[게임이슈 '콕!'] 게임=질병, 보건복지부의 수상한 '주장'

기획기사 | 김지연,이명규 기자 | 댓글: 136개 |




시곗바늘을 한 달 전으로 돌려보자.

지난 2월 25일, 황교안 국무총리 주재로 열린 제78회 국가정책조정회의에서 '정신건강 종합대책(2016~2020년)이 발표됐다. 다양한 방면의 정책이 거론됐지만, 이 중 게임중독과 관련해 "치료받아야 하는 질병이며, 이를 '기존'의 의료체계에 따라 관리하겠다"는 이야기가 제기돼 논란이 됐다.

종합대책 내 '중독 및 자살 예방 관리 강화' 항목을 구체적으로 살펴보면 국민 100명 중 6명이 4대 중독자(알코올, 인터넷, 도박, 마약)로 추정되며, 일반 국민을 대상으로 중독 문제에 대한 선별 검사를 강화해 중독자에 대한 조기 치료 및 회복을 지원한다고 명시되어 있다.

4대 중독 항목 속에는 '인터넷'만 있을 뿐 '게임'은 없다. 하지만 아래 항목에서 '이를 위해 초,중,고등학교 내 인터넷게임, 스마트폰 등에 대한 중독 선별 검사를 강화한다'고 기재, 인터넷게임을 인터넷과 동일시하며 중독물질로 분류하고 있음을 확인할 수 있었다. 즉, 인터넷 게임은 중독 물질이며 알코올, 도박, 마약과 같이 '질병코드'가 부여되어야 한다는 것이다.



▲ 당시 '4대 사회악' 발언으로 논란을 일으켰던 황우여 의원

게임이 4대 중독물질로 분류되어야 한다고 제기된 건 2013년도 부터이다. 2013년 10월, 새누리당 황우여 의원은 교섭단체 대표 연설문에서 "게임, 마약, 알콜, 도박 등 4대 중독으로부터 이 사회를 구하겠다"고 밝힌 바 있다.

그는 "최근 게임에서처럼 그냥 죽여보고 싶었다는 묻지마 호기심 살인이 끊임없이 일어나고 있다"며, "4대 중독으로 괴로워하는 개인과 가정의 고통을 치유해 사회를 악에서 구해야 한다"고 말해 논란이 가중되기도 했다.

사실 정부기관의 게임규제는 하루이틀 일이 아니다. 현재 여성가족부에서 시행한 '셧다운제'와 문화관광부가 시행하고 있는 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)'이 존재한다. 이미 2개의 정부부처 주도로 서로 다른 방식의 규제가 존재하고 있는데, 이제 거기에 보건복지부까지 관여하게 되었다.

2015년에 들어서면서 보건복지부가 게임 중독과 관련해 적극적으로 활동을 전개하고 있다. 과도한 표현으로 논란의 중심에 섰던 게임중독 공익광고도 그 일례 중 하나인데, 게이머의 모습을 '사회부적응자', '정신이상자'와 같이 묘사해 많은 이들로부터 비난을 받았다.

그리고 최근 '게임중독'에 질병코드를 부여해 관리하겠다는 논지의 '정신건강 종합대책'을 발표해 다시 한 번 논란의 도마에 올랐다. 그동안 보건복지부가 게임 중독과 관련해 어떠한 행적을 보여왔는지, 왜 이번 사안이 문제시되고 있는 것인지, 질병코드가 부여되면 어떠한 일이 펼쳐질지 살펴보았다.

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■ 보건복지부의 게임중독 공익광고, '문제제기를 위한 문제제기'

보건복지부 게임중독 공익광고

처음 '게임중독' 공익광고가 시작된 것은 2015년 1월로, 당시 서울 지하철 2호선 옥외광고대를 통해 송출되었다. 그리고 이듬해 2016년 1월, 유투브를 통해 새로운 '게임중독' 광고가 송출되면서 또 한 번 논란에 휩싸였다.

두 광고는 본래 예정되어 있던 시기보다 빨리 미디어에서 사라졌다. 2015년도 광고는 지하철 옥외광고 뿐만 아니라 인터넷 매체 및 IPTV 등 다양한 미디어에서 순차적으로 노출될 예정이었다. 하지만 지하철 광고를 마지막으로 게시가 중단 됐다. 두 광고 모두 유투브에도 업로드되어 있었지만, 현재는 삭제된 상태다.






보건복지부가 제작한 이 '게임중독' 광고는 새누리당을 포함해 몇몇 야당 의원들이 제기한 게임, 마약, 도박, 알코올의 소위 '4대 중독' 과 연관이 있다. 보건복지부는 4대 중독에 각각 초점을 맞춰 4개의 광고를 제작했고, '게임중독' 광고는 나머지 3개 광고와 함께 송출되었다.

게임을 과도하게 즐기는 것을 예방하려는 차원이었다면 이렇게까지 비난을 받지는 않았을 것이다. 하지만 보건복지부의 게임중독 광고에서 '게이머'들은 현실과 게임도 구분 못하는 정신병자와 같이 묘사가 됐다. 게임중독의 문제를 지나치게 극단적인 사례로 보여주고자 했던 것이다.

2015년 광고에는 한 게임중독자가 환각으로 인해 지나가는 노인을 무차별적으로 폭행하는 장면이 담겨 있다. 이 영상만 보면 게임중독이 마치 범죄를 유발하는 아주 해로운 것으로 비춰진다. 올바르게 게임을 이용하고 과몰입을 예방하기 위한 취지의 공익광고로 과연 적합한 지에 대해서 의구심이 든다.




2016년 광고에서도 과도한 표현을 엿볼 수 있었다. 게임을 하고 있는 남성을 비추면서 '당신이 진짜 이기고 싶다면, 멈춰라' 고 광고는 말한다. 이어 '당신이 진짜 이겨야 할 게임은 인생이니까' 라는 자막과 함께 'STOP IT' 라는 특정 스포츠웨어 광고가 생각나는 슬로건으로 끝을 맺는다.

게이머의 주변에는 컵라면과 각종 쓰레기가 널려 있으며, 어두운 방안에서 혼자 심각하게 게임을 하는 식으로 그려 극단적인 장면을 그려냈다. 게임을 즐기는 모든 이들을 게임 중독자로 간주했으며, 게임을 하면 인생에서 패배한 낙오자라는 식으로 표현해 많은 이들의 분노를 샀다.




실효성 없는 공익광고 외에도 보건복지부가 게임 규제에 대해 가지는 태도 중 문제가 되는 것은 바로 '게임 중독' 과 '인터넷 중독'을 하나로 묶어 취급한다는 점에 있다.

인터넷 중독은 게임 중독을 포괄하는 상위의 개념이며, 중독의 이유는 저마다 다르다. 음란물이나 인터넷 도박 등 인터넷 중독만 해도 여러 부분이 있는데, 충분한 연구없이 '인터넷 중독=게임 중독'으로 몰아가는 것은 적합하지 않다.

보건복지부가 지금 내세우고 있는 '게임중독'에 대한 태도와 관점은 '게임중독' 이라는 현상 자체에 대한 심도있는 접근과 파악을 토대로 한 원론적인 것이 아닌, 말그대로 '문제제기를 위한 문제제기'에 가깝다.



■ 보건복지부의 '질병코드 부여 관리', 무엇이 문제인가?

한국 질병코드 분류에서 정신 및 행동질환은 F00부터 F99항까지이다. 이 분류에는 기분 장애부터 행동장애, 병적 도박 등이 포함되어 있으며, 각 질병의 증상과 추정 원인 등이 명확하게 기술되어 있다. 아직 인터넷이나 인터넷 게임에 대한 항목은 없다.

'게임중독'을 새로운 질병으로 분류, 질병코드를 부여하여 관리하겠다는 보건복지부의 주장은 근거 불충분이라는 점에서 문제가 되고 있다.

질병 분류 체계에 따르면, 이 '정신 질환/장애' 분류는 DSM-5 정신과 진단지침을 토대로 한다. DSM(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)이란, 미국 정신의학회(American Psychiatric Association, 약칭 APA)가 발급하는 서적으로, 다양한 연구결과 및 의학적 사례 등 정신질환과 관련된 사실들을 수집, 정리하여 각종 정신 질환/장애의 증상 및 정의에 대한 기준을 제시하는 진단지침이다.



▲ 현재 발행중인 DSM-5

DSM은 1952년 처음으로 출간된 이후 총 네번의 개정을 거쳐 현재는 DSM-5까지 출판됐다. 개정 때마다 필요에 따라 새로운 정신질환을 분류하거나 혹은 질환에서 제외시키는 등 시대에 맞춰 기준을 변경해왔다.

최신판이자 2013년 개정된 DSM-5 에도 아직 '인터넷 게임'은 중독물질로 분류되어 있지 않다. 다만, '향후에 연구되어야할 항목'에 거론되고 있는 정도다. 질병코드 분류의 기준으로 삼고 있는 DSM에서도 "인터넷 게임 장애는 정식 장애로 간주되기 이전에 더 많은 의학적 연구와 경험이 요구된다"고 명시하고 있다.



▲ DSM-5 중 해당 부분 발췌

연구항목으로 들어가 있기 때문에 향후 '인터넷 게임 장애'가 정식 장애로 채택, 질병코드가 부여될 가능성은 있다. 하지만 현재 시점에서 '인터넷 게임 장애'를 규정짓기는 연구와 사례가 불충분하다. 현재 인터넷 게임 장애가 게임 그 자체로 인해 발생하는 것인지, 혹은 다른 장애나 요소들과의 결합으로 확장되어 발생되는 것인지에 대해 여전히 논의되고 있다.

명확한 증상이나 정의가 정립되지 않은, 학회에서조차 정식 장애로서 분류하지 않은 '게임중독'이 과연 어떻게 질병으로서 등록, 관리를 받을 수 있을까?

또 하나의 문제점으로는 그들이 근거로 삼은 자료에 있다. '정신건강 종합대책'에서 보건복지부가 제시한 자료는 '2011년 정신질환실태 역학조사'이다. 당시 자료를 보면, 국민 100명 중 6명이 4대 중독(알코올, 인터넷, 도박, 마약)에 해당한다고 밝히고 있다.



▲ 4대 중독에는 '게임'이 아닌 '인터넷'이 기재되어 있다.

위 자료에 따르면 중독 물질에 '게임' 포함되어 있지 않다. 인터넷을 인터넷게임과 동일시하고 한 데 묶으려 하고 있지만, 엄연히 '인터넷 중독'과 '인터넷 게임 중독'은 다른 이야기이다. 발생하는 원인도 다르며 예방과 치료의 접근 방식도 다르다. 종합대책을 내세우면서 기반으로 했던 근거자료에도 '인터넷 게임'은 거론되고 있지 않은데, 그런 자료를 토대로 얼마나 제대로 된 대책을 내세울 수 있을지 의문이 든다.

질병코드를 만들 때 핵심 자료로 사용되는 DSM에서 조차 아직 모호한 사항이라고 정의한 게임 중독. 그들이 종합대책을 마련하면서 토대로 한 2011년도 역학 조사에서도 언급조차 되지 않은 게임중독. 과연 이게 최선인가?



■ 가상 시나리오 "만약 게임중독에 질병코드가 부여된다면?"

만약에 게임중독에 질병코드가 부여된다면 어떠한 일이 벌어질까?

현재 4대 중독 항목 중 술은 국민 건강에 악영향을 끼친다는 이유로 더 많은 세금이 부과되고 있다. 담배 역시 4대 중독에는 해당되지 않지만, 동일한 이유로 세금을 부과하고 있다. 도박과 마약은 국내에서 그 자체가 불법이다.

술에 부과되고 있는 '주세'는 국민들의 과도한 음주를 방지하고 국민 보건의 향상을 기하려는 취지로 도입됐다. 최근에는 담배처럼 술 광고의 경고문구를 강화하고 주류에 건강증진 부담금을 부과해야 한다는 주장이 제기되고 있다. 담배도 마찬가지다. 국민건강증진기금을 위한 부담금이 부과되고 있으며, 2015년 1월 1일부터는 국민의 흡연율을 낮추려는 취지로 담뱃값이 80% 인상됐다.

그리고 이제 게임이 중독물질로 분류되려고 하는 단계다. 정식으로 중독물질로 규정되어 질병코드가 부여된다면, 게임에도 국민건강 증진을 위한 별도의 세금이 부과될 수 있는 명분이 생기는 것이다.



▲ 인터넷게임 중독 치유부담금으로 매출의 1% 징수를 주장했던 손인춘 의원

실제로 지난 2013년 1월 새누리당 손인춘 의원을 포함한 17인은 '인터넷게임중독 예방에 관한 법률안(의안번호 3262)'을 발의하면서 "인터넷게임 관련사업자는 연간 매출액의 100분의 1 이하 범위에서 대통령령으로 정하는 비율에 해당하는 '인터넷게임중독치유부담금'을 징수해야 한다"고 시도했다.

손인춘법으로 불렸던 이 법률안에는 매출 1% 징수 외에도 '중독유발지수'라는 새로운 지표를 도입, 이에 합당하지 않을 경우 추가로 매출액의 5%(거래금액을 산정하기 곤란한 경우에는 대통령령으로 5억 원)에 해당하는 과징금을 납부해야 한다고 명시돼 게임업계의 반발을 사기도 했다.

그러나 더욱 큰 문제는 '게임'에 대한 사회적 인식이 급격하게 추락한다는 점에 있다. 게임이 중독물질로 분류되고 질병코드로 관리가 되는 순간, 게임은 마약, 도박과 동급이 된다. 사회적인 인식이 밑바닥으로 치닫게 되는것이다.

정말 게임이 중독물질로 분류될 만큼의 유해성을 가졌다면 한국 뿐만이 아니라 다른 나라에서도 분명 강력한 규제를 할 것이다. 하지만 서글프게도 현재 해외 여러 국가에서는 오히려 게임산업 진흥을 위해 다방면의 지원과 투자가 이루어지고 있다.



▲ 2014년도에 백악관에서 시행된 게임잼 (※출처: 백악관 홈페이지)

미국 정부는 게임의 잠재력을 높게 평가하고, 게임을 활용해 다양한 교육 시스템을 개발하고 있다. 2014년 9월에는 백악관에서 처음으로 게임잼이 열리기도 했다. 게임과 관련해 부정적인 이슈가 있을 때 무턱대고 게임산업을 규제하기보다는, 이와 관련해 다양한 방면의 연구를 진행하면서 대책을 마련하는 식으로 문제를 해결했다.

영국은 2013년부터 게임 개발 분야의 새로운 게임 세금 공제와 같은 혜택이 지원되고 있다. 게임 산업에 대해 올바른 방향의 정책이 진행될 수 있도록 정치인들을 대상으로 게임 교육도 실시중이다. 2015년도에는 약 40억 파운드(약 7조 원)의 예산이 게임 부문에 사용됐다.

중국도 2013년부터 '국가신문출판광전총국'을 신설해 게임 산업을 적극적으로 지원하고 나섰으며, 핀란드도 5000만 유로(약 651억 원) 가량의 자금을 게임산업에 투자하고 있다.

게임을 하나의 문화로 바라보고 산업을 발전시키기 위한 움직임이 전세계에서 보이고 있는데, 아쉽게도 대한민국은 반대 노선을 걷고 있다. 현상유지는 커녕 국내 인재들을 해외 게임사에 뺏기고 있는 실정이다. 다른 나라로 나가면 지원도 받고 게임 개발자로써 대접도 받는데, 규제도 심하고 마약과 동급으로 게임을 바라보는 국가에서 과연 누가 일하고 싶어할까?



■ 서로 다른 곳을 바라보고 있는 각 정부 부처






부처마다 게임산업에 대한 입장이 제각각인 점도 문제다. 여성가족부나 보건복지부의 경우 게임산업을 '중독 물질' 혹은 '청소년들의 성장을 방해하는 요인'으로 바라보고 있다. 반면, 문화체육관광부(문체부)와 미래창조과학부(미래부)는 게임산업 발전에 호의적인 입장이다.

문체부와 미래부는 2월에 열린 '문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회'에서 게임 및 가상현실(VR) 산업 육성대책을 발표했다. 이날 양 부처는 게임과 VR 산업을 중심으로 신시장을 창출하며, 2017년까지 1조 원 규모로 게임 시장을 키우겠다고 말했다.

또한, 문체부는 미국 샌프란시스코에서 열리는 '게임개발자컨퍼런스(GDC)'에서 문화기술 공동관을 운영, 국내 게임 개발업체와 유통회사 17곳을 지원했다. 나아가 '융,복합 콘텐츠 공모전'을 통해 가상현실(VR)을 비롯해 게임과 로봇, 다양한 공연 등 19개 팀에게 총 2억 3,000만원 규모의 상금과 홍보 마케팅 등을 제공했다.

한 쪽에서는 게임을 중독물질로 바라보고 있고, 한 쪽에서는 성장시켜야 할 산업으로 보고 있다. 정부 부처마다 서로 다른 방향의 정책을 펼치고 있어, 사람들은 어느 장단에 맞춰 춤춰야 할 지 혼란스럽다.






확실한 점은 게임이 중독 물질이 되어 질병코드를 부여받는다면 더 이상의 발전을 기대하기는 어렵다는 것이다. 언젠가 해외에서 게임 산업이 특정 국가의 경제에 크게 기여하거나, 게임이 특정 분야에서 눈부신 활약을 하게 됐을 때, 정부가 "한국은 왜 안되냐"는 이야기를 꺼내는 답답한 상황이 올 지도 모르겠다.

불필요한 규제가 산업의 발전을 저해할 수 있음을 누구나 잘 알고 있는데, 왜 게임 산업은 이에 해당되지 않는지 궁금하다. 그렇다고 해서 게임을 무조건 좋게만 바라보자는 것이 아니다. 게임 중독과 관련해 정책이 필요하다면 적어도 신뢰할 수 있는 근거를 토대로 마련해 나가야 한다. 부처마다 다른 방향이 아닌, 일관성 있는 정책을 시행하는 것도 필요하다.

과거에는 만화가 유해물질로 분류됐고, 만화 산업이 탄압받으면서 성장하지 못했다. 지금은 다른 나라에 비해 많이 뒤쳐져버렸다. 게임도 마찬가지이다. 부정적인 부분이 있다면 개선해야겠지만, 빈대 잡으려고 초가삼간을 다 불태우는 건 어리석은 짓이다. 발 밑만 볼 것이 아니라, 멀리 내다보고 산업의 전반적인 방향을 잡아가야 한다.

소 잃고 외양간 고쳐봐야 아무런 의미가 없다.

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