100% 달성하고 쓴 소녀전선2 테스트 분석

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지난 6월 29일부터 '소녀전선2'가 CBT를 진행했다. 2018년 5월 첫 공개 이후 3년 2개월만에, 유저들이 직접 플레이해볼 기회가 주어진 것이다. 작년 10월 비리비리 생방송과 지난 5월 소녀전선 5주년 방송에서 이미 3D 턴제 전략 RPG라는 사실이 공개됐지만, 백문불여일견이라고 하지 않던가.

최근 모바일 게임은 출시 직전 막바지 최적화나 검수를 위해 CBT를 진행하곤 하는데, 소녀전선2는 그보다는 스테이지의 레벨 디자인을 유저들에게 평가받기 위한 테스트라는 느낌이 강했다. 오직 전투만 가능하고 캐릭터 육성, 성장, 장비 획득 등 여러 시스템이 닫혀있는 상태였다. 캐릭터 획득도 스테이지를 클리어하면서 해금하거나, 각 시나리오 클리어 후 모은 별의 숫자에 따라 추가로 해금되는 방식만 공개됐다.

이번 CBT에서는 3지역까지 공개됐으며, 스토리는 이전에 소개된 것처럼 전작 '소녀전선' 이후 10년 뒤의 이야기를 그려냈다. 이번 작품에서 지휘관은 그리폰에서 모종의 이유로 나오게 된 뒤 그로자 및 여러 전술 인형과 함께 용병단을 이끌고 있는 것으로 드러났다.

처음 시작할 때 지휘관의 성별을 정할 수 있으며, 음성도 추가됐다. 뿐만 아니라 스토리가 일본어 풀보이스 더빙을 지원, 중국어를 몰라도 일본어를 알면 현 단계에서도 스토리를 파악할 수 있었다. 현재 스토리는 1지역까지만 공개되어있으며, 약탈단의 습격을 받고 억류된 주인공을 휘하 전술 인형들이 구출, 응전하면서 탈출하는 과정을 그려냈다. 또한 프롤로그를 통해서 지휘관이 떠돌고 있는 사정이 일부 드러났으며, 나머지 2, 3지역은 아직 스토리가 공개되지 않았다.



▲ 중국어로 자막이 나오더라도


▲ 스토리는 일본어로 풀더빙이 되어있어 일본어를 알면 맥락은 알 수 있다



■ 엑스컴 스타일에 속성, 병종별 패시브를 가미해 빚어낸 전투


전투 방식은 많은 유저들이 비유한 것처럼 엑스컴과 유사했다. 고저차 및 지형지물이 있는 타일맵 위에서 유닛을 움직여서 서로 공격을 주고 받거나, 사거리나 조건 차이에 따라 일방적으로 공격할 수도 있는 요소들이 소녀전선2에도 고스란히 있었다. 뿐만 아니라 엄폐물의 방향과 종류 그리고 적과 아군의 고저차에 따라 피격확률이 달라지고 확률이 낮을수록 정타를 날릴 확률이 적은 것도 비슷했다.

그러나 반응 사격이나 경계 사격은 특정 병종 패시브로만 주어진 것이 달랐다. 그리고 캐릭터가 갑자기 엉뚱한 곳에 쏴서 데미지가 일절 안 들어가는 '감나빗'은 없었다. 대신 회피 판정시에 데미지가 매우 적게 들어가는 방식으로 적용했으며, 그때에도 적에게 정상적으로 조준사격을 하는 식으로 연출했다. 다만 대기 상황일 때 종종 캐릭터들이 허공에다가 제압사격을 하는 연출을 넣었고, 심지어 근접 상황에서도 엉뚱한 곳에 제압사격하는 모션이 들어있었다.



▲ 엄밀히 말해 감나빗은 아니고, 데미지가 아주 적게 들어가는 식으로 풀이했다



▲ 엄폐물 종류나 상황에 따라 적중률 0%가 나올 수도 있다



▲ 대기하는 시간이 길어지면 지시하지 않았는데도 그냥 이렇게 제압사격식으로 쏴대곤 한다

실제 근접사격시에는 높이가 있는 엄폐물을 끼고 있을 때를 제외하면 엄폐물 유무에 따라 65% 혹은 100% 확률로 정타를 먹일 수 있으며, 근접공격이 가능한 캐릭터는 근접 상황에선 거의 100% 확률로 적을 베어버릴 수 있었다.

전작에 있던 병종 구분은 소녀전선2에도 볼 수 있으며, 여기에 수집형 RPG에서 흔히 볼 수 있는 5속성 체계가 더해졌다. 속성은 크게 물리(녹색), 열상(빨강), 전자(파랑), 역변(노랑), 개편(보라) 다섯 개로 나뉘며, 상성이 우세할 경우 데미지가 20% 상승하며, 불리할 경우에는 20% 감소한다. 일반적인 수집형 RPG 5속성 관계와 유사하게 색상과 아이콘을 배치해서 단어를 몰라도 상성 관계를 파악할 수 있도록 했다.



▲ 병종과 속성 구분, 소녀전선을 해봤다면 익숙한 문자들이 보인다



▲ 이번 테스트에서 사용 가능한 전술 인형 리스트.jpg

CBT에서는 SMG를 제외한 나머지 병종들이 공개됐으며, 전작과 유사한 역할군을 수행하는 것으로 확인됐다. 또한 전작을 해본 유저라면 쉽게 적응할 수 있을 정도로 각 병종의 특징을 달라진 장르에 녹여낸 모습이 눈에 보였다.아울러 같은 종류의 전술인형이라도 속성이 다르면 스킬도 다를뿐만 아니라 별개의 유닛으로 취급해 스테이지에 동시에 투입이 가능했다.

일례로 이번 CBT에 등장한 샷건(SG) 전술 인형은 전작의 샷건과 동일하게 탱커 역할을 수행하는 유닛이다. 4성 물리 속성 SG인 베프리-음염과 3성 열상 속성 SG 베프리-ETs형 모두 영역 내 적을 도발하는 스킬로 아군 딜러를 보호하는데, 4성 베프리는 회피 증가 및 도발당한 적의 방어력 감소 효과가 있는 반면 3성 베프리는 피해감소 효과만 붙어있는 식으로 차이가 있었다.



▲ 따로 떼어 놓고 봤다면 버프 같은 연출이지만



▲ 아주 훌륭한 도발이다. 적진 앞에서 춤? 못 참지

전작에서 탱이나 버퍼로 사용되던 권총(HG)은 턴이 끝날 때 범위 내의 아군의 해로운 효과를 하나 제거하고 아군의 체력을 회복하는 서포터로 활용됐다. 현재까지 공개된 스킬은 아군의 회피율을 높이거나 체력을 회복하는 등 지원에 특화된 모습을 보였다.

딜러인 돌격소총(AR)과 라이플(RF), 기관총(MG)은 이번에도 핵심 딜러 역할을 소화하는 병종으로 등장했다. AR은 나머지 두 병종에 비해 사거리가 비교적 짧은 대신 두 병종보다 이동범위도 넓고, 도염지수 130 이상일 때 적을 처치하면 한 번 더 추가 행동을 할 수 있어 기동력에서 강점을 보였다. MG는 반경 6칸 이내에 적이 이동할 때 제압사격을 하는 패시브를 갖추고 있어 방어에 특화됐고, RF는 명중률을 높여주는 패시브에 사거리가 가장 길고 공격력이 제일 높아 단일 적을 원거리에서 빠르게 제압할 수 있었다.



▲ 특정 조건 충족시에 상대를 킬하면 한 번 더 행동을 할 수 있는 AR



▲ 긴 사거리에 높은 명중률, 강력한 공격력으로 적을 제압하는 RF



▲ 경계사격이 특징인 MG

전작에 있던 병종과 더불어 새롭게 블레이드(BLD)라는 병종이 추가됐다. 앞서 언급한 것처럼 근접공격이 가능한 캐릭터들이 주로 편성이 되어있으며, 사거리는 짧아도 원거리 공격도 가능해 근, 중거리 전투에서 활약할 수 있는 병종이다.

특히 반경 2칸 범위 내에 해당 적을 다른 아군이 공격할 때 협공을 가하는 병종 특성이 있어 아군과 연계해 폭딜로 체력이 높은 적들을 쉽게 제압할 수 있었다. 단 협공은 한 턴에 3번만 사용이 가능하며, 근접 전투가 가능한 적과 인접했다가 이탈할 때 추가로 데미지를 입을 수 있어 이를 유념하고 운영해야했다. 다 정리하지 못하고 퇴각하다가 계산 실수로 유닛을 퇴각하다가 비명횡사할 수 있었기 때문이다.



▲ 사거리는 짧아도 원거리 공격이 가능하긴 하다



▲ 블레이드가 적 근처에 있다면 감나빗이 떠도 안심




■ 한 끝 차이로 갈리는 전투에서 마주할 적, 그리고 다양한 임무 조건




현재까지 공개된 주적은 약탈대와 그들이 운용하는 각종 드론 및 로봇, 엘리드다. 드론 중에는 소녀전선 유저라면 누구나 초보 때 치를 떨어보았을 악명 높은 검은콩 '골리앗'이나 철댕이로 불리는 디너게이트 등, 전작의 철혈 유닛들이 일부 재등장한 것도 확인됐다. 특히 자폭 한 방에 전술인형을 전투불능으로 만들어버리는 골리앗의 그 위력은 건재했다. 아직 빨간콩 즉 골리앗 플러스는 출현하지 않았으며, 골리앗을 킬하면 반경 1칸 내에 피아 구분 없이 데미지를 입히는 식으로 바뀌어서 상황에 따라 적을 일소하는 도구로 활용이 가능했다.

엘리드는 크게 곰, 파충류 두 종류로 붕괴액 오염으로 변질된 생명체라는 설정답게 공격시 일정 확률로 중독 디버프를 가하는 특성이 있다. 또한 턴이 끝나면 꽤 많은 양의 체력을 회복하는 만큼, 화력을 집중해서 빠르게 제압할 필요가 있었다. 약탈대는 특수 능력은 없으나, 타겟으로 지정한 상대가 움직이면 바로 쏘는 은밀사격이나 화염병 등 스킬을 활용하기 때문에 상대 병종에 유의해서 병력을 배치할 필요가 있었다.



▲ 소녀전선의 그 검은콩 맞다. 빨강이 아직 안 나왔으니 망정이지...



▲ 엘리드들은 턴이 끝나면 체력회복을 하니 되도록 한 번에 죽이는 게 좋다



▲ 약탈대도 스킬을 써대면서 덤벼오니 얕볼 수 없다

이러한 적의 정보를 확인할 수 있는 UI는 적을 클릭해서 이동 범위를 보고, 우측 하단에 있는 아이콘을 클릭하면 자세한 정보를 알 수 있는 식으로 구성되어있다. 현 단계에서는 아이콘을 클릭한 뒤, 적 스킬 아이콘을 보면 공격 범위 등이 이미지로 나와있어 실제 맵 기준으로 어느 정도 범위인지 자신이 실측해야만 했다. 골리앗을 제외하더라도 적의 공격이 상당히 센 편이라서 한 번 잘못 맞으면 금방 전술 인형이 죽을 위기에 처하는 만큼, 매번 적 아이콘을 눌렀다가 다시 맵을 번갈아가는 번거로움은 필수 코스라고 할까.

임무 목표는 일괄적으로 적을 다 전멸시키는 것뿐만 아니라 몇 턴을 버티면서 적을 몇 명 이상 사살해라, 보스를 죽여라, 몇 턴 내로 탈출해라 등 다양했다. 3성 클리어 조건도 몇 턴 내로 클리어하라는 것부터 일부 유닛을 제외하거나 포함해서 편성하는 등 다양하게 주어졌다.



▲ 맵 위에 표시가 안 되니, 이미지 본 걸 기억해뒀다가 직접 맵에서 카운팅을 해야 한다




▲ 클로리크 빼고 클리어라는 조건을 뒤늦게 안 1인

몇몇 임무 조건은 굉장히 까다로웠는데, 그래도 드론을 활용하면 비교적 수월하게 플레이가 가능했다. 드론은 단일 적을 지정해서 집중 사격하는 스킬과 포탑 설치 스킬, 광역 피해를 입히는 미사일 스킬 3종류로 구성되어있으며 한 턴에 한 번, 하단에 쓰인 양만큼의 게이지를 소모해서 발동한다. 모든 스킬은 스테이지에서 한 번씩만 쓸 수 있으며, 게이지는 자연회복되지 않기 때문에 어떤 것을 활용할지 고민해서 쓸 필요가 있었다. 드론의 성능이 굉장히 강력했던 만큼, 그런 제약은 이해가 간다고 할까.

이외에도 필드에는 체력을 회복하거나 버프를 주는 아이템들이 있고, 그 칸에 가서 아이템을 바로 소모하면 추가로 행동할 수 있어 이를 응용한 플레이도 가능했다. 현재까지 파괴 가능한 오브젝트는 엄폐물 일부와 기름통 정도지만 이를 파괴해서 길을 내거나 모여있는 적을 소탕하고, 혹은 일부러 파괴하지 않아서 길을 막는 등 묘수를 풀어가는 재미도 있었다.




■ 정말로 맛보기만 나온 소녀전선2 첫 테스트, 그 느낌은?


이번 테스트는 캐릭터가 고정 지급된 형태라 전투 레벨 테스트 성격이 강했는데, 모바일 유저들도 고려한 만큼 자동 전투도 확인할 수 있었다. 다만 자동 전투가 현 단계에서 원활하게 돌아간다고 하기엔 좀 애매했다. 캐릭터 육성이 배제된 만큼 상대 공격을 받아내면서 공격으로 찍어누를 수가 없었다.

특히 블레이드는 아이템을 획득하고 추가 행동을 받아서 움직이는 게 기본 패턴이라 혼자 아군이 엄호하기 어려운 곳까지 갔다가 혼자 죽기 일쑤였고, 골리앗이 있는 스테이지에선 골리앗을 신경쓰지 않고 움직이다가 자폭 공격에 녹아내리는 등 가면 갈수록 가관이었다. 그나마 쉬운 초반엔 자동전투로도 클리어할 수 있다는 게 위안이면 위안이랄까.

그리고 딜러들이 고지나 엄폐물이 둘러싸인 곳을 선점해서 응전하는 등 자동전투 모드에서도 기본적인 전술을 수행하는 모습은 엿볼 수 있었다. 다만 한 틱 남은 체력 때문에 전세가 크게 흔들리고, 그리고 확률 등 랜덤 요소가 있는 게임이라 어떻게 해야 자동 전투를 원활하게 돌릴 수 있을지 장담하긴 어려웠다. 그래서 자동전투는 캐릭터 육성 및 장비 같이 전투력과 스탯을 올릴 수 있는 요소가 추가로 공개된 뒤에야 제대로 된 평가가 가능해보였다.




▲ 잠깐 스톱 스톱! 단독행동 금지닷!



▲ 앗...아아...망했어요

현재까지 공개된 파트를 다 플레이해본 느낌으로는, 저력이 확실히 보이긴 했다. 플레이 가능한 유닛이 적은 상황에서도 각 병종의 패시브 및 속성 간 상성 그리고 캐릭터 스킬을 다양하게 조합해서 전장을 효율적으로 돌파하는 수집형 SRPG의 묘미를 맛볼 수 있었다. 여기에 엑스컴식 확률을 자신에게 맞춰 적용하고 전 맵에 영향을 줄 수 있는 드론 지원을 가미해 좀 더 쉽게 묘수풀이를 할 여지를 주면서 차별화를 꾀한 모습이 엿보였다. 그러나 게임의 극히 일부분, 특히 초반 전투 메카니즘만 맛보기로 보여준 만큼 소녀전선2에 대한 평가를 섣불리 내긴 어려운 상황이다. 맵도 중복해서 나오는 등, 전반적인 볼륨도 많지 않은 편이니 말이다.

하지만 하나는 확실했다. 턴을 주고받으면서 머리를 쓰고, 확률까지 계산해 최악의 수를 상정하며 움직이는 턴제 전략 시뮬레이션의 기본 묘미는 살아있었다. 거기에 소녀전선의 전술 인형을 3D로 만나볼 수 있다니. 특히 3D로 다시 만난 그로자는 소녀전선 팬으로선 놓치기 힘든 포인트라고 할까. 사실 로비에서 그로자 터치 대사만 봐도 행복하다. 그로자 외에 다른 인형도 볼 수 없어서 좀 아쉬웠을 뿐. 이번엔 로비나 숙소 시스템이 공개되진 않아서 아쉽지만, 다음에 어떤 것들이 기다리고 있을지 기대해보자.



▲ 감나빗 때문에 턴 꼬여서 3성 클리어 못한 걸 하나하나 다시 했던 걸 생각하면...ㅂㄷㅂㄷㅂㄷ

▲ 그로자와 함께라서 가능했던 올 100% 클리어, 다음엔 숙소나 다른 시스템도 공개되기를
  • 발가락까지 섬세한 디테일에 카메라 구도
  • 적 턴에도 능동적으로 반격하는 전술적 묘미
  • 엄폐물과 약점, 속성의 체계적인 전투시스템
  • WWE 자버처럼 맥없이 쓰러지는 초반 적
  • 검으로 써는 맛도 있지만 아쉬운 밸런스
  • 스타일리시해도 산만하고 불편한 UI/UX

리뷰 플랫폼: PC (1.01)

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