개발사: 헥사 드라이브, 옥토버미디어
플랫폼: PS4
장르명: 액션 어드벤처
출시일: 2019년 초 중국 출시 예정
서유기의 스토리를 기반으로 만들어진 '몽키킹: 히어로 이즈 백(Monkey King: Hero is back)'. 차이나조이에서 처음 접해서 익숙했는데, 반가운 얼굴을 2018 TGS에서도 볼 수 있었다. 이번 프레젠테이션은 ISE '키타가와' 프로듀서와 헥사 드라이브 '핫토리' 디렉터가 맡았으며, 게임 오프닝 영상을 시작으로 진행했다.
몽키킹은 약 182억엔, 관객 3000만명, 주요 스트리밍 조회수가 5.2억 이상으로 흥행 성적을 거둬 중국에서 많은 인기를 보유한 영화를 원작으로 제작된 게임이다.
지난 8월에 개최된 차이나조이에서 시연줄은 물론, 시연을 구경하는 사람들로 북적인 것을 보고 그 인기를 실감할 수 있었다. 키다가와 프로듀서는 스트리밍을 최대 480만명이 시청한 콘텐츠는 몬스터헌터 월드와 몽키킹이 전부였다고 언급했다.
몽키킹은 이미 중국에서 인지도가 높은 IP를 플레이스테이션 게임으로 만드는 일명, IP 드리븐으로 제작되는 게임으로 중국 시장에서 플레이스테이션 로컬 콘텐츠의 발판이 되는 게임으로 나아가고 싶다고 전했다. 해당 게임은 중국에서는 옥토버미디어가, 일본에서는 헥사 드라이브가 퍼블리싱을 맡을 예정이다.
몽키킹의 세계관인 서유기의 원작은 100편이 넘는 대작으로 국내 유저들에게도 익숙한 이야기다. 장대한 원작 이야기 중 일부분만 영화 시나리오로 다뤘는데, 게임도 영화와 같이 일부분만 다룰 예정이다.
스토리는 영화와 같이, 어느 소년과 제천대상이 만나면서 이야기가 시작된다. 다만, 영화에서 깊게 이야기하지 못한 부분들을 추가하거나 플레이어에게 확실한 목표를 심어주는 다양한 에피소드가 추가될 것을 암시했다.
게임 스토리 플레이 자체는 10시간 정도의 분량을 가지고 있으며, 새로운 에피소드가 추가된 만큼 새로운 캐릭터와 적도 추가될 예정이다.
다만, 세계관은 일본인 개발자가 중국 IP를 다루기 때문에 문화 차이를 이해하는 것이 난관이었다고 언급했다. 실제로 아트적인 부분의 경우 만리장성, 상해 미술관 등의 다양한 명소를 직접 방문하여 습득했고, 그것이 게임 내에서도 고스란히 구현되어 있다.
플레이어는 제천대성을 조종하여 강류아와 팔계와 함께 여행하게 된다. 지속적으로 배틀을 펼치면서 봉인됨 힘을 다시 해방하거나 새로운 힘을 얻어 더욱 강한 적과 맞서는 구조로 진행된다. 이와 관련하여, 핫토리 디렉터는 액션을 간단한 조작으로 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 게임이 될 거라고 언급했다.
적 캐릭터는 원작 서유기를 깊게 연구하면서 해당 이야기 나온 캐릭터를 위주로 추가했다. 기본적으로는 영화의 아트워크를 참고했지만, 새로운 방식으로 구현했기 때문에 영화와 다르다는 느낌을 받을 수 있을 것이다.
기획 및 개발은 헥사 드라이브가 맡고, 일본의 노이지 클록과 중국의 뱅가드가 사운드를 담당하면서 일본과 중국의 콜라보가 잘 담겨있다. 영화의 아트적인 부분과 새롭게 구현된 부분이 어우러져 새로운 몽키킹이 태어났다고 기대하면 좋을 것이다.
Q. 중국의 다양한 IP 중에 몽키킹을 선택한 이유가 궁금하다.
- 우선 인지도가 높은 것이 가장 큰 이유겠지만, 영화를 봤을 때 매력적인 부분이 많아서 게임에 적합하다고 느꼈다. 또한, 나이 구분없이 넓은 유저층을 불러모을 수 있을 거라 생각했다.
Q. 해외에서 서유기가 인지도가 있다고 생각하는가?
- 우선 중국에 있어서는 원작 영화가 워낙 유명해서 설명이 필요없지만, 해외에서는 코믹컬한 액션과 화려하고 즐거운 분위기를 앞세워 매력을 어필해야 할 것으로 생각한다. 우리가 현지 답사로 많이 느낀 것이지만, 해외에 고대 중국의 동양적 매력도 어필하고 싶다.
이와 관련하여, 몽키킹은 80년대 홍콩 영화를 모티브로 삼고 있는데, 성룡이 등장한 영화처럼 아시아적 재미 요소가 서양에도 충분히 성공할 수 있을 거라고 생각한다.
Q. 중국 원작사와 어떤 협업이 이뤄졌는지 궁금하다.
- 우선 게임 자체는 헥사 드라이브가 제잗하고 있지만, 세계관과 캐릭터 디자인처럼 큰 요소는 옥터버 미디어에서 검수하고 있다. 우리는 이 과정 속의 커뮤니케이션에서 신경쓰고 있어서 전문 통역 인원을 준비하여 원활하게 소통할 수 있는 시스템을 구축했다. 정말 많은 토론을 통해 게임 을 구현하고 있다.
Q. 새로운 캐릭터를 만들면서 특별한 에피소드가 있다면?
- 우선 캐릭터를 디자인할 때 일본인 디자인으로 멋있다고 만들면 저쪽에서는 그게 아니라고 마찰이 있었던 적이 있다. 미술 시점이나 시대적인 차이일 텐데, 최대한 당나라 시대의 고증을 살리면서 그것에 다양한 요소를 첨부하여 멋진 캐릭터를 만드려고 노력했다.
그리고 서유기는 중국 내에서 영화, 드라마, 애니메이션으로 계속 사용될 정도로 인기 IP다. 중궁에선 거의 상식이라 볼 수 있는데, 일본 개발자들은 이 문화적 지식 차이를 메워가는 시기가 있었다.
Q. 대작을 개발하게 된 헥사드라이브의 소감은?
- 여러 시도를 하고 있지만, 과거에는 검술과 무술을 다루는 일본 유저를 위한 게임을 만들었다면 코믹적인 요소가 담긴 가족적 분위기의 게임을 만드는 것이 우리에겐 새로운 도전이다.
초심자와 가족들이 처음 즐겨보거나 플레이스테이션을 꾸준히 즐긴 유저들 입장에서 지금까지와는 다른 새로운 액션을 즐길 수 있으니까 많이 기대해줬으면 좋겠다.
Q. 스토리 분량이 10시간이면 짧은 편인데, 콜렉터적 요소가 있는지 궁금하다.
- 물론 존재한다. 10시간은 메인 스토리 분량만 언급한 부분이며, 그외에도 다양한 콘텐츠가 있을 것이다. 이 부분에 대해서는 추후 발표를 통해 공개하겠다.
Q. 제천대성 외에 다른 캐릭터를 조종할 수 있는 기회가 있을지?
- 기본적으로 제천대성으로 플레이하는 게임이며, 소년과 팔계는 함께 여행하는 동반자일 뿐이다. 타 캐릭터의 조종 여부는 아직은 말할 수 없다.
Q. 중국 콘솔 시장에 대해서 어떻게 바라보고 있는가?
- 중국 시장에 대해서는 타이틀 담당자로써 감히 말하기 어려운 부분이다.
Q. 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.
- 우선 일본인이 만드는 게임이자만, 일본이나 중국이라는 개념을 의식하지 않고 서유기를 베이스로 만든 하이판타지라고 생각해줬으면 좋겠다. 개인적으로 마블이나 반지의 제왕과 같은 판타지를 좋아하는데, 이 게임도 하이 판타지에 초점을 두고 재밌게 즐길 수 있었으면 좋겠다.
중국 IP를 개발하면서 드는 생각이지만, 협업하면서 문화 차이를 자주 느끼긴 했다. 다만, 이런 차이도 있는 반면, 동양인으로써의 공통점도 있었기에 다같은 아시아 문화이며, 이런 문화도 함께 즐겨주길 바라는 마음뿐이다.
※9월 20일 개최되는 도쿄게임쇼(TGS2018) 최신 소식은 일본 현지에 나가 있는 TGS 특별 취재팀이 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp