과거 게임계에서 SRPG의 위상은 대단했습니다. '택틱스 오우거', '파이어 엠블렘', '파랜드 택틱스' 등 걸출한 게임들이 나와 게이머들의 사랑을 받았기 때문입니다. 그렇기에 많은 개발사가 SRPG를 개발했고 SRPG가 곧 RPG였던 시기도 있었습니다. 하지만 시간이 지나면서 SRPG는 점차 쇠락하기 시작했습니다. 과거와 달리 하드웨어의 성능이 올라가며 턴을 반복할 필요 없이 동시다발적으로 캐릭터들이 움직일 수 있게 됐고 그 때문에 턴을 반복하며 이동, 전투를 하는 SRPG는 어느덧 지루한 장르라는 프레임이 씌워졌습니다.
PC와 콘솔에서도 어느덧 뒤처지기 시작한 SRPG. 그래서였을까요. 모바일 게임에서 SRPG는 이렇다 할 큰 힘을 발휘하지 못했습니다. 모바일 게임 유저들은 언제 어디서든 가볍게 즐길 수 있는 게임을 원했고, 이에 자동전투와 화려한 액션으로 무장한 게임들이 나와 입지를 공고히 다지기 시작했으니까요.
때문에 SRPG는 큰 호응을 받지 못했습니다. 매니아층은 존재해도 대중적이지 않다는 인식과 게임을 즐기는 데 너무 오래 걸린다는 단점이 있었죠. '브라운더스트'를 개발한 겜프스 역시 이런 SRPG의 단점을 알고 있었습니다. 그리고 그 단점을 해결하기 위해 부단히 노력한 끝에 기존에 SRPG에선 보지 못했던 시스템을 들고 왔는데요.
수싸움으로 승부하는 브레인 배틀 SRPG를 표방하고 있는 '브라운더스트'는 과연 모바일 SRPG 암흑기인 이때, 한 줄기 빛이 될 수 있을까요? 보다 자세한 이야기를 듣기 위해 겜프스 이준희 대표를 만나 '브라운더스트'에 대한 자세한 얘기를 들어봤습니다.
Q. 모바일에선 드문 SRPG를 들고 왔는데요. '브라운더스트'는 어떤 게임인지 간단한 설명 부탁합니다.
'브라운더스트'는 저희 겜프스가 약 3년간 개발한 SRPG로 브레인 배틀이라는 캐치프레이즈를 내걸고 있는 작품이에요. 드물다지만 사실 SRPG는 꽤 많습니다. 하지만 '브라운더스트'가 다른 SRPG와는 다른 점이 있다면 저희는 전략을 극대화한 점을 들 수 있습니다. 전투에 앞서 상대의 진형 배치, 이 경우 덱이랄 수 있는데 그걸 보고 자신이 가진 9명의 유닛을 전략적으로 배치해야 합니다. 다른 RPG의 경우 이동을 하면서 적에게 다가가는 부분이 있는데 이동을 뺀 대신 공격에만 집중해 전략성을 극대화한 거죠.
이동을 빼고 공격에 집중한 이유로는 모바일 유저들의 트렌드에 맞춘 부분도 있어요. 일일이 적이 있는 곳까지 이동해서 전투를 벌이면 시간이 걸리니 공격 순서와 진형 배치에만 집중해 빠르게 즐길 수 있도록 말이죠. 혹시 빠르게 즐길 수 있다고 해서 깊이감이 부족하진 않을까 걱정하실지도 모르는데 그 부분에 대해선 걱정하지 않으셔도 된다고 말하고 싶습니다. 진형 배치와 공격 순서를 정하는 것만으로도 기존의 SRPG 못지않은 깊이감을 선사할 수 있을 것으로 보고 있거든요.
또한, 캐릭터도 총 400여 종, 그중에서도 네임벨류가 있는 유닛만 100여 종에 달해 캐릭터를 모으고 성장하는 재미도 느낄 수 있을 겁니다.
Q. 모바일 게임 트렌드라고 했는데 수집형 RPG라던가 모바일에 최적화된 장르가 있습니다. 그런데도 SRPG 장르로 개발한 이유가 있었나요?
SRPG자체가 오래된 장르다 보니 어느 정도 팬층은 분명 있을 거로 생각했어요. 하지만 전통적인 SRPG여선 안됐죠. 전통적인 SRPG는 캐릭터를 이동하고 공격하는 등 전투에 들어가기까지 시간이 많이 걸려 다소 정적이었기 때문이에요. 모바일에서 이런 정적인 부분은 치명적이죠. 모바일의 장점은 빠르고 가볍게 게임을 즐길 수 있다는 부분이잖아요?
그래서 '브라운더스트'는 매 턴마다 일일이 조작하는 방식은 배제하고 대신 전투에 앞서 진형 배치나 공격 순서를 정하는 전략적인 요소에 집중했습니다. 이렇게 함으로써 SRPG의 장점인 전략성을 극대화하는 한편, 모바일 게임의 가볍고 빠르게 즐길 수 있다는 장점도 살려 두 마리의 토끼를 잡고자 한 거죠.
물론 전통적인 SRPG 팬분들이 보시기엔 '이건 SRPG가 아니야!'라고 하실 수도 있다고 생각하긴 해요. 하지만 모바일 게임에서 SRPG가 주류가 아닌 만큼 어쩔 수 없는 부분이었다고 생각합니다. 많은 유저가 즐기기 위해선 보다 대중적일 필요가 있었으니까요.
Q. 다른 SRPG에는 없는 '브라운더스트'만의 차별점이 있다면?
다른 SRPG와 가장 큰 차별점을 들자면 전투하기 전에 공격 순서와 진형배치를 해야 하는 부분이죠. 상대 진형이나 유닛 구성을 보고 어떤 유닛을 먼저 처리해야 하는지 전략이 필요한 건데요. 전투를 시작하면 도중에 공격 순서를 바꾼다거나 할 수 없는 만큼 시작하기에 앞서 몇 턴 앞을 내다보는 전략이 필요해 전략을 짜는 재미를 느낄 수 있습니다. 어떻게 보면 전투보다는 전략을 세우는 부분이 핵심이라고 볼 수 있습니다. 전투는 전략이 제대로 먹혔는지 확인하는 과정이랄 수 있죠.
Q. 확실히 전투 시스템이 독특하긴 했어요. 진형 배치와 공격 순서만 정하면 나머지는 그때부터는 자동이었으니까요. 이런 시스템을 만든 이유가 있나요?
이동을 없앤 이유는 모바일 게임 특성에는 그게 좋다고 생각했기 때문이에요. 사실 본격적인 개발에 들어가기에 앞서 프로토타입을 간단히 만들어봤는데 이동이 뺐는데도 진형 배치나 공격 순서를 정하는 것만으로 재밌더라고요. 물론 반대로 이동을 넣기도 했었죠. 이것도 재미있었지만, 모바일 게임에는 안 맞는 느낌이었어요. 이동부터 전투까지 전부 해야 하니 모바일 유저들이 쉽게 피로를 느꼈거든요. 턴을 번갈아가면서 매번 이동, 전투를 치러야 하는 부분에서는 지루함을 느끼기도 쉬웠고요. 이런 부분들이 모바일 게임에는 어울리지 않는다고 생각했어요.
진형 배치와 공격 순서를 정한 이후 전투가 자동으로 진행되는 이유 역시 마찬가지입니다. 그게 모바일에서 어울렸기 때문이에요. 다른 게임에서도 PvP같은 경우 캐릭터를 조합하고 장비를 맞추는데 고민한 후 막상 시작하면 결과만 보는 분들이 많죠. 저희는 그게 모바일 유저의 성향이라고 생각했어요. 싸우기 전에 부단한 노력을 기울이지만 전투 과정보다 결과를 중요시하는 부분 말이죠. 그런 유저 성향을 고려한 결과 지금의 '브라운더스트'가 만들어지게 됐습니다.
Q. PvP에서도 시나리오 모드와 같은 식으로 전투하나요?
예, 현재 준비한 PvP 모드에서는 그렇습니다. 비동기식으로 상대방의 조합을 보고 전략을 세우는 형태로 일반적인 시나리오 모드와 방식은 크게 다르지 않습니다. 실시간 PvP도 생각 중이긴 한데요. 한 턴씩 서로 유닛을 배치해서 조작하는 방식으로 개발 중입니다. 내부에서 테스트해봤을 때 재미있긴 했으나 앞서 말했듯 이럴 경우 턴을 반복해 유저들이 쉽게 피로해지는 경향이 있어 정식 업데이트를 하기에 앞서 많은 논의가 필요할 듯합니다.
Q. 진형 배치나 공격 순서를 정한다는 부분에서 실시간 PvP의 경우 후수인 유저가 유리할 것 같은데요?
아무래도 그렇습니다. 전략을 세우는 데 정보는 중요하니까요. 그래서 선수인 유저의 경우 처음에는 한 명의 유닛을 공개하는 대신 후수인 유저는 세 명의 유닛을 공개한다는 등 선수와 후수에 유닛을 보여주는 데 차이점을 줌으로써 밸런스를 맞출 생각입니다.
Q. 다른 게임과 비교해 재화가 다양한 것 같아요. 용병 계약서나 고대 주화 같은 게 말이죠. 뭔가 복잡하다고 느꼈습니다.
사실 저희도 처음에는 다이아만으로도 용병을 자유롭게 뽑을 수 있었어요. 그런데 과금에 대한 유저들의 불만도 있다보니 좀 더 다양한 방식으로 유저들이 용병을 뽑을 수 있으면 좋겠다 여겨 지금과 같은 시스템이 됐습니다. 용병 계약서의 공격, 방어, 마법, 보조 4개 유형으로 나뉘어 각 유형에 맞는 용병을 뽑을 수 있도록 해 원하는 용병을 구하기 수월하게 한 거고요. 고대 주화는 '브라운더스트'에 현존하는 최상급 캐릭터인 6마성을 뽑는데 필요한 전용 재화입니다.
고대 주화를 모으기 위해선 결투장을 꾸준히 즐겨야 합니다. 상위권 유저들에게 조금씩 보상으로 주는 식이거든요. 그렇다고 최상위 유저들만 고대 주화를 얻고 6마성을 뽑을 수 있는 건 아니에요. 6마성 중 5명은 고대 주화로 뽑을 수 있지만, 나머지 한 명은 이벤트 조각 던전이란 곳에서 용병 조각을 모아 여러 조합 끝에 얻을 수 있습니다.
이렇듯 무과금 유저들도 오랫동안 게임을 즐긴다면 누구라도 최상급 캐릭터를 얻을 수 있도록 여러 방식을 고려하고 있습니다.
Q. 캐릭터에 별이 있어서 흠칫했어요. 또 6마성이라고 해서 '얘네가 최상급 캐릭터구나. 얘네만 뽑으면 되겠구나' 싶은 것도 있었고요. 이런 부분에 대해 유저들의 불만이 큰데 어떻게 생각하시나요?
충분히 인식하고 있는 부분이지만 어떻게 보면 받아들여야 하는 부분이기도 하다고 생각합니다. 사실 온라인 게임이든 어떤 게임이든 아이템의 등급이 같은 게임은 없습니다. 어떤 게임은 노멀, 매직, 레어, 유니크 이런 식으로 등급이 나누어져 있고, 또 어떤 게임은 등급은 없어도 애초에 능력치 자체가 다릅니다. 즉, 별이라는 건 이런 능력치를 그저 등급으로 보기 편하게 한 것일 뿐이란 거죠.
그보다 문제는 상위 캐릭터를 뽑기 위해서 과금을 하게 만들거나 캐릭터 간에 격차를 크게 만들어 무조건 상위 캐릭터를 뽑게 한 BM이 문제라고 생각합니다. 이런 부분은 충분히 인식하고 있어, 과도한 BM은 지양하고 게임의 본질인 재미를 추구함으로써 충분히 극복할 수 있는 부분이라고 생각합니다.
Q. 서비스를 계속 하다보면 6마성보다 좋은 캐릭터가 나올텐데 유저들이 상대적 박탈감을 느끼진 않을까요? '어떻게 뽑은 6마성인데 또 새로운 게 나오냐?!' 하고 말이죠.
새로운 캐릭터가 나온다면 아무래도 이전 캐릭터보다 좋을 수밖에 없긴 합니다. 그래도 압도적으로 좋은 캐릭터라거나 그렇게 만들진 않을 생각이에요. 카운터 칠 수 있는 캐릭터도 만들 거고 '협동공격'이라고 캐릭터 조합으로 큰 효과를 낼 수 있는 시스템도 있어서 기존 캐릭터가 버려지기보다는 다양한 전략을 펼칠 수 있는 판을 늘릴 생각입니다.
Q. 장비의 경우 룬 하나만 있는 듯 한데 능력치가 워낙 좋아서 룬 유무 차가 클 듯했습니다. 너무 좋은 거 아닌가요?
CBT에선 확실히 룬이 엄청 좋았어요. 테스트다 보니 룬을 쉽게 파밍, 강화할 수 있도록 한 부분도 있었고요. 그래서 오픈 시점에서는 CBT때보다 하향할 예정입니다. 저희가 예상한 것 이상으로 좋았으니까요. 그리고 장비의 경우 룬 하나만 있는 부분에 대해서는 유닛들을 수평적으로 만들기 위해서였습니다. 장비가 많으면 여러 캐릭터를 키우기 힘들죠. 소수의 몇몇 캐릭터에만 집중될 수밖에 없습니다.
'브라운더스트'는 전투 때마다 9명의 유닛을 사용하고 있죠. 상황에 따라서는 주력 캐릭터를 바꿔야 할 때도 있습니다. 이런 시스템을 고려해 소수의 캐릭터가 아닌 다수의 여러 캐릭터를 육성하기 편하게 했습니다. 룬이 하나라면 룬을 분배할 때도 큰 큰 어려움이 없을 테니까요.
Q. 유저들이 함께 즐기는 파티, 레이드 모드는 없나요?
파티나 레이드 모드는 아직 없고요. 대신 길드전을 준비 중입니다. 다른 길드와 대결하는 RvR 형식이 될 듯한데 어떤 형태가 될지 고민 중입니다. '브라운더스트' 특성상 다른 게임의 길드전과는 다소 다른 느낌이 될 듯한데요.
한편, 길드전의 경우 길드 내에서도 최상위 유저 몇몇만 참여하는 경우가 많죠. 문제는 이럴 경우 참여하지 못한 많은 길드원들이 자신이 길드전에 기여했다고 느끼기 힘들다는 점이 있습니다. 저희는 길드전에 참여한 길드원 모두가 만족감을 느낄 수 있는 길드전을 만들려고 합니다.
Q. 지난 2월 CBT를 한 적이 있었죠. 유저들의 반응은 어땠나요?
공식 카페나 설문조사를 통해 유저들의 반응을 살펴볼 수 있었는데 반응이 좋아 성공적인 CBT였다고 생각합니다. 내부에서는 자신이 있었고 사내 테스트에서도 좋은 반응이었지만 사실 걱정이 많았거든요. '우리만 재밌는 거 아닐까?'하고요. 시스템도 일반적인 SRPG와 비교하면 생소해서 더 그랬어요.
그랬는데 저희 예상보다 더 많은 유저들이 게임 시스템에 대해 이해해주시고 즐겨주셔서 정말 기쁘게 생각하고 있습니다.
Q. CBT 당시 흥미로웠던 의견이나 피드백을 받은 게 있었나요?
흥미로웠던 점이라... 아! 실시간 PvP에 대해서 공식 카페에 어떤 유저분이 의견을 내주신 게 있었습니다. 근데 그 내용이 저희가 생각하고 있던 PvP 룰과 거의 같더라고요. 또 많은 유저분들이 호응해주셔서 실시간 PvP에 대해서는 꼭 넣을 예정이고요. 그 외에도 저희가 개발자이기 이전에 게이머다 보니 직접 게임을 테스트하곤 합니다. 그러다 보니 저희 나름대로 정석이 나오기도 했어요. 그랬는데 막상 유저분들이 플레이한 데이터를 보면 저희가 정석이라 생각한 메타와는 달라서 흥미로웠습니다.
이를테면 저희는 결투장 진형의 정석은 다이아몬드 형태라고 생각했습니다. 근데 상위 유저분들의 결과를 보면 가운데 라인을 비우고 상하에만 집중해서 배치했더라고요. '왜 이렇게 했을까? 이게 정말 효과가 있을까?' 이런 생각에 테스트를 해보니 저희가 생각한 다이아몬드 진형보다 훨씬 효율이 높아서 저희가 외려 유저들의 정보를 보고 배우는 계기가 됐습니다.
피드백에 대해서는 반복 전투에 대한 요청이 많았는데요. 이 기능도 CBT 전에 넣을지 말지 고민이 컸습니다. 기능을 넣어버리면 다시는 뺄 수 없으니까요. 그래서 우선 유저들의 반응을 보는 게 좋을 듯 해 이번 CBT에는 안 넣었는데, 단순 파밍형 스테이지에서는 반복 전투에 대한 니즈가 크다 보니 오픈 빌드에서는 추가할 예정입니다. 하지만 그렇다고 밤새도록 반복 전투를 할 순 없게 할 예정이라 횟수 제한 등을 걸 생각입니다.
Q. SRPG라고 하면 일본이 본고장이랄 수 있는데 일본을 비롯해 글로벌 서비스를 계획이 있는지 듣고 싶습니다.
일본은 굉장히 중요한 시장이라 생각하긴 하는데 시기적으로 언제가 될지 당장 밝히긴 어려운 부분입니다. 아무래도 국내보다 SRPG 장르를 좋아하는 유저 층이 더 많으니까요. 한편으로는 글로벌 서비스를 할 때 해당 국가에 맞게 수정할지, 아니면 국내와 같은 버전으로 할지 고민이 많습니다.
Q. 끝으로 '브라운더스트' 출시를 앞둔 지금, 각오 한마디 부탁합니다.
오픈 준비는 다 끝난 상태고 이제 그 앞을 바라보고 있습니다. 다음 업데이트를 보고 있죠. 전 온라인 게임도 개발했었는데 모바일 게임과 크게 다르지 않다고 생각합니다. 게임의 출시는 끝이 아닌 시작이란 부분에서 말이죠. 어떻게 보면 완성이란 게 없기에 어려울 수 있지만, 꾸준히 유저들을 위해 서비스를 하면 게임의 완성도는 점차 높아지고 유저들 역시 그런 저희의 마음을 알 것이라 믿고 있습니다. 앞으로도 게임의 완성도를 높이기 위해 꾸준한 서비스와 풍성한 업데이트를 준비하겠으니 많이 즐겨주시길 바랍니다.