[인터뷰] 온고지신, '마비노기' 대규모 업데이트 '메멘토'

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 73개 |



22일 '마비노기'의 겨울 업데이트 '메멘토'가 적용됐다. 해당 업데이트는 △ 누적된 AP 활용 방안 강구 △ 현재 레벨이 높은 밀레시안이 즐길 수 있는 콘텐츠 △ 아름다운 시나리오 △ 세공에 대한 부담 완화를 기본방향으로 잡고 진행했다.

이러한 목적에 부합하도록 새로운 시나리오 퀘스트 '바람이 그리는 노래' 와 신규 스킬 '죽음의 무도', 신규던전 '시드 피나하'와 함게 에코스톤 강화 시스템이 추가됐다.



▲ 주인공 '엔'


시나리오 퀘스트 '바람이 그리는 노래'는 기억과 감정을 잃은 엔이라는 소녀가 만들어낸 이공간 '시드 피나하'에 들어가 진실을 찾아 나서는 과정을 담는다.

신규 스킬 '죽음의 무도'는 스토리 내에서 엔을 구하기 위해 배우는 마법의 춤으로서 캐릭터 주변의 모든 적을 이동하며 공격할 수 있다. 모션과 이펙트를 유저가 자유롭게 설정할 수 있는 것이 특징이다. 랭크업하면 춤이 유지되는 시간과 위력이 상승한다. 코믹한 기본 모션과 우아한 발레 모션 그리고 격동적인 브레이크 댄스 모션이 준비되어 있다.



▲ 모션(테마)과 이펙트(무드)를 사용자가 설정할 수 있다.


신규 던전 '시드 피나하'는 에코스톤을 강화할 수 있는 밀레시안의 '도전의 장'이다. 주인공 엔에게 가려져 있는 기억과 감정의 수위에 따라 던전을 채우고 있는 물의 수위도 각각 다르다. 수위에 따라 던전명과 난이도가 바뀐다. 던전별로 각기 다른 보스 퍼즐을 경험할 수 있다.



▲ 수위에 따라 호기심, 두려움, 슬픔으로 세분되는 '시드 피나하'.

에코스톤은 시드 피나하에 잠겨있는 고대 오르골의 부속품으로 고대 오르골과 공명하여 밀레시안의 능력을 강화한다. 시드 피나하를 클리어하면 획득할 수 있으며 체력, 지력, 솜씨, 의지, 체력으로 세분되어 있다.

에코스톤은 승급을 통해 강화하며 등급을 상승시키면 고유 능력 수치가 상승한다. 등급마다 랜덤한 수치가 부여되고, 25등급부터는 승급 실패 시 등급이 하락한다. 에코스톤은 각성 능력을 부여할 수도 있다. AP를 소모하여 랜덤한 각성능력을 부여할 수 있으며 횟수를 거듭할수록 소모하는 AP양도 늘어난다. 각성에는 재료도 필요하다. 또한, 분해를 통해 다른 아이템을 얻을 수도 있다.



▲ 신규 시스템 에코스톤

'마비노기'는 '메멘토' 이후 업데이트도 계획하고 있다. 향후 '수리 시스템', '그랜드마스터', '종족밸런싱 2차', '승단', '신규재능', '생활재능', 'G21' 업데이트가 예정되어 있다.



■ 박웅석 디렉터, 민경훈 개발 팀장 질의 응답



▲ 민경훈 개발 팀장(좌), 박웅석 개발 디렉터(우)

Q. 이번 업데이트의 의도가 궁금하다. 어떤 큰 그림을 그렸나.

박웅석: 다양한 선택과 연출이 있는 마비노기라고 볼 수 있다. 개인적으로 마비노기에 있는 많은 콘텐츠가 가치 있게 구성되기를 원하며 명확한 목표로 활용되기를 바란다. 모든 콘텐츠가 유기적으로 연결될 수 있게 말이다. 앞으로도 이러한 요소를 중점적으로 업데이트해나갈 생각이다.

유저들이 말하는 마비노기의 메인스트림을 이어나가는 것이 프로젝트에서 가장 크다고 말할 수 있다. 계속해서 재미있고 신선한 시나리오를 만들겠다.


Q. 이번 업데이트를 앞두고 기존과 다르게 사전 예약 이벤트를 진행했다. 또 당시 보낸 문자가 화제가 되기도 했는데.

박웅석: 마비노기가 시나리오를 중심으로 한 게임이다 보니 오픈 날 거대하게 선보이면 전체적 이야기를 한순간에 알기 어려운 부분이 있다고 생각했다. 그래서 마비노기의 감성 즉, 마비 감성의 '느낌과 느낌과 느낌'을 전달하기 위해서 순차적인 접근이 중요하다고 생각해 사전 예약 이벤트를 진행했다.

‘메멘토’ 타이틀만 공개했을 때 ‘모르겠다’, ‘궁금하다’라는 의견이 나오다가 15일 티징 영상을 공개하는 등 점차 접근하고 있다. 전체적 이해도를 맞춰가는 과정이라고 이해하면 되겠다.

문자 메시지는 솔직하게 말하고 싶어 장문으로 발송하게 됐다. 마비노기 디렉터로서 현재 준비하고 있는 것들 그리고 앞으로 변화할 내용을 솔직하게 말하고 싶었다. 다행히 예쁘게 봐줘서 감사하게 생각하고 있다.



▲ 광고지만, 정성 때문이라도 한 번을 읽게 됐던 그 문자


Q. 1세대 온라인 게임부터 많이 관여해왔다. 1세대 온라인 게임과 비교할 때 마비노기의 특징은 무엇이고 이를 어떻게 살려 나갈 계획인가.

박웅석: '어둠의전설', '바람의나라', '테일즈위버', '아스가르드' 등을 개발할 때와 조금 다르다. 클래식 RPG는 사냥에 중심이 잡혀있다. 퀘스트 역시 단순하다. 그와 비교해 마비노기는 기본적으로 시나리오 기반이고 미션이나 퀘스트도 의미가 있다고 본다. 표현의 방식이 다르다. 이런 차이점을 마비노기 감성이라고 이야기하고 있다.

유저들과 대화하다보면 게임에서 느끼는 감성 포인트가 많다는 점을 알 수 있다. 이런 포인트를 구체화하고 표현하고 연출하고자 한다. 같은 단어를 선택해도 사람마다 받아들이는 것이 다르다는 점을 안다. 그래서 많이 고민하고 말씀드리려고 생각 중이다.


Q. 이번 업데이트는 기존 마비노기 유저들이 선호하는 방향과 차이가 있어 보인다. 중요한 시기에 이 업데이트를 선보이는 이유는? 나아가 사냥 콘텐츠를 강화하려는 의지인가?

박웅석: 이전 업데이트를 보면 마비노기의 고유성 혹은 정체성을 강화하려는 업데이트가 많았다. 사실 마비노기에서 사냥과 퍼즐 구성이 있는 형태의 던전도 하나의 재미였지만 가려진 경향이 있다.

예전 마비노기가 가진 포인트에 대해서도 많이 고민했다. 지금 캠프파이어 등 고민을 하는 것처럼 이후에 좀 더 적극적으로 표현, 연출할 것 같다. 예전에 유저들끼리 옹기종기 모여서 커뮤니케이션을 발생하는 부분이 있었는데 이를 활용, 강화해 나갈 생각이다.

겨울 성수기를 맞아 시나리오 중심의 던전을 구성해 좀 더 명확히 마비노기의 감성과 새로운 재미를 보여주는 것이 필요하다고 생각했다.



▲ 기존의 감성과 새로운 재미가 합쳐진 겨울 업데이트 '메멘토'

Q. 업데이트를 통해 신규 유저와 휴면 유저가 다시 게임을 즐기게 될 것 같다. 그런데 신규, 복귀 유저가 새로운 콘텐츠를 즐기기까지 많은 시간이 필요할 것 같은데?

박웅석: 대응을 준비했다. 앞서 포텐셜 시스템, AP 관련 수련 시스템 등을 공개한 이유다. 신규, 휴면 유저와 기존 유저의 차이를 완화하고 중요하다고 생각했기 때문에 선행했다. 이러한 움직임은 가속화될 것으로 생각한다.

지금은 새로운 시스템에 조금씩 달라지는 상황이고, 겨울 성수기 업데이트 후 그랜드마스터, 승단, 수리비 내용이 반영되면 점점 격차가 줄어들지 않을까 생각한다. 신규, 휴면 유저들과 기존 유저들이 같은 유저 그룹을 형성해 즐길 것으로 기대한다.


Q. 신규 스킬 ‘죽음의 무도’는 마비노기 최초의 이동 가능한 광역 스킬인데 밸런스 면에서 문제가 발생하지 않을까?

민경훈: 새로운 시도라 많이 고민했다. 언뜻 보기에는 움직이는 하이드라가 될 수 있어서 비교하면서 테스트를 했다. 오버 밸런스가 되지 않도록 말이다. 높은 레벨 유저보다는 중, 낮은 레벨 유저에게 효용성 있는 스킬로 만들었다.

음악 스킬이기는 하지만, 연주와 상관없는 단독 스킬이다. 하지만, 실제로 업데이트를 했을 때 유저가 얼마나 효용성 있게 사용하는지, 모션과 이펙트를 어떻게 세팅해 얼마나 즐기느냐에 따라 여지는 있다.




Q. 에코스톤의 능력치 상한선은 어느 정도인가.

민경훈: 상한선이 있다기보다는 에코스톤이 가지고 있는 최대 스탯 상승치에 따라 결정될 것 같다.


Q. 최근 내부적으로 많은 변화가 있다고 들었다.

박웅석: 엔진 문제나 유저들이 말하는 래그(Latency) 문제도 알고 있고, 굉장히 고민하고 대처하고 있다. 내부적으로 많은 변화가 있지만, 아직 유저들이 체감은 잘 안 되는 것 같다. 지금까지와 마찬가지로 변화를 시도하고 도전하고 안 되면 다른 방향을 찾는 결정을 계속하고 있다. 그로 인해 내부에 매우 큰 변화가 생겼고 개발 환경도 많이 변화했다. 내년 상반기에는 이런 변화가 안정화되지 않을까 생각한다.

익숙했던 것을 바꾸고 효율을 올리는 방식은 어렵다. 기본 구조를 바꾸는 선택 역시 어렵다. 그렇지만, 앞으로 더 많은 콘텐츠를 개발하기 위해서는 필요한 과정이라고 생각한다.

웹로그인도 변경도 마찬가지다. 실제로는 한 단계가 줄었지만, 익숙했던 것이 바뀌었더니 불편하다는 이야기가 나오기도 했다. 앞으로도 끝이 아니고 많은 도약과 변화할 것이다. 지금은 과도기적 상황이라고 생각한다.

래그도 엔지니어들과 논의 검토하고 있다. 나아질 것이라고 기대해줬으면 좋겠다. 또, 엔진에 한계가 있어서 하고 싶은 것을 못한다고 생각하지 않는다. 시간의 문제일 뿐 선택만 하면 모든 것을 할 수 있다. 좀 더 많은 변화가 생기지 않을까 생각하고 있으며 그러기를 바라고 있다.



▲ 시드 피나하는 퍼즐이 각기 다르게 구성되어있다.

Q. ‘메멘토’ 업데이트가 어떤 평가를 받았으면 좋겠는가 ?

박웅석: 현재 마비노기 콘텐츠 요소요소가 표현 내용이 다르다 보니 우리가 원하는 대로 전달하기가 어려웠다. 그래서 개발 환경을 변화해 업데이트하고자 하는 내용을 섬세하고 구체화할 필요가 있다고 생각했다. 그래서 완성도 있게 전달하기 위해 집중하고 있다.

‘메멘토’ 업데이트를 통해 마비노기의 감성과 느낌, 이야기, 미션, 퀘스트, 유저간 상호작용을 통해 예전 감성을 충분히 느낄 수 있게 하면서도 새로운 재미를 주고 싶다.

“마비노기가 새롭지만, 예전의 정체성은 유지하는구나”라는 이야기가 듣고 싶다.


Q. 현재 종족 밸런스를 어떻게 생각하고 있나.

박웅석: 일차적으로 스탯 포인트로 밸런스를 조정했고 유저 동향을 받아보고 있다. 사실 밸런스 작업을 두 번을 준비했는데 잘 맞춰질 때까지 세 번이고 네 번이고 해야 한다고 생각한다. 그래서 내부적으로 작업 중이다. 종족 밸런스 조정 자체가 조심스러운 요소라 한 번을 하더라도 많은 고민을 하게 된다. 충분한 데이터를 분석해서 맞출 예정이다. 1/4분기쯤에 선보일 수 있도록 준비하고 있다.


Q. '칭송받는 자'와 콜라보레이션을 진행하기도 했다. 향후 어떤 콜라보레이션을 생각하고 있는지 궁금하다.

박웅석: 콜라보레이션은 해당 IP가 마비노기 감성에 어울리면 재해석을 하면서 우리만의 연출을 해나가는 것이다. 지속적으로 탐색하고 접촉하고 고민하고 분석하고 있다. 현재 논의단계만 있는 것도 있고 검토, 계획하고 있는 것도 있다. 구체화되는데 많은 시간이 걸리더라도 지속적으로 고민할 것이다.



▲ 지난 11월 진행된 애니메이션과의 콜라보레이션

Q. 디렉터가 교체될 때마다 업데이트 느낌이 다르던데, 박웅석 디렉터는 유저에게 어떤 감성을 전달하고 싶은가?

박웅석: 갑자기 무엇인가 표현한다는 것 자체는 예의가 아니라고 생각한다. 역대 디렉터들을 만나서 이야기를 나누고 마비노기의 감성 포인트와 정체성을 유지하면서 표현과 연출을 어떻게 할 수 있을까 고민하면서 맞춰나가고 있다.

판타지라이프 지향게임에서 일상이 투영되는 판타지라이프를 추구하고 싶다. 전혀 다른 것을 만들기보다는 개선할 것은 개선하고 새롭게 할 만한 것은 새롭게 만들어 가고자 한다.


Q. 에코스톤은 세공이랑 비슷해 보인다. 세공 때문에 게임을 접은 사람들이 많은데 관련하여 개선사항은 있는지.

민경훈: 세공 옵션이 맞다. 세공 부담을 완화해 주려는 의도다. 간단하게 말해 에코스톤을 통해 세공옵션을 받고 발휘할 수 있다. 세공 자체가 과금 콘텐츠다 보니 부담을 느낌을 사람이 있었다. 과금하지 않고도 세공을 체험할 기회를 제공하고 싶었다. 콘텐츠를 플레이하면서 쌓은 AP를 게임 내 콘텐츠에서 소모, 순환하는 구조로 되어 있다.

박웅석: 현재 세공 밸런스가 맞는다고 보기는 힘들다. 세공 부분은 따로 분리해 개선할 생각을 하고 있다. 원하는 방향과 목표는 한참 뒤에 있고 지금은 하나씩 해나가는 과정이다. 과도기적 상황이라고 보면 된다.


Q. 앞서, ‘우리웅’이 되고 싶다고 했다. 이유가 무엇인가?

박웅석: 유저들과 만나고 소통하는 부분이 중요하다고 생각한다. 유저가 생각하고 즐기는 방향을 아는 것은 굉장히 소중하다. 피와 살이 되는 내용이다. 그래서 함께 소통하며 나아가는 ‘우리웅’이라는 말을 듣고 싶다. 열심히 하겠다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5