[인터뷰] 와일드버스터, 드디어 출격!...최준 대표 "동료들에게 미안하고 감사하다"

인터뷰 | 김상균 기자 | 댓글: 41개 |

게임 개발은 프로그래머만 잘한다고 성공할 수 있는 게 아니다. 기획, 아트, 운영 등 모든 팀이 하나가 돼야 하고, 시장 타이밍도 잘 맞아야 한다. 올해 첫 PC RPG란 타이틀을 거머쥔 '와일드버스트'의 경우 프로젝트 이사진과 디렉터가 게임 제작에 적극 참여하며, 구성원들과 소통을 기반으로 연대감 속에서 작업을 진행했다.

최준 누리웍스 대표는 '와일드버스터' 캐릭터 피규어를 손수 제작하며 그 애증을 과시했다. 이에 모든 캐릭터의 기획, 아트가 조화롭게 이루어져 제각기 독특한 매력을 발산했다. 20여 종의 캐릭터는 제작진들이 밤새운 노력과 땀으로 이루어진 '응집의 결정체'로, 자식과 같은 애증의 결과물이다. 캐릭터마다 다른 UI와 표정이 이를 증명하고 있다.

'와일드버스터'는 2013년 처음 공개돼 SF와 군대라는 독특한 조합으로 많은 게이머에게 주목을 받았다. 하지만 1년에 한두 번 CBT 소식을 전하며 시장 타이밍을 노친 듯 보였으나, 불현듯 은둔생활을 마치고 작년 7월 2차 CBT를 진행했고 이어서 11월 파이널 테스트를 성황리 종료했다.

3월 2일 정식 출시한다는 소식을 듣고 인벤은 인터뷰를 통해 게이머들에게 더욱더 깊이 있는 소식을 전하고자, 서초구에 위치한 누리웍스 사옥에 방문해 최준 누리웍스 대표를 만나 이야기를 나누어 보았다.



▲ 누리웍스 최준 대표





Q. 본격적인 인터뷰 시작에 앞서 간단한 소개 부탁한다.

소개에 앞서 사과를 하고 싶다. 게임 개발이 너무 늦어, 출시 타이밍을 놓친 것은 다 나의 책임이다. 목표 시기 보다 2년이 늦어버렸다. 함께 작업을 진행한 모든 이들에게 미안하다. 다들 잘해주었지만, 리더인 나의 잘못으로 게임 런칭이 이렇게 늦어진 것 같다. 하지만, 이렇게 매듭을 짓고 출시할 수 있어서 너무 기쁘다. 여기까지 함께 와준 팀원 모두에게 고맙다는 말을 하고 싶다.

과거 팀장부터 시작해 AD(아트 디렉터), 개발 총괄 이사 등 다양한 직무를 수행했으며, 수 많은 게임 개발에 참여했다. 첫 직장이 게임 관련 일이었고 이후로 쭉 게임 업계에 종사했다. 23년이나 흘렀다. 첫 회사는 KBS 영상 사업단이 있기 전에, KBS CG 하청 업체였다. 연예가중계, 역사 스페셜 등의 타이틀 작업을 했었다. 그리고 당시 게임방송이 있었는데, 그때 도트를 찍으면서 게임 관련 일을 본격적으로 시작한 것 같다.


Q. 정유년 첫 국산 PC MMORPG이기에 출시 소식이 너무 반갑다. '와일드버스터'는 어떤 게임인가?

‘와일드버스터’는 SF와 밀리터리, MMORPG가 조합된 새로운 장르의 쿼터뷰 액션게임이다. MMORPG의 육성과 커뮤니티 요소에 액션과 컨트롤을 결합시켜, 그 중 장점만을 취합해 새로운 시도를 모색했다.

과거에는 하드코어한 게임을 즐겨왔지만, 현재는 다양한 플랫폼을 통해 수많은 게임에 쉽게 접근할 수 있어, 게임을 가볍게 즐기는 편이다. 이러한 이유 때문일까, 월드 오브 워크래프트 같은 예전 명작 게임들의 명줄이 끊어진 느낌이다. 젊은 유저층은 하드코어한 게임에 대한 진입 장벽을 느끼고 가벼운 게임들만 즐기고 있는 것 아닐까 하는 생각이 든다. 우리는 이렇게 PC MMORPG에 어려움을 느끼고 있는 젊은 게이머에게 ‘다리’를 만들어 그 갭을 줄여주는 역할을 하고 싶다. 이에 ‘와일드버스터’는 처음 RPG를 접하는 게이머를 위해 다양한 요소를 준비했다.

‘와일드버스터’는 10대를 타켓으로 만든 게임으로, 이번 등급분류에서 15세이용가를 받았다. RPG 게임이라고 해서 그렇게 많은 시간이 필요한 것은 아니다. 10대들이 짧은 시간 동안 게임을 즐겁게 즐길 수 있도록 디자인했다. 하루에 30~1시간 플레이해도 지속적으로 재미있게 플레이할 수 있다.



▲ '와일드버스터' 또 다른 매력은 바로 수 많은 캐릭터

Q. 2013년 지스타에서 첫선을 보인 이후, 4년 만에 게임을 런칭했다. 기분이 어떤가?

목표 시간보다 2년이나 늦춰져서 모두에게 미안하게 생각하고 있다. 그래도 4년이란 오랜 기간을 걸쳐 출시할 수 있어서 너무 기쁘다. 나는 운이 좋은 캐릭터라 생각한다. 개발에 임했던 모든 게임이 출시 되었다. 프로젝트가 드랍이 된 경우가 없었다. 그래서 ‘와일드버스터’도 당연히 나올 것이라 생각했다. 다만, 늦어진 부분이 아쉽고 죄송하다. 이 자리를 빌려 본사 대표님과 동료들에게 미안하고 감사하단 말을 전하고 싶다.

그간 고생을 많이 해서 긴장되는 것은 없지만, 막상 오픈하면 많은 걱정거리가 생길 것 같다(웃음). 그리고 실무자로서 끝까지 살아남는 것이 목표다. 다음에 무엇을 할지 정했으며, 이번 일을 교훈 삼아 다시는 출시일이 늦어지는 사태를 일어나지 않도록 할 것이다(웃음).




Q. 프로토타입부터 시작해서 개발 기간이 얼마나 걸렸나?

5년 정도 걸렸다. 게임을 더 빨리 계약해야만 했다. 그리고 기술적인 문제도 심각했고 엔지니어를 붙잡지 못했다. 사실 유니티 전문 엔진 개발자를 찾기가 힘들었다. 당시 국내에서는 찾기가 너무 힘들었다. 더불어 유니티에서 기술적인 지원도 없었다.

현재 ‘와이드버스터’ 모바일 버전도 준비 중이다. PC 버전 런칭을 하고 자리가 잡히면 모바일도 런칭할 예정이다. 모바일 버전에는 PC 요소를 함께 섞어 새로운 콘텐츠를 제공할 예정이다.

Q. 그래픽이나 최적화에 대해서 궁금한 점이 많다. 피드백을 통해 달라진 점이 있나?

그래픽 부분에서는 많은 피드백을 받았다. 사실 2, 3년 전 동영상이 공개되었을 때, 이미 리소스가 끝나 있던 상태였다. 현재 고려하는 부분은 그래픽 품질을 업그레이드다. 높이면 높였지 다운그레이드는 없다. 여러 테스트를 진행했지만, 그래픽 리소스 이유로 문제는 발생하지 않았다.




Q. 테스트를 총 3회 진행했다. 파이널 테스트와 비교해서 이번 정식 버전은 얼마나 달라졌나?

테스트 기간 동안 부족한 부분을 많이 채워 넣었다. 접속이 원활하게 이루어지도록 내부 테스트도 진행했다. 기본 전투 이외 것은 많은 것을 바꾸진 않았지만, 콘텐츠 부분에 있어서는 충분히 준비했다. 서버 안정성이 확실히 검증되지 않아서 약간 걱정이 되는 부분이 있다.

편의성에 대한 부분에 있어 피드백을 통해 게이머의 의견을 반영했다. 동선 부분도 수정했다. 테스트 기간 동안 불친절했던 부분이 좀 친절해지면서 진입장벽이 낮아졌다.




Q. 다양한 콘텐츠를 준비했다고 언급했는데, 자세한 소개 부탁한다.

던전이나 렙업 구간에 대한 콘텐츠는 많이 확보했다. 지금은 반도 공개 안 됐다. 게임의 출시가 늦어진 만큼 패치를 빠르게 진행할 예정이다. 유저들 소진 속도를 보면서 패치를 진행할 것이다.

일정 시간 동안 몰려오는 적을 방어하는 컨셉의 디펜스 모드가 있으며, 오픈 필드에서 실시간으로 벌어지는 수송차량 이벤트가 있는데, 이는 전진기지까지 도달해야 하는 수송차량을 두고 탈취하려는 어밴던과 지켜내야 하는 가디언즈가 벌이는 전투다.

PVP 위주로 추가를 많이 했다. 유저랑 경쟁하는 부분이 제일 재미있다고 생각했기 때문이다. 던전 리뉴얼도 있었다. 몹의 AI도 높아지고 가진 스킬도 더욱 늘어났다. 파이널 테스트처럼 단조롭지 않을 것이다.

렙업 허들이 낮다. 하루 2시간씩 플레이하면 일주일 만에 만렙이 가능하다. 레벨은 그냥 튜토리얼이라고 생각하면 될 것 같다. RPG의 본격적인 시작은 만렙아닌가.



▲ 기존 RPG와는 다르 렙업 속도

Q. 세계관이 독특하다는 평가를 받는다. SF가 비주류임에도 불구하고 이를 도입한 이유가 궁금하다.

개인적인 취향이 녹아내린 것 같다. 게임 업계 처음 입사했을 때부터 하고 싶었던 것이었다. 20살 때 그린 이미지도 적용했다. ‘와일드버스터’의 세계관은 8년 전에 구상을 시작했다. 동료 2~3명과 함께 컨셉을 잡아 나갔다. 총괄 이사였을 때, 업무를 끝내고 짬을 내어 작업을 조금씩 시작했다. 사실 총괄 이사 업무를 맡고 있을 땐, 게임을 다루는 실무적인 요소와는 점점 멀어지는 느낌이었다. 그래서 총괄 이사라는 타이틀을 벗어 던지고, ‘와이드버스터’를 위해 실무자로 돌아왔다. 아쉬운 점이라면, 시대를 반영하지 못했다는 것이다.



▲ 군대 콘텐츠!?

Q. 올해 다른 게임을 런칭 할 계획이 있나?

모바일게임 ‘다크로드’가 준비돼있다. 글로벌 타켓으로 4월에 소프트 런칭을 계획 중이다. 8월에 정식 글로벌 런칭을 진행할 예정이다.


Q. ‘와일드버스터’를 기다려준 팬들에게 한마디 부탁한다.

게임 늦어서 정말 죄송하게 생각한다. 온라인 게임은 지속적으로 보완이 가능하기에 늦어진 만큼 꾸준한 업그레이드 보답하겠다. 기다려 주신 분들께 정말 감사하다.

AD 출신으로 게임을 개발하고 런칭하는 경우가 없다. 그렇기에 희망의 메시지를 전달하고 싶다. 게임 업계 각기 다른 분야에 종사하고 있는 많은 사람에게 동기부여를 할 수 있다고 생각한다. 그들에게 긍정적인 영향을 주고 싶다. 그리고 업계가 트렌드만 쫓아가는 굴레에서 벗어날 수 있으면 좋겠다.

‘와일드버스터’는 빠르게 진행되고 장시간의 플레잉을 강요하지 않는다. 보통 RPG는 초창기 유저와 후발대 유저와의 갭이 시간이 갈수록 심해지지만, 우리는 이를 다르게 디자인해 그 갭을 최소화했다. 또한, PVE 보다는 유저와 대결하는 것을 중심으로 콘텐츠를 업그레이드할 계획이다.



▲ 누리웍스 사무실 전경









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