한국에는 월드오브탱크로 잘 알려져있는 워게이밍(Wargaming)의 또 다른 글로벌 흥행작, 월드오브워쉽이 3월 13일(월)부터 국내 정식 서비스가 시작된다.
사실 월드오브워쉽의 국내 서비스가 이번이 처음인 것은 아니다. 약 2년 전인 2015년에 한국 서버에서 알파 테스트와 베타 테스트, 슈퍼 테스트를 치른 적이 있다. 하지만 모종의 이유로 정식 출시를 앞두고 슈퍼 테스트를 종료하며 아시아 서버로의 계정 이전을 진행했었다. 국내 정식 서비스가 반갑기는 하지만 '이제 와서 또?'라는 느낌이 드는 것도 사실이다.
하지만 이번 국내 정식 서비스는 이전 테스트들과는 큰 차이점이 있다. 바로 한국 독립 서버를 운용하는 것이 아니라 아시아 서버를 이용한다는 것이다. 다소 놀라운 소식이지만 월드오브탱크 역시 아시아 서버로의 통합을 앞둔 상황이라 무언가의 연결고리가 보이기도 한다. 그리고 때 마침 궁금증을 풀 수 있는 자리가 마련되었다. 간담회에는 워게이밍 코리아 김주완 대표 이사가 참석하였으며, 발표 후에는 간단한 Q&A 시간이 진행되었다.
김주완 대표 이사는 간단한 인사와 함께 게임을 개발한 개발진들과 해외 서버에서 게임을 즐기고 있는 유저들을 향해 감사한 마음을 전했다. 또한 이번 론칭은 내부적으로도 한국 플레이어들의 열정과 관심, 성과가 기대된다고 이야기하며 월드오브워쉽에 대한 소개를 이어나갔다.
먼저 월드오브워쉽은 크게 보면 월드오브탱크와 같은 장르에 속해있는 게임이지만, 플레이 경험이 주는 재미 포인트는 전혀 다르다고 강조했다. 월드오브탱크가 순간적인 판단력이나 실시간으로 변하는 전황을 읽는 능력들이 필요하다면, 월드오브워쉽은 얼핏 보기에는 느려 보이지만 미리 전략과 전술을 짜고 적을 예상하며 움직이는 것이 중요하다는 것이다.
그러다가도 접전이 벌어졌을 때는 치열한 화력전이 펼쳐지며, 순식간에 전투 승패가 갈리는 등 카타르시스를 느낄 수 있다고 했다. 즉, 전략과 전술이 바탕이 된 강력한 임펙트를 가진 게임이라는 점에서 월드오브탱크와는 그 성격이 다르다고 말했다.
사실 한국에서 슈퍼 테스트를 진행했을 때는 항공모함이 너무 강력한 등 게임 밸런스에서 다소 아쉬운 부분이 있었다고 인정했다. 하지만 어느 정도의 시간이 지난 현재, 밸런스는 물론이고 게임 내적으로 많은 개선과 개발이 이루어졌으며, 단순한 PvP만 있는 것이 아니라 랭크 전투, 미션 등 즐길 수 있는 콘텐츠가 다수 추가됐다고 밝혔다.
이어서 국내 정식 서비스가 의미하는 바에 대해 설명했다. 아시아 서버에서 진행하는 이유는 당연하지만 어려운 전략, 바로 '장점을 살리고 단점을 최소화'하기 위한 선택이라 밝혔다. 아시아 서버라고는 하지만 완벽에 가까운 한글화와 고객지원 게시판 및 한국의 결제 수단을 그대로 사용할 수 있는 내부 결제 서비스 등 이용하는 데 불편함이 없도록 모든 것을 갖췄다고 말했다.
아시아 서버의 또 다른 장점으로 다양한 성향을 가진 유저들을 만날 수 있다는 점도 설명했다. 한국은 구축함을 선택하는 비율이 높지만, 일본은 전함의 비율이 높다는 등의 차이점이 존재하는데, 이런 부분들을 서로 섞어서 유저들에게 깊이있고 다양한 플레이 경험을 살릴 수 있도록 론칭 전략을 잡고 있다는 것이다. 실제로 아시아 서버에서는 한국 유저 외에도 호주나 대만, 필리핀, 싱가포르, 태국, 인도네시아, 일본 등 다양한 유저들을 만날 수 있다.
발표를 마무리할 때 쯤에는 "한국 유저들은 다양한 게임에서 뛰어난 능력을 보여준다. 이런 위상을 아시아에서도 드높여줬으면 하는 바람이 있다. 오랜 시간 동안 채찍질과 함께 꾸지람도 해주고, 지속적으로 문의를 넣어주며 변함없이 플레이하는 등 계속 기다려준 팬분들께 죄송하다. 그리고 감사하다."라는 소감을 전했다.
이후 국내 정식 서비스의 진행 과정과 특징, 이후의 계획들에 대해서 서빈 프로젝트 매니저가 발표를 이어나갔다.
서빈 프로젝트 매니저는 "이미 마켓에 수많은 해전 게임이 출시되어있다. 그렇지만, 월드오브워쉽이야 말로 그런 해전 게임을 리드하는 게임, 선도하는 게임이라고 자랑스럽게 말할 수 있다."며 월드오브워쉽만의 4가지 특징을 뽑았다.
첫 번째로 밝인 것은 깊이 있는 플레이 경험이다. 월드오브탱크와 비슷하게 월드오브워쉽에도 4가지 함종으로 구분되어있으며, 이를 운용할 수 있는 다양한 지도와 모드가 있다. 이런 부분들을 통해 유저들이 좀 더 심도있는 전술과 전략을 어필할 수 있는 게임이라고 말했다.
두 번째는 '워게이밍'하면 떠오르는 이미지, 바로 역사적 고증이다. 월드오브워쉽에는 실제 군함을 완벽하게 구현한 다양한 군함들이 있다. 일례로 말하자면 워게이밍의 개발팀 중에는 고증을 위한 팀이 별도로 존재하며, 컨설팅과 박물관 협업, 블루프린트 발굴 등을 진행한다. 이로 인해 군함의 퀄리티를 크게 높일 수 있다고 말했다.
세 번째는 대규모 해상 전투다. 다른 PvP 게임은 기껏해야 5:5 정도에 그치지만 월드오브워쉽에서는 12:12의 대규모 팀 기반 해상 전투를 체험할 수 있다고 이야기 했다.
마지막으로는 워게이밍의 핵심 지표라 할 수 있는 프리 투 윈(Free to win)을 뽑았다. 부분 유료화 게임은 많지만 프리 투 윈 게임은 워게이밍이 최초로 시도했으며, 성공적 평가를 받고 있다고 했다. 물론 유료 재화인 프리미엄 군함이나 프리미엄 소모품 등이 있지만, 프리미엄 군함은 일반 군함에 비해 능력치가 낮으며, 프리미엄 소모품 등은 게임 내 재화로도 구매 가능하기 때문에 승패에 과금요소가 영향을 미치지 않는다고도 말했다.
이외의 또 다른 장점으로 월 1회 업데이트를 뽑았다. 2016년부터 2017년까지 1년 동안 총 12회의 큰 업데이트가 있었으며, 평균적으로 월 1회 업데이트를 진행하고 있다는 것이다. 개발적인 측면으로 봤을 때 이는 굉장히 어려운 길이라는 짧은 소감 후, 단순 패치뿐 아니라 QA와 오류 수정 시간, 업데이트에 맞춰 운용에 준비하는 시간 등을 고려하면 한 달은 굉장히 짧은 시간이라는 설명이 뒤를 이었다. 현재 현시장에 맞춰 월 1회 업데이트를 진행하고 있으며, 앞으로도 월 1회 업데이트를 지킬 예정이라는 다짐도 들을 수 있었다.
이후 공개 된 내용은 성과다. 글로벌 론칭을 진행한 월드오브워쉽은 액션이나 FPS, 밀리터리 및 2차 세계대전 등 장르나 역사에 관심이 있는 다양한 유저들에게 어필이 가능했다고 한다. 이와 함께 공개한 동시 접속사 수치를 보면 아시아 서버에서는 최고 28,000명을 기록했고, 다른 서버를 합할 경우 12만명이라는 기록도 나온다.
이어서 글로벌 정식 출시 이후 지금까지의 콘텐츠 변화를 소개했다. 첫 번째는 국가와 군함, 함장, 지도와 같은 핵심 콘텐츠 개발이다. 16년부터 17년까지 1년 동안 3개 국가에서 6개 국가로 늘어났으며, 프리미엄 군함까지 합치면 현재 총 9개 국가(미국, 일본, 소련, 영국, 폴란드, 독일, 범아시아, 프랑스, 영연방)를 만나볼 수 있다. 군함도 60여종에서 120여종이 추가되어 200여종에 가까운 군함이 있다. 함장의 기술이나 지도의 종류도 현재 버전에서는 약 30여종씩 제공되고 있다. 앞으로도 이런 핵심적인 부분은 꾸준히 추가할 계획이라고 한다.
두 번째로 소개한 콘텐츠 변화는 깃발과 위장, 신호기 등의 다양한 외형 아이템이었다. 뒤를 이어 이벤트, 도전 임무, 전투 임무, 캠페인, 보급화물처럼 도전 의식을 불러일으킬 만한 것들을 개발해왔고 앞으로도 다양한 이벤트와 보상들을 계획하고 있다고 마무리했다.
이후 가장 관심을 모으고 있는 국내 정식 서비스 소식을 전했다. 그 시작은 3월 13일(월) 저녁 8시가 될 것이다. 물론 점검이 빠르게 종료된다면 조기 오픈의 가능성도 있지만 기본적으로는 저녁 8시라고 강조했다.
국내 정식 서비스는 아시아 통합 서버를 통해 출시하게 된다. 이를 통해 국가 간의 경쟁을 유도하고, 밸런스 있는 매치메이킹과 함께 대기 시간을 최소화할 수 있을것이라는 발표도 들을 수 있었다. 아시아 서버를 사용하기 때문에 지난 슈퍼 테스트처럼 글로벌 서버와 버전 차이가 발생하지 않을 것이며, 0.6.2.1 업데이트를 바로 즐길 수 있는 것도 특징이다.
웹서비스와 프리미엄 상점, 고객지원 게시판, 소셜 미디어 등 모두 한국어 서비스로 제공될 예정이다. 신용카드나 휴대폰, 가상계좌, 문화상품권 등 국내만의 결제 수단도 모두 지원된다. 아시아 서버를 이용하기에 당연히 한국 서버 별도의 클라이언트도 존재하지 않는다.
그리고 한국 출시를 기념하여 한국만의 특별 콘텐츠를 2가지를 제공한다. 하나는 거북선 깃발이며, 또 하나는 아리랑이 위장이다. 한국 출시 이후부터 4월 30일까지, 아시아 서버에 접속한 한국 유저에게만 우선적으로 제공되며, 다른 서버나 다른 지역 플레이어에게는 지급되지 않는다. 다만, 추후 이벤트를 통해 한국 외 다른 국가의 유저들에게도 제공될 가능성은 있다.
마지막으로 2017년의 운영 계획에 대해 발표했다. 발표한 바에 따르면 2017년에는 지역 콘텐츠의 개발을 축으로 둘 예정이다. 거북선 깃발과 아리랑 위장을 예로 들 수 있으며, 중국 유저에게는 중국을 어필할 수 있는 용 그림이 그려진 군함이라던지 각 지역에 어필할 수 있는 독점 콘텐츠들이 개발된다.
IP 제휴도 강화된다. 월드오브탱크에서는 걸즈앤판처와, 월드오브워쉽에서는 푸른 강철의 아르페지오와의 협작을 진행한 적이 있었는데, 2017년에도 이런 가능성을 열고 제휴를 강화할 수 있는 방안으로 검토를 진행 중이라고 한다.
또한 월 1회 업데이트도 계속 할 예정이라고 밝혔다. 핵심 콘텐츠인 군함이나 지도, 모드등에 대해서도 계속해서 추가할 예정이며, 그래픽이나 사운드, UI도 개선된다. 어찌 보면 일반적인 개선점이라고 할 수 있지만, 차후 진행될 UI 개선이 단순 항구 UI가 아니라 전투 UI가 변경되는 등 매우 특별할 것이라고 전했다.
예를 들어 항공모함의 경우 탑 뷰 방식으로 전략적인 플레이를 하게 되어있는데 이걸 다른 것으로 바꾼다거나 할 수도 있다고 전했다. 물론 밸런스 조정도 꾸준히 진행된다고 한다. 준비된 발표가 모두 마무리 된 후에는 아직 못다한 궁금증을 조금이라도 더 풀 수 있는 QnA시간이 진행되었다. 이하는 관련 내용이다.
Q. 정식 출시까지 1년 정도 걸린 것 같다. 원래 2015년 말이 목표가 아니었나? 왜 이렇게 오래 걸렸는가?
워쉽은 물론, 월탱 서버 이전 건과 마찬가지인 문제다. 다들 잘 아시겠지만, 국내 정식 출시를 위해서 충족시켜야 하는 환경적인 요건과 규제가 많다. 이를 맞추기 위한 어려움이 정말 많았다. 오랜 기간에 걸친 검토와 개발, 결정 과정들이 있었고, 드디어 마무리가 되어 정식출시할 수 있게 됐다. 다만, 셧다운제 문제로 19세 미만의 플레이어는 워쉽을 플레이할 수 없다. 만 19세는 가입도 안 되는 상태다.
Q. 슈퍼테스트도 성인 대상으로 진행했던 것으로 알고 있다. 어차피 19세 미만 유저의 가입을 막을 것이었다면, 더 빨리 출시할 수 있었던 것 아닌가?
테스트 당시에는 한국 독립 서버를 사용했지만, 정식 출시에서는 아시아 통합 서버에서 게임이 진행된다. 그렇기에 게임 외에도 개발해야 하는 것들이 많았다. 플랫폼, 각종 웹서비스, 회원 관리 및 결제에 관한 것들을 아시아 서버에 구현하는 데에 시간이 걸렸다.
Q. 국내 이용자들은 빠르고 간편한 조작을 선호하는 편이다. 조작감을 답답해할 유저도 많아 보인다.
워쉽의 전투 1회에 걸리는 시간은 평균 6~7분 정도다. 이는 다른 PVP 게임과 비교했을 때, 긴 편은 아니다. 함선 특유의 속도감은 구축함과 같은 민첩한 함정을 통해 취향을 만족시킬 수 있을 것으로 생각한다. 이외에도 강력한 한 방을 원하는 플레이어는 전함을, 전술적인 플레이를 원하는 유저라면 항공모함을 선택할 수 있다. 다양한 취향의 유저들에게 매력을 전달할 수 있다고 생각한다.
Q. 출시를 기다리는 사이에 유사한 게임들이 이미 출시된 상태다. 워쉽만의 매력을 어떻게 어필할 것인가.
워쉽이 가지고 있는 '클래스'가 다르다. 마켓에 이미 출시된 해전 소재의 게임을 해보시면 알 수 있을 것이다. 소위 말해서 때깔이 다르다고 표현한다. 그래픽, 사운드, 전략성, 플레이 모두에서 워쉽이 압도하고 있다.
Q. 월드오브탱크는 PC 외에 다른 플랫폼으로도 출시됐다. 워쉽 또한 타 플랫폼의 출시를 준비 중인가?
월드오브탱크는 모바일의 '블리츠'와 콘솔 버전이 출시됐는데, 개발에 있어 기술적으로 제약이 있는 것은 아니다. 서버 엔진은 플랫폼 구분 없이 사용하는 상태이기도 하다. 워쉽의 PC 버전이 개발팀에서 목표하고 있는 수준에 도달한다면, 모바일이나 콘솔에서의 출시를 검토할 수도 있다. 가능성이 전혀 없는 것은 아니다.
Q. 국내 출시 이후 e스포츠를 준비하고 있는가?
e스포츠로 적용시키기에는 아직 개선이 필요한 부분들이 있다. e스포츠를 위한 옵저버 모드가 대표적이다. 이외에도 관련 제반 사항 같은 것들을 준비하는 과정이 필요하다. 이미 이벤트성 매치와 같은 테스트를 진행했고, 여기서 나온 피드백을 수집하고 이를 개선하여 개발하고 있다.
Q. PVE 모드에서 추가될 것들이 있나?
구체적으로는 말하기 어렵지만, 올해 개발 로드맵에 예정되어 있다. 한국에서만 먼저 공개하기는 어려우니 양해 부탁드린다. 글로벌 일정에 따라 구체적인 시기가 정해지면 공개하겠다.
Q. 신규 유저들에게 진입장벽이 있을 텐데, 이를 줄이려는 방안이나 이벤트가 예정되어 있는가.
격차를 줄이기 위한 이벤트와 튜토리얼을 준비 중이고, 이미 적용된 것들도 있다. 진입장벽과 격차 문제 등은 앞으로 준비해야 하는 숙제라고 생각한다.
일차적으로 신규 유저가 적응할 수 있도록 게임 첫 시작 시점에서는 PVE 콘텐츠만 즐길 수 있도록 했다. 이후 단계적으로 계급이 올라가면서 콘텐츠가 오픈되는 방식이다. 이러한 방법을 통해 신규 유저가 큰 어려움 없이 게임에 안착할 수 있도록 운영과 개발에서 많은 노력을 기울이고 있다.