[종합] 사이퍼즈 10주년, "게임의 대부분을 바꾸는 게 목표"

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 24개 |



네오플과 넥슨은 금일(9일), 3D AOS 액션게임 '사이퍼즈'의 10주년을 기념한 온라인 쇼케이스를 개최했다. 이번 쇼케이스는 '체인지'로 이름 지어졌으며, 그동안 사이퍼즈와 함께 해 온 성우들의 10주년 축하 영상 및 스토리 총 정리와 함께 여름 업데이트 내용과 향후 서비스 방향성 및 FAQ 등 다양한 내용들이 공개됐다.

  • 일시: 2021년 7월 9일(금) 19:00~20:30
  • 행사명: 사이퍼즈 10주년 온라인 쇼케이스 ‘체인지(CHANGE)’
  • 발표내용: 사이퍼즈 여름 업데이트 발표 및 FAQ, 향후 서비스 방향성 공개



  • ■ 10주년 업데이트 키워드, '체인지(CHANGE)'


    행사는 사이퍼즈의 서비스 10주년을 기념한 참여 성우들의 축전 영상과, 그동안의 스토리를 풀어내는 순서로 시작되어, 이후 본격적으로 여름 업데이트에 대해서 본격적으로 소개됐다. 또한 이번 행사는 사이퍼즈 김태수 디렉터가 직점 참석해 업데이트를 발표했고, 정인호 해설이 진행을 맡았다.

    사이퍼즈의 10주년 업데이트는 '체인지(CHANGE)'에 맞게 구상된다. 이는 '게임의 대부분을 바꾸는 걸 목표'로 하고 있다는 뜻이다. 스토리적으로도 사이퍼즈의 시계가 1935년으로 진입하는 것이 이번 10주년 업데이트의 주요 골자다. 그동안 안타리우스의 음모와 목적에 맞춰져있던 메인 스토리에서, 1935년부터 '거대 일식'이 일어나면서 판세가 뒤집히게 된다.




    1935년 1월 9일, 트와일라잇의 어딘가에서 인식의 문이 열렸고, 알 수 없는 존재로 인해 저스티스 리그와 트와일라잇 자체가 큰 혼란에 빠진다. 안타리우스조차 이런 전개를 예상하지 못했지만, 이 상황에서 자신들이 관심을 가질 특수한 존재들을 발견하게 된다.

    '회사'와 '연합'도 이런 이상 현상을 인지했지만, 정확한 발생일자를 확신하지 못했다. 또한 두 단체를 비롯해 많은 단체에서 인식의 문이 열린 현상에 대해 대응을 하면서 향후 사이퍼즈 세계의 판도가 급격히 변화하게 된다. '인식의 문'은 스토리 내에서만 끝나지 않고 전장에도 '인식의 문'을 매개로 한 새로운 영역이 등장하며 스토리와 전장의 연계를 한층 강화한다. 이로 인해 전장에는 '인식의 틈'이 등장하며, 이를 통해 전장을 개편한다.



    ▲ 새로운 전장이 되는 '인식의 틈'

    전장에는 '인식의 틈'내에서만 존재하는 트루퍼와 센티넬이 있고, 이들은 새로운 전장의 걸림돌이자 승리의 키워드가 될 수도 있다. 일식-인식의 문 등으로 스토리와 이어지는 이번 개편이 기존과는 다른 부분이다. 단순한 전장 개편으로는 게임과 스토리의 연계된 몰입감을 극대화하기가 어려웠고, 게임으로 줄 수 있는 재미를 신규 캐릭터에 많이 의존했던 부분을 해소하고 다른 별개의 재미를 선사하기 위한 개편이다.



    ▲ 새롭게 등장하는 몬스터

    김태수 디렉터는 최상위 티어 선수들이 리그였다는 점을 감안해도, 그동안 사이퍼즈는 마지막 트루퍼 의존도가 높아서 신중한 경기 발생 경향이 높았다고 설명했다. 이러한 성향은 빠른 템포의 분위기가 급격히 전환될 뿐 아니라 전체적으로 사이퍼즈에 고착화될 위험이 있었다. 이를 '인식의 틈'이라는 새로운 요소를 통해 극복한다는 방침이다.

    '인식의 틈'은 인원 제한이 없지만, 시간제한이 있는 특수한 영역이다. 다만 인식의 틈으로 들어갔다고 해서 기존 전장이 멈춰지지는 않는다. 즉, 상황에 맞게 인식의 틈으로 이동을 하여 이득을 취하는 것이 핵심이다. 적들이 전멸했을 때 빠르게 인식의 틈에 진입하거나, 반대로 적을 인식의 틈으로 유인하는 등의 전략 등이 그동안의 전장의 판도를 크게 바꿀 수 있는 키워드가 될 수도 있다.

    또한 인식의 틈에서는 새로운 '몬스터'가 등장하며, 이는 안타리우스의 관심을 끌고 있는 존재들이다. 괴력과 포악성을 지닌 채 등에 알 수 없는 물질을 보유한 의문의 몬스터는 향후 전투에서 영향력을 줄 수 있는 존재로 추측된다.

    안타리우스는 인식의 틈을 통해 많은 실험을 진행했지만, 성공 여부를 확신하지 못했던 상황이었다. 그러나 이번 업데이트를 통해 '인식의 틈'에서 완전한 생명체가 등장한다. ‘안타리우스’가 ‘인식의 문’을 통한 실험에서 얻은 성공작으로 추정되는 이번 캐릭터는 자세한 정보가 공개되지 않았지만, 캐릭터의 일러스트가 소개됐다. 신규 캐릭터에 대한 자세한 정보는 향후 공개될 예정이다.



    ▲ 이번 업데이트 발표에 공개된 신규 캐릭터. 8월에 만나볼 수 있을 예정이다.



    ■ 공식전의 변별력 강화 및 인게임 이벤트의 변화




    ‘사이퍼즈’는 기존 6개월 단위였던 공성전의 공식전을 3개월 단위의 2개 세부 시즌으로 나눈다. ​퍼스트 시즌 종료 후에는 일정 규모의 캐릭터 밸런스 조정, 추가 전장 개편 등 전투 시 변경을 체감할 수 있는 업데이트를 고려해 궁극적으로 정규 시즌 이후 공성전의 변별력이 명확히 드러나고자 할 계획이다.

    개발팀은 게 두 가지 방향성을 가지고 공식전이 변경한다. 공식전의 시즌을 세분화하고, 공식전의 등급 가치 상승이 주요 골자다. 시즌 보상도 새롭게 개편해 이제 공식전은 최초 달성 보상과 퍼스트 시즌 보상, 세컨드 시즌 보상 3가지로 구성된다.




    최초 달성 보상은 시즌 중 높은 등급을 처음 달성했을 때 제공하며 퍼스트 및 세컨드 시즌의 경우 꾸준히 참여한 능력자들을 위해 종료 후에는 프로필 아이콘을 치장할 수 있는 보상을 지급할 계획이다. 이 밖에 파티 제한 기준 변경, 레전드 히어로 등급 인원 축소 등을 통해 공식전의 등급 가치를 높일 예정이다.

    또, 기존에는 본격적인 공식전 이전 배치고사 10회를 완료해야 했는데, 이에 대한 의견이 많았다. 이에 자신이 원하는 시점에 배치고사를 완료할 수 있도록 5판 이후부터는 조기 종료할 수 있도록 변경된다. 이러한 변화의 자세한 내용은 추후 매거진을 통해 공개될 예정이다.




    10주년을 맞이해 인 게임 이벤트도 변경된다. 리그 컨텐츠, 마블 러쉬 업그레이드가 주요 변경점이다. 이번 리그 콘텐츠는 현재 방식에서 큰 틀은 바뀌지 않되 난이도를 다소 완화하면서 다양한 보상을 얻을 수 있도록 완화되는 형태를 추구했다.

    마블 러쉬 체인지를 생각한 이유는 '지겨움'을 느꼈을 거라고 생각했기 때문이라고 설명했다. 완주 보상 아이템이 바뀌긴 하지만, 꽤 오래 마블 러쉬를 이용해왔다. 실제로 55% 이상의 플레이어들은 10바퀴도 돌지 않고, 25% 정도만 30바퀴를 달성했다. 이러한 마블 러쉬가 '숙제'로 느껴질 수 있다는 분석이다. 이로 인해 참여는 쉽게 하면서, 상위 전투 아이템 확보가 쉽게 파밍이 가능한 구조의 개선을 진행됐다.

    주사위를 돌리는 구성 자체는 같지만, 5개가 한 번에 돌리도록 교체됐다. 또한 모양과 숫자 조합/동일 여부에 따른 여러 가지 요소가 도입되어 효율적으로 더 많은 보상을 가질 수도 있다. 즉, 마블 러쉬 한 가지 게임에서 여러 가지 경쟁 요소와 재미 요소를 덧붙이는 형태로 업데이트된다.







    이후 김태영 서비스 팀장이 FAQ가 진행된 이후 무대로 올라, 10주년 기념 이벤트에 대해 소개했다. 먼저 7월 15일까지 접속하는 모든 이용자에게 ‘전투장비 이용권(150일)’, ‘장비 확장 200칸(5개)’, ‘선택형 오리진 상자(10개)’, ‘선택형 루나래빗 블랙(1개)’을 제공한다.

    이에 대해서 김태영 서비스 팀장은 "이번 업데이트에서 이 정도는 능력자분들에게 필요할 것으로 본다"라고 설명했다. 7월 15일 업데이트 이후 미션 이벤트를 통해 개인 미션 달성 시에는 ‘로딩 포스터(14개)’, 신규 ‘SD 포스터’, 그리고 10주년을 맞이해 특별 제작된 ‘벨져 로딩 포스터’ 등을 지급한다.




    추가로 능력자들이 함께 참여하는 단체 미션 달성 시에는 ‘풀유니크팩(10개)’, ‘풀소모품팩(10개)’, ‘테라실크(10개)’, ‘선택형 오리진 상자(2개)’, ‘코스튬 도안(10개)’을 제공한다. 단체 미션을 모두 달성했을 때는 ‘선택형 루나래빗 블랙’, ‘전체 스타일 어택 상자(2개)’, ‘마스터 도안(10개)’을 추가 지급한다.

    이러한 이벤트들은 오랜만에 복귀한 능력자나, 신규 능력자들도 쉽게 달성할 수 있도록 난이도가 조절됐다. 이는 개인 미션과 단체 미션 모두 적용되어 적절한 난이도로 제공될 예정이다.




    ‘사이퍼즈’ 개발을 총괄하는 김태수 디렉터는 "10주년을 맞이하기까지 개발진을 비롯해 캐릭터 목소리 연기를 위해 노력해 준 성우분들, 그리고 ‘사이퍼즈’를 아껴주고 사랑해 준 능력자분들에게 진심으로 감사드린다"라며 “앞으로의 10년도 여러분과 함께 할 수 있도록 더욱 열심히 게임 만들고 최선을 다하겠다"라고 말했다.



    ■ 현장 주요 FAQ




    Q. 앞으로의 개발 방향성이 어떻게 되는가?

    =이는 비전이 될 수도 있을 것 같은데, 이 부분을 '게임의 문제'를 먼저 개선할 것인가 혹은 새로운 것을 제공할 것인가로 생각한다. 가장 답하기 어려운 내용이기도 하고 가장 중요한 내용이기도 하다. 이번 10주년의 행사는 '새로움을 제공'하는 부분에 더 무게가 있다.

    단순히 10주년을 기념하는 것에서 나아가 큰 틀에서는 그다지 바뀌지 않는 게임 플레이 방식의 변화를 주고 싶었고, 그 니즈에서 시작된 부분이다. 이번 업데이트가 과한 변화나 혹은 반대의 평가를 받을 수 있겠지만 게임을 접하는데 또 다른 즐거움을 얻기를 바란다. 그리고 후속 업데이트에서도 더 나은 결과물을 들고 올 수 있도록 기대하고 싶다.

    이번 10주년 업데이트와 별개로 게임의 문제를 개선하는 건 당연한 기본 업무다. 연구된 데이터를 체크하고, 틈틈이 게임 구조적 문제를 검토해봤다. 일부의 경우 현 시스템하에서 영원히 해결이 안 될 수 있는 것도 있었다. 그렇다고 방치하겠다는 건 아니다. 최소한의 개선안이라도 마련하고, 지금보다 더 나은 플레이 환경을 조성하도록 노력할 예정이다.


    Q. 캐릭터 업데이트의 방향성은?

    =신규 캐릭터를 출시하는 건 여러분들이 게임에 관심을 갖고 접속하기 위한 가장 중요한 콘텐츠 중 하나다. 다양한 성능과 매력적인 사이퍼들의 출시를 기대하는 분들이 많은데, 이 부분에 대해서 고민을 많이 하고 있다.

    남성 원거리 딜러와 서포터의 경우 2017년 론, 서포터는 2015년 릭이다. 벌써 4년 전, 6년 전 이야기다. 캐릭터 출시에서 성별과 포지션 배분하는 게 초기 기획 단계에서 매우 중요하다. 추후 출시되는 남성 캐릭터의 경우 해당 포지션을 출시하는 걸 최우선 목표로 삼아보겠다.

    다만 올해의 경우 단순 캐릭터 출시뿐 아니라 전장 업데이트 등을 통해 플레이의 변화를 주는 걸 목표로 하고 있어서 캐릭터 출시가 조금 줄어들 수 있어서 정말 죄송하다. 줄어든 만큼 퀄리티나 더 많은 유저분들의 만족을 위해 고민하고 있다. 그런 차원에서 외부 IP와 제휴하는 방식도 고민 중이다. 머지않아 좋은 결과물로 만나 뵐 수 있도록 하겠다.


    Q. 지연 현상 개선안은 어떻게 준비되고 있나?

    =가장 대표적인 위치 랙과 난입 랙이 있는데 죄송한 마음을 드려야 할 것 같다. 난입 랙을 완벽히 수정하는 건 클라이언트 구조상 어려울 것 같다. 갑작스러운 난입으로 인해 몰입감이 떨어지는 부분은 인지하고 있다. 난입이 이뤄지는 시점에서 게임을 좀 전체적으로 모든 유저가 알 수 있게 일시정지를 한다던가, 난입에 대비할 수 있는 타임을 9명의 유저가 확보할 수 있는 방식을 고민 중이다.

    고질적인 부분을 원천적으로 수정해야 하는 건 맞지만, 구조상 완벽한 해결이 힘들다면 대응할 수 있는 차선책이라도 마련하고 불편함을 해소할 수 있는 방법을 최대한 빨리 찾아보도록 노력하겠다.

    위치 랙도 사실 게임 내에서 꾸준하게 발생 중인 오류 현상이다. 각자 환경이 다른 네트워크 이슈 등 여러 가지 문제가 맞물려서 발생한다. 다양한 원인을 가지고 테스트를 하다 보니 빠르게 확인과 수정이 되지 않는 건 사실이다. 그렇지만 쾌적한 환경을 제공할 수 있도록 다방면으로 고민하고 있다.


    Q. 코스튬과 디자인에 대한 디렉터의 생각도 궁금하다.

    =이번 코스튬이나 르블랑의 디자인이 난해하다는 의견이 많았다. 사실 이번 테라듀 수트(안타리우스 전투 수트)와 르블랑 아이템은 스토리와의 연계를 많이 고민했었다. 많은 능력자분들에게 납득할만한 스토리 연계가 부족한 상황에서, 디자인적으로도 니즈를 충족시키지 못한 부분이 있었다고 생각한다.

    앞으로는 스토리와 연계된 코스튬을 제작한다면, 능력자분들의 니즈도 충족시킬 수 있도록 작업하겠다. 이것과 더불어 지속적으로 하고 있는 공모전을 통해서도 적극적으로 의견을 수용해보도록 하겠다.




    Q. 공개된 신규 캐릭터는 언제 등장할 예정인가?

    =8월 정도에는 충분히 만나보실 수 있을 것 같다.


    Q. 64bit 업데이트는 고려 중인가?

    =64bit 업데이트의 경우 전임 디렉터 시절부터 연구 중이었다. 현재도 내부적으로 가능성으로 체크 중이다. 다만 현재 시점에서 클라이언트에 다른 이슈가 존재하는 가운데 단순히 64bit 업데이트를 한다고 해서 극적으로 변화하지 않을 거라는 전망이 있었다.

    추가적으로 이런 업데이트는 장기적으로 접근할 수밖에 없는데, 이를 장기적으로 가져가다 보면 타 업데이트 생산에 영향이 있을 수 있으며 정체적인 느낌이 들 수 있다. 과거에도 업데이트를 일시적으로 크게 줄였다가 만족도를 크게 해친 적이 있어서 매우 조심스럽게 접근하고 있다. 우선 수정 가능한 부분에 대한 대응이 먼저일 것 같다.


    Q. 호스트 서버 방식을 바꾸는 건 적용이 어려울까?

    =아마 데디케이트 서버 방식을 말씀하시는 것 같다. 사이퍼즈는 총 10명의 플레이어가 플레이하는데, 다른 네트워크 환경을 가지고 접속하는 셈이다. 한 플레이어로 인해 다른 플레이어들이 영향받을 수 있는 근본적 한계가 있는 건 사실이다. 데디케이트 방식을 고려하고 테스트를 해보긴 했다.

    이게 서버 안정성과는 별개로 생기는 문제가 있더라. 사이퍼즈를 '액션쾌감'이라고 하지 않나. 타격감과 경직 및 역경직에서 오는 재미를 느끼는 게임인데, 데디케이트 서버로 바뀌면 이러한 액션에 큰 영향이 있어 상당히 이질적인 형태가 된다.

    마치 '형태'는 사이퍼즈인데 해보면 사이퍼즈 같지 않은 느낌이다. 그래서 맞지 않는 방식이라는 결론이 나왔다. 그러나 이걸 이대로 두겠다는 건 아니고 다른 방식을 모색해야 하겠다고 결론이 났다고 보면 된다.

    ※ 데디케이트 서버(Dedicated server) : 클라이언트 서버 구조를 기반으로 호스트 역할을 수행하는 시스템이 존재하고, 이 시스템에서 모든 클라이언트(사용자)를 수용할 수 있는 서버 방식.


    Q. 장비 수급 개념에 대해 개편할 의향은 없는가? 뉴비는 울면서 전장비 이용권으로 유료 게임을 해야 할 정도다.

    =신규 플레이어가 기본 아이템이 넉넉하지 않다는 점을 알고 있다. 특히 기본 전투 장비 이용권의 기간이 만료될 시 플레이 의욕이 저하되는 걸 느꼈다. 관련 부서에 조정안을 문의한 상황이고, 악용할 부계정 증가도 고려하고 있어 신중히 접근 중이다. 별개로 신규 능력자가 접속할 시 게임 이해도가 낮다는 이유로, 일반 협력전에서 과한 괴롭힘이 간혹 발견되고 있는데 사이좋게 잘 이끌어주셨으면 좋겠다.


    Q. 최근 이벤트가 너무 어렵고 힘들다. 개선을 부탁한다.

    =4월과 5월 진행한 이벤트와 관련해서 많은 의견을 받았다. 해당 이벤트 경우 과거에 유사하게 진행된 적은 있었지만, 이번은 피치 못할 사정으로 참가를 하지 못했더라도 구제 방편이 거의 없다는 점 등 불편함을 감지했다. 추후 이벤트 세팅 시에는 좀 더 고려해서 개선해볼 예정이며, 색다른 방식으로 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 고민도 하고 있다.


    Q. 일반전 파티 표시도 고려해달라.

    =고민을 안 하고 있는 건 아닌데, 표시를 해서 좋을 수도 있지만 반대쪽 입장도 고려를 해야 한다. 한쪽 이야기만 듣고 바로 적용하기는 애매하다. 이러한 부분들이 자연스럽게 녹아들 수 있도록, 같이 크게 고민을 해서 적용해야 한다. 바로 풀어드리겠다고 말하기는 힘들다. 하지만 충분히 고충을 알고 있고 고민하고 있다.


    Q. 채팅 금지 유저는 감정 표시도 못하게 해줬으면 좋겠다.

    =이 부분이 해당 사항에 빈도는 많지 않은 걸로 안다. 그래도 주기적으로 접수되는 건이기도 하다. 차단 기능의 한계를 악용하는 걸 알고 있고, 대응안을 논의하고 있다. 일정이 확보되는 대로 업데이트할 수 있도록 하겠다.


    Q. 선수들이 받아볼 수 있는 기회가, 시청자들이 느낄 수 있는 기회가 코로나의 영향으로 많이 줄어들었다. 언택트 토너먼트로 대응하고 진행하고는 있지만 누가 봐도 연간 리그가 축소됐다는 방향을 받을 수 있다. 향후 리그 규모와 빈도를 늘릴 계획이 있나?

    =우선 COVID-19가 다시 기승하고 있고, 기존과는 좀 달라서 다들 건강하시길 바란다고 먼저 말씀드린다. 리그 방향성에 대한 내용인데, 이번에 선수와 시청자가 모두가 즐길 수 있도록 연계 콘텐츠를 추가한 걸 좋아해 주신 것 같다. 말씀드렸다시피 이러한 요소는 앞으로도 확장을 할 것이다. 다양한 리그 연계 이벤트나 규모의 확장, 선수들의 상금 등 이런 부분을 상승하려고 고민하고 있다. 다만 횟수는, COVID-19의 상황을 보고 말씀을 드려야 할 것 같다.

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