[인터뷰] 줄리 슈메이커 "유니티 애즈, 개발자와 유저 모두에게 득이 되는 광고 플랫폼"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |
모바일 게임 시장에서 광고는 오랫동안 함께했다. 게임 하단에 부착되는 형태에서부터 플레이 중간 팝업 형식으로 나타나는 광고, 동영상을 보는 형태의 광고까지 각양각색의 광고가 말이다. 이런 광고들은 개발자에게는 큰 도움이 되곤 했다. 그렇기에 소규모 개발사에서는 주 수익원으로 인앱 결제가 아닌 광고를 전면에 내세운 사례도 더러 있었다.

하지만 개발자에게 도움이 됐을지는 몰라도 유저에게는 외려 반대의 효과를 냈었다. 화면 일부를 가리는 형태에서부터 갑작스러운 팝업 광고로 인해 게임에 악영향을 미치는 사례도 있었기 때문이다.

그랬던 광고가 바뀌었다. 화면에 떡하니 자리 잡았던 형태에서 별도의 탭으로 자리를 옮겼고, 유저의 플레이를 방해하던 광고에서 플레이에 도움이 되는 광고로 탈바꿈했다. 강제적인 광고에서 선택제로 바뀐 광고를 유저들은 환영했다. 이제는 억지로 보지 않아서 환영한 걸까? 답은 아니다. 바뀐 광고에서는 시청하는 대신 플레이에 도움을 주는 보상을 제공해줬기 때문이다. 그리고 이런 변화는 개발사와 유저 모두 만족하는 결과를 끌어냈다.

이런 광고 변화의 선두에 섰던 유니티 애즈가 이번 지스타에 BTB 부스를 냈다. 국내에 본격적으로 상륙한 지 이제 2년. 유니티 애즈가 생각하는 자신들의 장점과 앞으로의 시장성에 대해 유니티 애즈의 줄리 슈메이커 부사장과 만나 얘기를 나눠봤다.



▲ 유니티 애즈 줄리 슈메이커 부사장, 유니티 코리아 함영호 이사



Q. 한국 시장에 상륙한 지 2년이 지났는데, 그 동안의 성과에 대해서 듣고 싶다.

우선 한국의 경우 사업적인 측면에서 볼 때 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 시장이다. 전 세계로 보면 중국에 이어 두 번째로 빨리 성장하는 시장이기도 하다. 덕분에 내년 즈음에는 한국 시장에 막 상륙했던 2년 전과 비교해서 7배 가까이 성장할 거로 추측된다.


Q. 최근 유니티 애즈의 성장세가 만만치 않다. 그렇다면 다른 광고 플랫폼과 비교했을 때 점유율은 어떤가?

게임 광고 시장 내에서의 점유율만 보자면 유니티 엔진이 가진 점유율과 유사한 수준이다. 대략 30% 정도의 점유율을 갖고 있다고 보면 될 거다.


Q. 다른 광고 플랫폼과 비교해서 유니티 애즈가 가진 강점은 뭐라고 생각하나? 개발자와 유저가 느끼는 부분 각각에 대해 알려달라.

우선 유니티 애즈의 경우 유니티 엔진과 함께 이용하는 걸 추천하고 있고, 실제로 그렇게 사용하는 게 가장 좋은 방법이라고 생각한다. 아무래도 광고 플랫폼을 게임에 적용할 때 번거로울 수도 있는데 유니티 애즈는 유니티 엔진에서 사용하기 매우 쉽기 때문이다. 그리고 당연히 수익 증대를 꾀할 수 있다는 부분도 큰 강점으로 여타 플랫폼보다 높은 eCPM(1천회 광고 노출당 게시자가 얻는 수익)을 보이고 있다.

그리고 유저에게 있어서는 사용자 경험을 훼손하지 않는다는 게 큰 강점이라고 생각한다. 보통 광고라고 하면 뭔가 귀찮다고 여기고는 하는데 우리는 광고를 게임 콘텐츠의 일종으로 생각하게끔 많은 노력을 기울였다. 그래서 다른 광고와 비교해 접근하기도 쉽고 이용하기도 좋은 편이다.



▲ 억지로 보여주는 광고가 아닌 선택형 광고로 보상을 주는 형태의 유니티 애즈


Q. 동영상 보상형 광고는 유니티 애즈의 주요 광고 시스템이다. 혹시 유니티 애즈에서만 사용하고 있나?

그렇지는 않다. 이전에도 쓰인 방법이었지만 지금처럼 많이 사용하게 된 데에는 유니티 애즈의 역할이 컸다고 생각한다. 이런 동영상 보상형 광고의 경우는 개발자가 매출을 올릴 수 있는 좋은 수단이기도 하고 유저에게도 필요할 때 도움을 줄 수 있으니 매우 좋은 광고라고 생각한다.


Q. 인앱 결제와 비교해서 유니티 애즈 광고 수익은 어느 정도나 되나?

예전에는 글로벌 시장 매출을 볼 때 전체 매출의 80%가 인앱 결제(IAP)에서 나오고 20%가 광고 수익이었다. 그런데 이제는 광고가 차지하는 비율이 커지고 있어서 거의 반반인 수준까지 왔다. 이 절반에서 유니티 애즈가 30%를 차지하는 거다. 여담이지만 한국 모바일 게임 시장이 커지면서 광고를 삽입하는 사례도 많아질 것으로 생각된다.


Q. 광고 플랫폼을 사용하는 사례가 많아지고 있지만, 여전히 유저들이 광고를 불쾌하게 받아들이는 부분도 있다. 어떻게 하면 유저들이 자연스럽게 광고를 받아들일까?

보상 외에도 유저들이 광고를 보도록 자연스럽게 유도하는 게 중요하다. 그걸 위해서 유니티 애즈에서도 조언을 해주고 있다. 그리고 어떤 순간에 유저들에게 광고를 보여주는 게 좋을지 유니티 애널리틱스를 통해 데이터를 축적하고 있다. 앞으로 데이터가 쌓이게 되면 광고를 희망하는 유저에게 필요한 순간에 적절한 광고를 노출할 수 있을 것이다.


Q. 그냥 광고만 보고 앱을 지우는 유저도 있을 텐데, 유니티 애즈가 수익 외에 어떤 도움을 주고 있나?

광고를 보는 유저의 경우 광고를 보지 않는 유저와 비교해서 90% 이상의 잔존율을 보이고 있는 거로 파악하고 있다. 그런데 지금은 평균적으로 볼 때 전체 유저의 50%에게만 광고를 보여주고 있다. 앞으로는 유저 잔존율을 더 높이기 위해서라도 개발사 측에서도 적극적으로 유니티 애즈를 이용해줬으면 좋겠다.


Q. 광고의 경우 동영상 광고, 풀 스크린 이미지, 배너 이미지 등 다양한 종류가 있는데 어떤 광고가 가장 효과적인가?

풀 스크린 광고하고 동영상 광고가 매출을 늘리는데 가장 좋은 광고로 보고 있다. 효과적으로 사용할 경우 ARPDAU(일일 이용자당 평균 수익)가 18%나 증가한 사례도 있다.





Q. 광고의 효과에 대해서 잘 들었다. 하지만 광고 시청 후 수익으로 연결되는 것도 중요한데 어떻게 생각하나?

광고 시청 후 수익으로 연결하는 건 사실 크게 중요하지 않다고 본다. 그보다는 계속 말했듯이 광고를 어떤 순간에 유저들에게 노출하는지가 더 중요하다고 생각한다. 예를 들면 게임 오버 시 광고 노출을 하는 이런 작업을 서피싱이라고 하는데 국내에선 아직 서피싱이 미흡한 거 같다.


Q. 서피싱이 미흡하다는 건 잘 안 쓴다는 건데, 왜 안 쓴다고 생각하나?

아무래도 한국, 중국, 일본의 경우 인앱 결제에 집중된 BM을 구축하다 보니 광고를 넣게 되면 인앱 결제율이 떨어지지 않을까 고민해서 그런 듯하다. 하지만 실제로는 반대다. 광고를 넣으니 유저 잔존율과 복귀율이 늘어났고 결과적으로 인앱 결제 수익이 증가하는 상황이 됐다.

해외 개발자들은 이 부분에 대해 잘 알고 있어서 인앱 결제 요소가 있는 게임에서도 광고 플랫폼을 적극적으로 사용하곤 한다. 국내 개발사는 아직 걱정하는 부분이 있어서 이런 개발사의 걱정을 해결하기 위해 노력하려고 한다.


Q. 소규모 개발사에게 있어선 분명 중요한 수익원일 것이다. 하지만 대형 개발사의 경우에는 굳이 할 필요가 있을까 싶은데?

우리는 이미 모든 게임에서, 그게 설령 대형 개발사 게임이든 소규모 개발사 게임이든 상관없이 광고를 삽입하면 추가 수익원을 얻을 수 있다는 걸 입증했다. 물론, 대형 개발사 입장에서는 주요 수익원이 되진 않을 것이다 보니 중요하게 생각하지는 않는 거 같다. 이 부분은 개발사의 자의적인 부분이라 우리가 강요할 순 없다.



▲ 아직까지는 소규모 개발사에서 주로 사용하고 있다


Q. 그래도 대형 개발사에게 좀 더 어필하면 좋을 거 같은데?

그와 관련해서는 ARPDAU와 유저 복귀율 증가 사례로 어필할 수 있을 거 같다. 그리고 대형 개발사라고 해서 안 쓰는 건 아니다. 네오위즈나 NHN 같은 경우 테스트를 거쳐 손해가 발생하지 않는다는 결과를 얻고 유니티 애즈를 탑재했다. 실제로도 많은 유저가 더 오랫동안 게임을 즐겨서 인앱 결제에 긍정적인 결과를 내서 아마 내년에는 더 많은 개발사가 유니티 애즈를 이용하지 않을까 싶다.


Q. 본래 인앱 결제만 있는 게임이 유니티 애즈를 탑재하고 수익이 증가한 사례가 있나?

한국 개발사는 이제 막 시작하는 단계다 보니 마땅한 자료가 없고, 해외에서는 좋은 효과를 보인 사례가 더러 있다. 이와 관련해서는 조만간 사례를 공유하고자 한다.


Q. 한국의 모바일 게임 광고 시장을 어떻게 전망하나?

유니티 애즈 뿐 아니라 게임 광고 시장 자체가 크게 성장할 거라 보고 있다. 그리고 개발사뿐 아니라 광고주 역시 관심을 보이고 있다. 비게임 광고주로는 코카콜라나 도요타 같은 곳들도 예의주시하고 있어서 조만간 광고를 낼 예정이다. 2017년에는 개발사 뿐만 아니라 광고주에게도 좋은 한 해가 될 거라고 생각한다.





Q. 향후 유니티 애즈의 전망이나 구체적인 계획에 대해 한마디 부탁한다.

우리의 목표는 유니티 애즈 자체가 성장하는 거다. 물론 그러기 위해선 유니티 애즈를 탑재하는 개발사가 많아져야 하기에 우리도 계속해서 어떻게 하면 좋은 광고를 넣을지 연구할 것이며 양질의 광고를 제공하고자 한다. 앞으로도 유니티 애즈는 개발자와 유저 모두에게 도움이 되는 광고 플랫폼이 되고자 하니 지켜봐 주길 바란다.




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