언어를 제공한다.






▲ 헬로 히어로(파랑), 엔젤 스톤(노랑) 국가별 인스톨 비율

"특정 빌드가 좋다는 게 아닙니다. 국가별로 통하는 빌드가 있거든요. 특히 일본의 경우 일본 내의 퍼블리셔와의 협업이 중요하단 걸 깨닫기도 하는 등 좋은 교훈을 얻을 수 있었습니다."

다양한 국가에 맞는 빌드가 중요하단 걸 말하는 한편, 각 빌드의 장단점을 소개했다. 멀티 빌드의 장점으로는 서비스 이후 해외에 런칭할 때 퍼블리셔를 구하는 과정 등에 시간이 필요하다. 덕분에 그 시간 동안 문제가 되는 버그등을 해결할 여지가 마련된단 것이었다. 또한, 해외 퍼블리셔를 통한 현지화로 게이머들이 좀 더 쉽게 다가올 수 있단 점을 들었다.

하지만 단점 역시 명확했다. 중국의 경우 퍼블리셔가 거금을 요구하는 사례도 있었고, 다양한 빌드를 만들어야 해 시간이 많이 드는 것과 프로모션의 경우도 각각 다르게 해야 하는 등의 단점이 있단 거였다.

원 빌드의 경우는 반대였다. 하나로 통합된 빌드라서 프로모션을 하기도 쉬웠고, 다국적으로 여러 게이머가 함께할 수 있다는 게 큰 장점인 거였다. 반대로 단점은 바로 버그였다. 원 빌드이기에 버그가 생기면 전 세계의 게이머들이 전부 즐길 수 없었다. 더군다나 서비스하는 국가도 다른 만큼 점검 시간을 고르는 것 역시 큰 문제였다.






▲ 멀티 빌드와 원 빌드의 극명한 장단점

"각 빌드에 대한 차이점은 극명합니다. 국가별 특성에 따라 이러한 빌드의 정보를 활용하는 게 좋습니다. 그렇다면 한국과 글로벌 양쪽에서 성공한 게임은 과연 무엇이 있을까요?"

그는 '클래시 오브 클랜'과 '서머너즈 워'를 예로 들었다. 그러면서 그 두 게임의 성공 요인으로 바로 재밌었기 때문이라고 말했다. 쓸데없는 업데이트를 최소화한 한편, 유저들에게 친근하게 다가왔던 것이 주효했단 것이다.

특히 친근함이란 부분에서는 유저들끼리 클랜을 이루고 교류하는 커뮤니티 기능과 함께 성공적인 현지화의 사례를 들었다. 핀콘 역시도 앞선 사례를 보며 페이스북 등을 통해 유저들과 게임에 대해 소통할 수 있는 장을 마련, 유저들의 피드백에 즉각적인 반응을 보여줬다.

그렇다면 반대로 한국 게임이 자국에서 성공하는 요인은 무엇이 있을까. 션 리 COO는 3가지를 소개했다. 첫 번째로는 사전 등록을 한 유저를 대상으로 초반 지원을 해주며 잔존율을 높이는 방법, 두 번째로는 바로 오토와 랭킹, 세 번째로는 다양한 유료화 패키지 시스템이라고 그는 말했다.

"저희가 '헬로 히어로'를 개발할 당시에는 마케팅에 쓸 돈이 없었습니다. 전부 게임에만 쏟아부었거든요. 그래서 저희는 대안으로 카카오와 파트너쉽을 맺고, 페이스북을 통해 유저와 직접 소통하는 방안을 마련했습니다."




이와 같은 방법은 마케팅 비용 문제도 있었지만, 슈퍼셀의 '클래시 오브 클랜' 이후 대격변을 이룬 마케팅 시장 때문이기도 했다. 이제는 게임성뿐 아니라 대규모 마케팅이 게임의 승패를 가르는 이때, 핀콘은 대기업과 직접 경쟁을 벌일 수 없었기 때문이었다.

결과적으로 핀콘은 소기의 성과를 달성했다. 시네마틱 트레일러를 활용한 마케팅으로 게이머들의 관심을 끌었고 덕분에 애플, 구글 스토어, 페이스북 등에 피처링을 받을 수 있었다.

'헬로 히어로'와 '엔젤 스톤'을 만들고 여러 교훈을 얻었다고 말한 션 리 COO. 그는 끝으로 게임이 성공하기 위한 다섯 가지 조건을 전하며 강연을 끝마쳤다.






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