[뉴스] 던파페스티벌의 핵심 여기 다 있다! '명진 더 아라드 갓'과 함께한 윤디 토크쇼

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 3개 |
2016 던파페스티벌의 무대 행사 및 체험존의 열기가 후끈한 가운데 현재 던전앤파이터를 이끌어가고 있는 윤명진 디렉터가 직접 등장해 유저들과 함께하는 토크쇼가 열렸다.

'윤디 토크쇼'라는 제목과 함께 부제로 '더 재미있는 던파를 만들기 위한 노력'을 표방한 토크쇼는 메인무대에서 진행되는 가장 큰 행사인 업데이트 소개에 이어, 던페의 대미를 장식하는 행사다.

약 1시간에 걸쳐 진행된 토크쇼는 윤명진 디렉터의 입을 통해 이번에 소개된 프리스트에 대한 이야기와 현재 던파에서 많은 유저들이 언급하고 있는 밸런스, 경제, 강화 등 향후 업데이트까지 소개됐다. 다음 업데이트를 위해 어떤 것을 준비하고 있으며, 또 유저들이 바라는 부분에 대해 어떤식으로 개발하고 있는지에 대한 설명이 이어졌다.




▲ '명진 더 아라드 갓'이라는 칭호를 얻을정도로 인기를 자랑하는 윤명진 디렉터




■ 아직 풀리지 않은 떡밥? 나이트의 남은 두 직업의 출시일

성승헌 MC의 진행 아래 첫 번째 토크쇼의 주제는 2016 던파페스티벌 최대의 떡밥 중 하나로 손꼽혔던 나이트의 남은 두 직업에 대한 질문이 오고갔다. 윤명진 디렉터는 나이트는 분명 나올것이라 언급했는데, 다만 현재는 아직 기획 단계에 있다고 밝혔다. 여 프리스트를 먼저 낸 이유는 그만큼 기다렸던 유저들이 많았기 때문이라고 언급했다.

또한, 과거 공개했던 일러스트에 비해 캐릭터 콘셉트가 달라진 이유에 대해서도 설명했는데, 가장 큰 이유를 재미를 꼽았다. 원래는 여 프리스트가 밝고 명랑한 콘셉트였으나 캐릭터의 매력을 많이 주기 힘들다고 판단, 지금은 좀 더 스토리에 부합하면서 스킬과도 어울릴법한 성격으로 전면 교체한 것이다.

그리고 여 프리스트 다음 순서로 개발 순서로 잡혀있으며, 2017년 여름 업데이트 떄 플레이 할 수 있도록 만반의 준비를 하겠다고 약속했다.



■ 디렉터가 추구하는 던파의 재미란?

두 번째 주제는 작년 페스티벌의 주인공인 마창사와 얽힌 이야기였다. 당시 마창사 직업을 소개하면서, 던파의 재미를 추구하는 캐릭터라고 밝혔는데 이에 대한 생각을 밝히는 시간이었다.

그가 생각하는 던파의 핵심적인 재미는 캐릭터별로 다양한 조작법과 역할, 그리고 서로 다른 스타일로 몬스터를 쓰러뜨려나가는 과정이라고 했다. 여러가지의 스타일을 추구하는 끝에 한번쯤 창을 다루는 캐릭터를 만들고 싶었고, 현재 던파에는 제대로 창을 쓰는 캐릭터가 없다는 점을 들어 꼭 만들고 싶었다고 밝혔다.

남 마법사의 추가 직업보다 먼저 나오게 된 배경 역시 당시 남 마법사의 남은 직업은 디멘션워커 외에 캐릭터별 콘셉트가 명확하지 잡히지 않았고, 기존의 캐릭터들과 차별화된 재미를 추구할 수 없다고 판단하여 마창사를 먼저 내놓게 됐다고 했다.

다만 이번 여 프리스트 공개도 그렇지만 유저와의 반드시 약속을 지킬것을 지키고 싶다고 했다. '유저에게 약속을 해놓고, 그 기다림을 배신하는 개발 조직이 되고 싶지 않다'고 소감을 밝히며, 다음은 나이트의 남은 두 직업을 꼭 마무리하는 것이 목표라고 전했다.




▲ 여름에는 나이트의 전 직업을 꼭 만날 수 있을 것이다!




■ 던파의 밸런스에 대한 고민

던파의 영원한 숙제이자 난제인 밸런스에 대한 주제도 심도있게 이야기했다. 우선 명확한 기준으로 세운것이 어느 캐릭터라도 레이드에 소외받지 않고 참여할 수 있는 것이 목표라고 밝혔다.

다만 밸런스를 잡는 과정에서 레이드 출시 이전과 이후의 메타 변화로 인해 상당히 시행착오를 겪었음을 인정했다. 우선 과거에는 유저들이 언급하는 밸런스는 주로 솔로 플레잉에 관계된 부분이었지만, 안톤 레이드 출시 이후부터는 레이드를 클리어 할 수 있는 조합이 각광받게 됐고, 개인적인 강함보다 파티와의 시너지를 내는 직업이 각광받게 된 것이다.

이를 보여주기 위해 특별히 표를 준비했는데, 6월과 11월로 구분된 표에서는 원래 각 캐릭터별 직업이 대미지에 가장 큰 영향을 줬지만, 4개월이 흐른 11월에는 전직은 5순위로 밀려났고, 아이템 세팅이 딜링에 더욱 많은 영향을 주는것으로 기록되어 있다.




▲ 직업을 따지는 것에서 점차 아이템을 따지는 것으로 완화되었다



이러한 기록을 바탕으로 직업별 밸런스는 다소 완화되었으며, 직업보다는 아이템 세팅이 딜량에 더욱 많은 영향을 준다고 했다. 하지만 밸런스 논의가 끊임없이 발생하고 있는 점은 여전한데, 이후로도 꾸준한 노력을 기울여 직업이 영향을 주는 경우를 없애갈 것을 밝혔다.

또한, 특별히 눈에 띈 것이 남 프리스트의 직업 중 하나인 크루세이더였다. 본래 기획 의도는 파티에 크루세이더가 포함되면 버프의 시너지로 인해 약 5~6인 정도의 효과를 내는 것이었으나, 예상치를 뛰어넘어 12인 파티에 필적하는 딜량을 기록했고, 추가로 넨마스터 등과 조합을 이루면 특정 순간에 30인 파티의 딜량을 기록하게 된다는 것이다.

이에 대한 해결책은 여러가지를 생각하고 있다고 했다. 공대의 특정 직업별 제한이라거나, 또다른 방식의 조합을 제시함으로써 여러가지 방안을 준비중이라 밝혔다.

물론 작업 과정이 쉽지는 않겠지만, 소환사 리뉴얼을 필두로 여러 캐릭터의 구조적 문제점을 해결하기 위한 개편작업과 동시에 직업에 대한 스트레스를 받지 않고, 게임 자체를 즐겁게 할 수 있도록 밸런스에 대한 관심을 지속적으로 기울이기를 약속했다.




▲ 자신의 캐릭터가 홀대받지 않고 즐기게 하는 것이 목표!




■ 강화 시스템에 대한 개편

과거에는 던파에 시스템이 많지 않아 강화 시스템이 매우 단순했다. 그저 강화 단계를 올리면 올린만큼 캐릭터가 강해지는 구조였다. 그러나 현재는 여러가지 시스템이 추가되었고, 특정 직업에 와서는 강화에 대한 영향을 거의 받지 않을 정도로 비중이 줄었다.

물론 현재도 강화 단계가 높아질수록 게임의 플레이는 편해진다. 하지만 강화를 하더라도 본인이 원하는 강함의 수치에 도달할 수 없는 것은 물론 강화 자체가 쉽지 않은 작업이기에 이에 대한 보완 작업을 거칠 것이라 예고했다.

내부에서는 '무기 강화로 얻는 방어 무시 대미지에 속성 강화와 크루세이더 버프가 적용되게 만들면 되지 않을까'라는 생각도 해봤으나, 그런 방법으로는 문제가 해결되지 않으며 좀 더 편의성 위주의 작업을 거칠것이라 했다. 강화 개편과 함께 제련 시스템 역시 유저들이 좀 더 쉽게 받아들일 수 있게 개편을 준비중이라 밝혔다.



■ 액션 스타일에 대한 개선은?

모든 캐릭터의 2차 각성이 완료되면서, 스킬의 갯수가 늘어나자 과거보다 더욱 스킬 난무가 편해졌다. 물론 디렉터 본인은 액션 게임의 기본은 평타를 쓰면서 캔슬을 통한 다양한 스킬의 연계가 재미있다고 보지만, 내부 의견 및 유저들의 반응에서는 키를 누르면서 진행하는 방식이 더 좋은 호응을 얻고 있다고 했다.

물론 단순히 모든 캐릭터가 스킬 난무하는 방향보다는 여러가지 방식의 액션을 추구하는 것이 올바른 방향이기에 액션 스타일에 대해서는 방향을 다시 한 번 잡고 진행할 예정이라고 밝혔다.

스위칭 역시 마찬가지인데, 현재보다 더욱 스위칭 빈도를 줄이기 위해 많은 노력중이라고 했다. 액티브 스킬중에서도 변화를 많이 줄 것이며 스위칭은 스킬 하나 정도만 하도록 제한을 두고 싶고, 스위칭을 쉽게 하기 위한 편의성을 제공하고 싶다고 말했다.




▲ 스위칭은 더욱 간소화 시킬 것이다




■ 겨울 업데이트 '고던 파밍 기단 단축' ,'90제 퀘전더리'

유저들의 레벨이 올라갈수록 과거 단계의 장비들은 자연스럽게 구하기 쉬워져야 한다고 판단했다고 밝혔다. 이후 새로운 단계의 장비가 나올때마다 과거 장비들은 쉽게 구할 수 있게 장치를 만들 것이라 밝히며, 아이템 파밍에 대해 신규 유저들이 쉽게 적응할 수 있도록 파밍 구조를 개선할 것이라 말했다.



■ 아이템 추가 옵션 부여 시스템

여름 때 예고했던 오드 시스템에 관한 생각을 직접 밝히기도 했다. 오드 시스템은 아이템에 추가적인 효과를 부여할 수 있는 신규 시스템인데, 퍼스트 서버에 해당 시스템과 관련된 내용이 포함되는 등 언제 나올지가 의문인 시스템이었다.

하지만 윤명진 디렉터는 해당 시스템이 전면 취소됐다고 밝히며, 본래 레벨 및 등급별 아이템을 명확히 나누는 작업 이후, 특정 아이템의 비중이 커지면서 유저간 개성이 사라지는 부분을 완화할 시스템으로 개발했으나, 오히려 부정적인 부분이 더 많았기에 개발을 취소할 수 밖에 없다고 했다.

물론 유저간 개성 역시 중요한 문제기 때문에 오드 시스템을 대체할 다른 방식의 시스템에 대한 개발이 진행될 예정이다.



■ 던파 경제 안정화

역시 캐릭터 밸런스 문제와 함께 끊임없는 화제라 할 수 있는 경제에 대한 언급도 했다. 본래 던파 내 경매장 등을 통해 차익을 노리는 것 역시 게임을 즐기는 재미 중 하나로 생각하고 있었으나, 최근 도전장 가격을 보며 큰 충격을 받았고, 더 이상 선량한 유저들이 장삿꾼들에 의해 피해를 보는 일은 줄여야 한다고 판단했다.

이에 따라 경매장 시스템을 개편하여 거래가 활발한 아이템은 일정 기간마다 시세 관리를 해줄 것이며, 조나단 NPC를 활용하여 수요가 많은 아이템에 대한 제공을 원활히 할 것이라 밝혔다.

장삿꾼들에 대한 대책 역시 확실하게 시스템을 마련중인데, 특정 캐릭터로 골드 거래가 활발하거나, 우편에 아이템을 쌓아두는 등 특정 계정에 대한 관리를 철저하게 할 것이라 했다.




▲ 경제 안정화에 대한 시스템을 전면적으로 관리하겠다고 밝혔다




■ 던파 스토리

마지막 키워드로는 '던파 스토리'를 꼽았다. 스토리는 게임에 몰입하기 위한 중요한 요소로 스스로도 여러모로 많이 신경 쓰고 있다고 했다. 앞으로도 모든 콘텐츠는 스토리에 맞춰 설정을 파괴하지 않게끔 제작될 예정이며, 내년 여름에 진행할 업데이트도 이와 관련되어 있다고 말했다.

특히 던파 스토리와 관련된 영상을 함께 보여줌으로써 '대격변', '재전이'라는 키워드 아래 과거 대전이 이전 시작 마을인 엘븐가드를 부활시키고, 다시 한 번 모든 던전과 스토리에 대한 재조정이 있을 것이라 밝혔다.

이에 함께 공개된 영상에서는 던전 내 스토리와 관련된 이벤트를 추가했는데, 대사가 모두 성우들의 목소리로 채워져 있고, 연출도 강화되어 있는 등 더욱 몰입감을 느낄 수 있으리라 예상된다.




▲ 과거 추억의 엘븐가드가 다시 정규 시작마을로 등장한다!




▲ 캐릭터의 전직과정 역시 더욱 상세한 연출이 들어갈 예정!



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