[스.친.소] "AAA급 콘솔 게임과 100년지대계를 꿈꾸며" 버프 스튜디오

인터뷰 | 이명규 기자 | 댓글: 13개 |



스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 많은 스타트업들이 출사표를 던지지만, 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다. 스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)

약 2년 쯤 전 쓴, 기억에 남는 기사가 하나 있었습니다. 사실 대단한 시간을 들인 장문의 기사도 아니고, 단지 한 게임의 출시를 알리는 짧은 글에 불과했었지만, 왠지 좀 특별히 느껴졌어요. 그도 그럴 것이 그 게임은 1인 개발작에, 레트로 감성 짙은 물건이었거든요. 바로 모바일 게임 '용사는 진행중'에 대한 것이었는데, 그 게임을 계기로 기자는 조금씩 인디 게임 개발에 대해 관심을 가지기 시작했습니다.

그 개발자 김도형 대표와 그가 꾸린 스타트업 '버프 스튜디오'는 기자에게 비교적 익숙한 회사입니다. 여러 게임 강연장이나 행사에서 만나기도 했고, 과거 인디 게임 개발에 대해 기사를 쓸 때 여러가지 도움을 얻기도 했지요.

때문에 버프 스튜디오로부터 '스.친.소'에 소개해달라는 메일을 받았을 때, 기꺼이 직접 전화를 걸었습니다. 그리고 21일 사전 런칭이 예정된 '용사는 진행중2'의 막바지 작업에 심혈을 기울이고 있는 사무실을 직접 방문했습니다.




■ 회사의 좌우명은 "모든 플랫폼에 인디 게임부터 AAA 게임까지!!"



Q. 오랜만입니다 대표님. 거의 1년 만에 찾아 뵙습니다. 먼저 버프 스튜디오에 대한 소개를 부탁드려요.

김도형 : 안녕하세요, 저는 버프 스튜디오의 대표 김도형이라고 합니다. 이쪽은 기획을 맡고 있는 송경 개발자이고요. 둘 다 경력은 10년을 조금 넘었습니다.

현재 대표까지 10명의 직원이 함께하고 있고, 대부분의 인원이 경력이 긴 편이에요. 한명을 제외하곤 평균 10년 이상 경력에, 어떤 분은 15년차도 있어요. 대부분 업계에서는 이미 베테랑인 개발자들이죠.

처음 '용사는 진행중'을 혼자 개발해서, 운좋게도 많은 분들이 좋아해주셔서 회사까지 차리게 되었는데, 그때 초창기에 다섯명의 개발자들이 같이 회사를 열었어요. 그리고 이후에 추가적으로 투자를 받으면서 더 확장, 지금까지 오게 됐습니다.

저희는 사실 모바일 게임을 만들고 있지만, 모바일 뿐만 아니라 다양한 플랫폼에 관심이 많아서, 실제로 스팀 그린라이트도 통과했고, PS4 같은 콘솔에도 게임을 이식해서 런칭했었어요. 개발자들도 콘솔 게임을 꾸준히 즐기는 게이머들이기도 하고, 관심도 많아요. 추후에는 콘솔이나 PC 전용 타이틀들, AAA급 게임들을 만들 수 있는 회사가 되고자 꾸준히 R&D도 하고 여러모로 노력하고 있습니다.

아무래도 회사가 인디 게임으로 유명해졌다보니 오직 인디 게임만 만드는, 인디 only 개발사로 인식하는 분들이 계시는데, 저희는 상용 게임과 인디 게임 모두를 만들 수 있는 게임사이고, 그 중에서 인디 게임도 놓치지 않는 곳이라 생각해주셨으면 해요. 그런 맥락에서, 현재 런칭을 준비중인 '용사는 진행중2' 역시 상용 게임에 가까운 물건이죠.




김도형 대표(좌), 송경 기획담당(우)


Q. 버프 스튜디오의 상세한 창립 과정이 궁금한데요.

김도형 : '용사는 진행중'을 짬짬이 만들어서 런칭할 때까지는 회사에 다니고 있었지만, 이후에는 퇴사를 한 뒤에 라이브 서비스를 하면서 유지보수 작업을 했어요. 처음에는 판교에 있는 지인의 도움을 얻어서 거기에 자리 하나를 마련해 주신 덕에 몇개월 간 지내며 '용사는 진행중' 유지보수를 했죠.

평소에도 회사를 만들 생각이 있었어요. 1인 개발보다는 팀을 꾸려서 해야 한다는 생각을 계속 했었죠. 그러다 이전 직장에서 같이 일했었던 그래픽 팀장, 프로그래밍 팀장 두분을 포섭하고, 또 지금 2D 그래픽 전반을 담당하는 분은 지인의 소개를 받아서 합류하게 됐어요. 그렇게 4명이 갖춰졌고 지금의 사무실에 입주했습니다. 그리고 '용사는 진행중2'의 알파, 프로토타입 빌드가 만들어진 다음 다시 6명으로 커졌고요.

그리고 한차례 투자를 받아서, 게임 자체가 더 커지고 방향성에 변화가 생겼어요. 본래는 4~5개월 정도 개발 후 빠르게 출시하려고 했었는데, 좀더 규모를 키워야 했습니다. 그래서 추가적으로 모집을 했고, 최종적으로 그래픽, 기획, 프로그래밍 인원이 3:3:3 비율로 저까지 10명의 팀이 완성됐습니다. 그 중에는 콘솔 관련 인력도 있고요. '용사는 진행중2'의 개발 기간은 총 1년 5개월 정도 됩니다.






Q. 버프 스튜디오에서 현재 진행중인 프로젝트는 어떤게 있나요?

김도형 : 그동안 개발해서 현재 막바지 작업중인 '용사는 진행중2'가 있습니다. 이 게임은 오는 7월 21일 사전 오픈을 목표로 하고 있어요. 그 외에 '용사는 진행중 어드밴스드'의 모바일 버전을 작업하고 있고, 이외에 '미스틱 가디언' 등의 퍼블리싱 하는 게임들의 작업도 같이 하고 있습니다.

현재 런칭을 앞두고 있는 '용사는 진행중2'는 기본적으로 전작 '용사는 진행중'의 뼈대를 따르는 게임입니다. 여전히 용사들은 앞으로 전진하며 적을 물리치고, 쏟아져 나오는 적들을 효과적으로 상대하면서 끝까지 도달해야해요. 단 그게 4줄로 늘어나서, 다양한 특성과 서로 다른 특기를 가지고 있는 4개의 용사들을 필드에 배치하면서 앞으로 나아가게 됩니다. 그에 맞게 화면도 세로 배치로 바뀌었죠.

'용사는 진행중2'에서 중요한 것은 당연히 '용사'인데, 각각의 용사들은 저마다 다른 무기, 기술들을 활용해 싸우고, 필드에 배치할 수 있는 쿨타임들도 차이가 납니다. 또 한가지 독특한 점은 캐릭터들이 저마다의 스토리, 소소한 볼거리를 갖추고 있다는 점이에요. 겉보기보다 많은 깊이를 갖추고자 노력한 게임입니다.






Q. 출시가 머지 않았네요. '용사는 진행중2'의 제작 계기를 말씀해주신다면?

김도형 : 1편인 '용사는 진행중'을 우선 이야기 하자면, 개발자로서 저도 어렸을 때부터 패키지 게임, 콘솔 게임을 많이 해왔고 그만큼 취향도 그런걸 좋아했어요. 그런데 개발에 들어가던 시기 가장 인기 있는 플랫폼이었던 국내 모바일 시장에는 아무래도 그런 종류의 게임이 적었죠. 엔딩이 있고, 정해진 플레이 시간이 있고... 그리고 혼자 개발하는 것이었기 때문에 가능한한 작고 리소스가 적게 들도록 해야 했죠. 그래서 상용 그래픽 소스 등을 활용해서, 플레이 시간이 2시간 쯤 되는 게임을 만들었습니다. 물론 반복 요소도 있었고요. 누구나 플레이 할 수 있게 캐주얼 하면서도 RPG의 특징을 담고 있는 게임을 만들고 싶었어요.

'용사는 진행중2'의 경우는, 전에 아는 분의 회사에 놀러가서 이런저런 이야기를 하다가, 우연히 그쪽 대표님에게 아이디어를 얻은게 있었어요. 여러명의 영웅이 각자의 역할을 맡아서 진행해나가면 어떨까? 그걸 두고 차기작을 고려하는 과정에서 생각이 나서 시작하게 되었죠.

팀 내부에서 실제 개발에 들어가기 전에 일종의 비전 영상, 기존의 리소스를 가지고 플레이 영상을 만들어 봤어요. 그리고 그걸 서로 공유한 다음, 프로토타입 제작에 들어갔죠. 일단 알파, 프로토타입까지는 대표가 직접 많은 부분을 맡아 했고, ,그 다음에는 인력이 들어오면서 직접 개발에서는 손을 떼고 모두 실무자들이 직접 개발을 진행했어요.







버프 스튜디오는 8월 중으로 더 큰 사무실로 이전할 예정


송경 : 입사 시기에 알파 버전을 처음 살펴본 적이 있었어요. 사실 처음 느낌은 재미있다는 느낌은 안들더군요(웃음). 그런데 이걸 어떻게 하면 재미있게 만들 수 있을지 그림이 그려지더라고요. 내 취향과 경험을 담으면, 여러가지 디테일을 잘 살릴 수 있겠다 하는 느낌이요. 그리고 그때 일종의 대격변이 일어났죠. 게임이. 이전보다 좀더 복잡해졌달까요.

사실 저는 게임을 만들기 이전에 만화가, 또 소설가로 일을 하고 있었어요. 그래서 단순히 캐릭터들이 외형적인 부분 뿐만 아니라 내면적으로도 매력이 있었으면 했고, 캐릭터에 대한 디테일이 좀더 있었으면 했는데, 마침 투자와 함께 규모를 키우다보니 그런 작업이 가능하게 되었어요. 덕분에 많은 내러티브를 게임 속에 넣을 수 있게 되었습니다. 단순히 뭔가 먹이고 경험치 쌓아서 키우는게 아니라, 게임 안에서 살아있고 나름 각자의 스토리와 사연이 있는 캐릭터들이죠.

전반적으로 레벨링과 달성감에서 많은 부분에 변화를 줬습니다. 게임 자체가 모바일이기 때문에 조작은 쉬워서 실수할 일은 없는데, 각 스테이지마다 나름의 공략법을 연구해서 찾아내야 하는 구조를 띄고 있어요. 자동은 없고요. 사실 요즘처럼 게임 자체가 오토로 돌아가는게 대세인 마당에 좀 위험할 수도 있는 부분인데, 뭐 그렇게 생각합니다. 게임을 만든다는건 유저들이 받아들일 수 있는 부분과 개발자의 욕심 사이에서 중심을 잡아가는 과정같은거죠. 때문에 각 캐릭터 별로의 시트콤 같은 스토리들, 좀더 고전적으로 파고들 점이 많은, 속칭 '야리코미' 요소랄까, 그런 구조를 만들고 싶었습니다.

물론 시나리오, 스토리라고 해서 방대한 세계관, 대서사시 같은 거창한 것은 아닙니다. 마치 만화 한두편 보듯이 각자 캐릭터마다 시트콤, 드라마가 있는 방식이에요. 게임의 모토 역시 '히어로 시트콤' 입니다. 기존에 나와있는 어느 모바일 RPG보다도 캐릭터성에 있어서는 가장 독특한 케이스라고 생각해요.

기존 게임들은 대화를 보여줄 때 모두 똑같죠. 원화 보여주고, 아래 대사창에서 출력해주고, 하지만 아무도 그걸 읽지 않아요. 다 스킵해버립니다. 그런만큼 어떻게 이 스토리를 유저들에게 적절히 보여줄까 고민해왔고, 게임 내에서 캐릭터들이 나누는 대화로 그를 대신했습니다. 게임 중간중간 나오는 대사들로 스토리, 캐릭터 간의 관계를 유추할 수 있어요.






개성을 살리고자 노력한 '용사는 진행중2'의 캐릭터들


Q. '용사는 진행중2'를 만들던 과정 동안 기억에 남는 것이 있다면?

송경 : 게임의 방향성에 대해서 지속적으로 고민하다보니, 몇가지 변화를 겪었어요. 결과적으로 4개의 캐릭터을 조작하고 배치하는 것이 핵심이고, 이에 대해서 고민이 많았죠. 재미있게 만들기 위해서 진형을 바꾸는데 쿨타임을 주기도 하고, 아니면 스태미나 방식을 도입하기도 했습니다. 결과적으로 현재는 몬스터의 흐름과 구성에 따라 보다 다양하게 유저가 반응할 수 있도록 되어있어요. 지루함을 줄이고 유저의 재미를 늘리는 방향인거죠.

예를 들어 이번에 E3에서 공개되었던 게임 '갓오브워4'를 보면, 분명히 '액션' 이라는 큰 틀은 이전작들과 같아요. 하지만 그 방향성이 다르죠. 전작들이 여러 적을 호쾌하고 시원하게 쓸어버리는 느낌이라면, 4편의 경우엔 보다 중후하고 묵직하게, 거대한 적 하나를 능숙하게 처치하는 느낌을 주죠. 이게 일종의 교훈이라고 볼 수 있습니다.

구작의 시스템을 가져오되, 거기서 모티브를 얻어서 새로운 면을 시도해보는 것이 좋다고 생각합니다. 용사들이 전작보다 많이 나오기는 하지만, 스킬을 무작정 많이 넣는다거나 줄을 무조건 늘린다거나 하는게 좋은건 아니라고 생각해요. 그렇게 되면 오히려 쏟아지는 적을 물리치는게 아니라 그저 용사를 살리고자 움직이는, 마치 비행슈팅 같은 걸로 변질되어버릴 테니까요.

개발 과정 상에 있어서 팀의 의견 충돌은 언제나 있기 마련입니다. 그간 해온 방법과 과정이 다르니까요. 다같이 어떤게 나은지 고민을 하고, 선택을 합니다. 모든 개발자는 항상 욕심이 있어요. 10년 차 쯤 되면 자기만의 게임 인사이트와 욕구를 가지고 있죠. 그리고 이게 현실적인 욕심과 개인적인 욕심으로 나뉘는 겁니다.

기획자들이 있지만, 기획자만 기획하는게 아니라 모두 다 게임에 대한 이야기를 하고, 의견을 주고 받죠. 이걸 수렴하고 가다듬는 것도 기획자의 일입니다. 다들 재미있는 게임을 만들고 싶은 욕구를 가지고 시작한 이들이니까요. 이런 점은 스타트업이 참 좋다고 생각합니다.




'용사는 진행중2'에는 이런 농담들이 만연합니다


Q. 개발팀 관련해서 에피소드가 있나요?

김도형 : 지금 기획자가 3명인데, 이중에서 시나리오와 레벨 디자인을 담당하는 분을 채용하는데 난항이 조금있었어요. 처음에는 채용을 했는데 팀과 안맞는 것 같다고 해서 2~3달 만에 퇴사를 했고, 이후에 다시 뽑는 과정에서도 굉장히 많은 분들이 지원을 했어요. 그런데 굉장히 경력이 빵빵하고, 실력있는 분들이 예상보다 많이 지원하셔서 놀랐습니다. 때문에 많은 고민이 있었는데, 결과적으로 저희 팀이 뽑은 것은 경력이 전무한 신입이었어요.

송경 : 사실 스타트업에서 신입을 뽑는다는게 쉬운 일은 아닙니다. 하지만 업계에 오래 있으면서 보이는 것은, 가끔씩 경력이나 실력으로 판단할 수 없는 척도가 분명히 있다는거죠. 드물지만 아주 안좋은 사례로는 경력만 오래 쌓고 실무 능력은 그에 따라오지 않는 사람들도 본적이 있었고요. 사실 그 때문에 쟁쟁한 포트폴리오를 보면서도 판단이 쉽지 않았고, 때문에 차라리 이럴 바엔 모험을 해보자, 하는 생각에 그런 시도를 한 것이죠.

물론 단순히 그런 모험적인 마인드로만 결정한건 아니에요. 우리 게임의 레벨디자인은 다른 게임하고는 좀 달라요. 보통 국내에서 많이 개발하는 MMORPG나 모바일 RPG에서의 레벨디자인은 환경을 만들고, 유저가 돌아다닐 필드를 만드는 것인데, 우리 게임은 한판 한판의 스테이지를 만드는 것에 가깝죠. 각 스테이지마다 재미를 줄 수 있는 구조를 짜야하는 겁니다. 때문에 기존에 한국 개발사에서 해온 레벨디자인과는 다른 방향의 것이 필요했죠.

그래서 그런 스테이지의 재미에 대한 이해도가 있는, 또 무엇보다 글을 좀 쓸 줄 아는 분이 필요했어요. 그런데 처음에 레벨디자인이라고 공고를 내니 아무래도 그런 복학적인 요구를 맞추기는 힘들더라고요. 그래서 그 다음에는 아예 레벨디자인 부분을 제외하고, 오히려 글솜씨만을 중시해서 채용했습니다. 어차피 우리 게임에 맞는 레벨디자인은 우리가 개척해야하니. 그렇게 뽑힌 분은 게임 개발 쪽 경력은 전무하지만, 라이트노벨을 써본 적이 있는 분을 뽑았어요. 물론 면접을 통해 게임과 서브컬처에 대한 조예가 깊은 것을 확인했죠. 결과만 말씀드리자면, 지금은 만족스럽게 발전하고 작업해나가고 있습니다.

늘 그런 생각을 하는데, 의욕이 있는 사람들은 스스로 부족한 부분을 채우고자 하기 때문에 사람을 볼 때 그런걸 캐치하는게 중요해요. 물론 신입은 특별히 여러가지 신경을 써주긴 하지만, 그러면서도 이런저런 많은 경험을 시키고, 발전 하면서 자신이 확실히 믿고 맡을 수 있는 분야를 하나씩 개척해서 자신의 영역으로 만들어나가는 것이니까요. 실제로 그렇게 되어가고 있고요.







게임 개발사 사무실 답게 온갖 게임관련 물품을 발견할 수 있었습니다


Q. 버프 스튜디오의 목표, 그리고 앞으로의 포부를 말해본다면?

김도형 : 우선 '용사는 진행중2'의 성적이 좋게 나온다면 다양한 서브컬처, 웹툰이나 소설 등으로 확장하고 싶은 욕심이 있습니다. 당장 이미 웹툰을 연재중이기도 하고. 물론 소설 등으로는 현실적으로 어려울 것 같고, 여러가지 방향이 있을 것 같아요.

처음에는 이런 이야기가 나오면 이렇게 말했어요. 앞으로 5년 내에 '언차티드' 같은 AAA급 타이틀을 만들어 출시하는게 목표라고. 그런데 이제는 이왕에 한단계 더 나아가서, 앞으로 100년을 갈 수 있는 게임회사가 목표라고 말해요. 그리고 그런 회사가 되려면 어떤 단계를 밟아나가야 하는지 고민하고 있습니다. 오랜 기간 동안 살아남아서, 더 많은 게임을 만드려면 아무래도 시야가 좁아선 안되겠죠.

더 넓은 시야로, 다양한 플랫폼에서 도전해보는게 필요하다고 생각합니다. 게임이라는건 사실 계속 플랫폼이 바뀌고 변화해왔어요. 실물 게임들에서 게임기 속으로, 또 콘솔들도 계속 세대를 거듭해 바뀌어왔고, 모바일 같은 완전 새로운 플랫폼도 생겼죠. 그렇기 때문에 게임 자체를 플랫폼에 한정지어서 생각하기 보다는, 모든 플랫폼에서 게임을 만들 수 있는 능력을 키우는게 중요합니다. 그래서 회사차원에서 R&D를 계속해오고 있는 것이고요. 개발자 개인이 각각 성장해야 회사가 발전할 수 있다고 보기 때문에.




참으로 부러운 사례, CD프로젝트RED와 '위쳐3'


Q. 그런 말씀을 하시니 폴란드의 게임 개발사 CD프로젝트RED 가 생각나네요. 한국에서 그런 사례가 나온다면 정말 좋을 것 같습니다.

송경 : 네, 사실 '위쳐' 시리즈는 정말 부러운 사례죠. CD프로젝트RED 역시 게임을 유통하는 작은 회사에서 출발해서, 차근차근 개발력을 키워나가 그렇게 방대한 시나리오의 게임을 만들어낸 것이 참 대단한 사례죠. 자잘한 디테일부터 하나하나의 완성도가 엄청나요. 그런 게임을 만들 수 있는 그 욕심, 비전을 가지고 있다는 것과, 또 그걸 이뤄낼 수 있는 환경이 갖춰져 있다는게 참 부럽습니다. '위쳐3'를 하다보면, 게이머가 아니라 만드는 사람 입장에서도 이게 참 재미있었을 것 같다는 느낌이 오거든요. 사람들이 즐기고 마음껏 놀 수 있는 무대를 만드는 것, 그걸 하나하나 만들면서 얼마나 즐거웠을까 하는 생각이 들어요.






Q. 그럼 마지막으로 한말씀 부탁드립니다.

김도형 : 게임에 있어서 밸런스는 참 중요하죠. 여기서 말하는 것은 개발 과정에서의 밸런스입니다. '용사는 진행중2'는 전작에서의 익숙함과 새로움의 밸런스를 잡은 게임이라고 생각해요. 너무 다른 게임이고 새로운 요소만 많다면 거부감과 진입장벽을 낳는 것 밖에 되지 않고, 게이머라면 누구나 기존에 게임을 플레이해 왔던 감각이 있으니 거기에 더해서 일부분 독특함을 심는 방법을 택했습니다.

대략 70대 30의 비율이라고 할까요? 전투의 재미와 스토리의 재미, 이 2가지를 염두에 두고 플레이 해보시면 더 많은 재미를 캐치하실 수 있지 않을까 합니다. 단순히 레벨업이 아니라 도전거리를 많이 넣었어요. 물론 이게 너무 가혹하면 도전이 아니라 도발이 될 수 있는데, 가급적 건전한 도전으로 남아있을 수 있게 노력했습니다.

난이도에 대해서 고민을 많이 했는데, 테스트에서 게임 상의 허들이 있었는데, 첫 허들을 넘은 분들은 대부분 끝까지 가시더군요. 현재 사전 등록도 진행중이고, 오픈 이후에 한 번 쯤 그 허들을 넘어보시면 좋겠습니다.

'용사는 진행중2' 뿐만 아니라 앞으로 저희는 많은 도전을 할 것이고, 그 하나하나를 모두 좋은 기회로 보여드리고 싶습니다. 앞으로 저희 버프 스튜디오에 많은 성원 부탁드립니다!


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