[MGF2016] 개발사가 알아야할 'Google 마켓' 성공 비결

게임뉴스 | 김지연 기자 | 댓글: 3개 |


▲ 구글 '제니퍼 챈(Jennifer Chan)' 비즈니스 매니저

구글에서 구글플레이 앱과 게임을 담당하고 있는 '제니퍼 챈(Jennifer Chan)' 비즈니스 매니저는 MGF 아시아 2016에서 '안드로이드 개발 그리고 구글플레이의 성공 비결'이라는 주제로 강연을 진행했다.

구글이라는 네임밸류 때문인지 혹은 구글플레이 마켓에서의 성공 비결을 다룬다는 주제가 흥미로워서였을까? 다른 어떤 강연보다도 이 발표를 듣기 위한 사람들로 강연장이 북적였다. 그가 보여주는 PPT 자료를 사진으로 담아가려는 이들이 많았으며, 질문 신청자도 몰려 다음 세션을 위해 복도에 있는 구글 부스에서 별도로 진행되기도 했다.

금일 발표는 총 3가지 주제로 나뉘어 진행됐다. 첫 번째 주제는 '홍콩에서의 구글플레이'이며, 다음으로 '피쳐링', 마지막으로 '구글 플레이 개발자 콘솔(Google Play Developer Console)'에 대해 이야기했다.


■ 홍콩에서의 '구글플레이' 마켓 위치 및 성적


홍콩 인구는 총 700만 명 가량으로, 한국의 약 14% 정도에 불과하다. 인구가 매우 적기 때문에 모바일 게임 시장규모 역시 다른 국가와 비교해보면 그리 크지는 않다.

하지만 그가 제시한 자료를 보면 홍콩은 한국, 일본, 대만 등 다른 나라를 제치고 아시아 지역에서 가장 높은 ARPPU 수치를 보이고 있다. ARPPU(Average Revenue Per Paying User)는 일종의 수익 지표로, 지불 유저 1명 당 한 달에 결제하는 평균 금액을 산정한 수치를 말한다.

즉, 홍콩 게이머들이 게임에 지불하는 돈의 액수가 다른 아시아 게이머보다 평균적으로 많다는 것을 뜻한다.




또한, 유저들의 충성도도 상당히 높은 편이다. 홍콩 게이머들은 자신이 선호하는 게임이 생기면 정착해서 지속적으로 플레이하는 성향을 가지고 있다고 한다. 새로운 게임이 진입하기 어렵다고 해석할 수도 있지만, 반대로 사람들을 유저로 끌어들이면 장기간에 걸쳐 꾸준히 이익을 거둘 수 있다는 의미이기도 하다.

구글플레이에서 결제 수단은 두 가지이다. 편의점에서 구매 가능한 '기프트 카드(Gift cards)'와 통신사 등을 통한 '직접적 요금합산 청구(DCB: Direct Carrier Billing)'가 있다. 구글플레이 인 앱 구매에서도 서드파티 결제 시스템은 이용할 수 없다.

게임사가 구글플레이에서 이행하고 있는 주요 마케팅 방법으로는 구글플레이 메인에 자사 게임을 피쳐드하는 것과 기프트 카드 캠페인, 요금합산 캠페인 등이 있다.








■ 유저에게 사랑받는 고품질의 애플리케이션이란?





유저들은 고품질의 애플리케이션을 기대한다. 그렇다면 앱의 퀄리티는 어떻게 평가할 수 있을까?

이에 대해 그는 여러 데이터를 기반으로 최종적인 퀄리티가 결정된다고 설명했다. 앱 설치 수나 사용률, 리뷰 등의 요소를 합산하여 앱마다 품질을 매기게 된다. 좋은 평가를 받으면 성공을 거둘 수 있는 확률이 그만큼 높아지는 것이며, 장기적인 수익을 창출할 수 있게 된다. 이러한 잣대로 개발사는 기본적인 측면에서 자사의 콘텐츠를 평가해볼 수 있다.

게임을 처음 실행하면 특정 정보를 수집하겠다는 '허용(Permission)' 항목이 뜬다. 해당 항목은 적을수록 유저에게 더 좋은 평가를 받으며, 신뢰도 측면에서 도움이 된다. 참고로 '캔디 크러시 사가'의 경우 허용 요청 항목이 3개밖에 되지 않는다.




퀄리티 높은 앱 개발을 위해서는 '타겟 SDK'(앱이 제공하는 모든 기능을 사용할 수 있는 SDK버전)를 최신으로 지정해야 한다. 현재 최신 버전은 23(Android6.0)이다. 그는 "앱마다 사용하기 좋은 버전이 제각각이겠지만, 20 이하라면 업그레이드를 하는 것이 좋다"고 덧붙였다.

유저들의 평가가 좋은 앱 대다수는 '백 버튼(Back button)'이 잘 구현되어 있다는 점도 언급됐다. 그는 '클래시 오브 킹즈'의 사례를 들며, 게임 내에서 각 부분별로 이전 화면 혹은 홈으로 한 번에 돌아갈 수 있게 만드는 것이 좋다고 설명했다. 비단 '백 버튼'만의 이야기는 아니다. 실용적인 기능 및 인터페이스로 게임 편의성을 증대시키는 것이 유저들로부터 좋은 평가를 받을 수 있다는 말이다.

나아가 태블릿 유저들을 위한 디자인도 고려해야 한다. 태블릿의 화면은 스마트폰보다 훨씬 크기 때문에, 넓은 스크린에 최적화된 레이아웃이 요구된다. 하지만 단순히 기존 콘텐츠를 단순히 최적화하는 것에서 그쳐서는 안 된다. 7인치 혹은 10인치 태블릿 유저들을 위한 스크린샷도 추가하는 것이 좋다.








■ '구글플레이 개발자 콘솔', 성공을 위한 다양한 기능 지원


마지막 주제와 관련해 제니퍼 챈 매니저는 "구글 플레이 개발자 콘솔이 구글플레이에서 성공을 거두는 데 있어 가장 중요하게 여겨야 할 부분이다."라고 강조했다.

'구글플레이 개발자 콘솔'이란 앱을 플레이스토어에 등록하기 위해 선행되어야 하는 일종의 개발자 등록과정이다. 오픈/클로즈 방식으로 알파 테스트나 베타 테스트를 실시할 수 있다. 유저들의 이메일 리스트를 보유하고 있다면, 일괄적으로 메일을 발송해 테스트 참여를 유도하는 것도 가능하다. 나아가 게임의 프리 런칭이나 큰 업데이트에도 활용되고 있다.




그는 영국 매체 '가디언(The Guardian)'을 예시로 삼아 설명했다. 가디언에서는 새로운 버전의 자사 앱을 출시하기에 앞서 테스트를 시행했다. 그들의 고객들을 대상으로 테스터 모집 공지를 전파했고, 버튼만 클릭하면 바로 새로운 버전이 업데이트될 수 있도록 지원했다. 이러한 절차를 통해 상당히 많은 수의 사람들이 테스터로 참여했다고 한다.

앱도 물론이지만 얼마나 많은 사람이 스토어 페이지를 방문하는지도 신경을 쓸 필요가 있다. 방문율은 결국 자사 스토어 페이지가 얼마나 매력적인지를 알려주는 지표이기 때문이다. 그리고 이는 사람들에게 상품 구매와 결제를 유도한다.

이에 '구글플레이 개발자 콘솔'에서는 스토어 내 상단 이미지/비디오, 아이콘, 상세 설명 등 부분마다 테스트해볼 수 있다. 테스트함에 있어 코딩은 필요하지 않으며, 무료로 이용 가능하다.

그는 테스트 사례로 '앵그리버드 트랜스포머' 아이콘을 거론했다. 아이콘마다 색깔이나 디자인을 다르게 만들고, 어떤 아이콘이 사람들에게 가장 매력적으로 다가가며 클릭을 유도하는지 조사했다. 기존 붉은 계열의 아이콘에서 파란색으로 바꾸자 사람들이 이용률이 약 7.2%가량 증가했다. 그리고 어두운 파란색보다는 밝은 파란색이 더욱 반응이 좋았다. 테스트 이후 '앵그리버드 트랜스포머'의 아이콘은 파란색 계열로 계속해서 사용되고 있다.




이어 제니퍼 챈 매니저는 애플리케이션 설명 부분에 대한 실험 결과를 이야기했다. 앱 설명을 '넘버원 문서 스캐닝 및 공유 앱'이라고 설명하는 것보다는 '명확한(clear)'이나 '선명한(sharp)' 과 같이 형용사를 섞어서 표현하는 것이 사람들의 주목도가 더 높았다. 나아가 '클라우드(cloud)'라는 단어가 더 많은 사람의 눈길을 사로잡음을 확인할 수 있었다고 한다.

발표를 마치며 그는 "현재 구글플레이에서는 다양한 게임 서비스를 제공하고 있지만, 더 많은 신기능을 통해 게이머와 개발자들 모두에게 도움이 되었으면 한다."라고 전했다.











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