[ex2010] 물고기만 300여종, 현실같은 손맛의 출조 낚시왕!

인터뷰 | 장인성 기자 | 댓글: 4개 |
세계 3대 취미 중의 하나지만, 유독 게임업계에서 흥행에 성공하지 못하는 레포츠가 있다. 콘솔부터 캐쥬얼, 온라인에 이르기까지 다양한 형태로 개발되었지만 아직까지 주목할만큼의 성적을 보여주지 못한 비운(?)의 취미는 바로 낚시.


지금까지 수많은 낚시 게임들이 선보였지만 아직까지 이렇다할만한 시장을 형성하지 못하고 있는데, 이번 한게임의 ex 2010 행사장에서 새로운 낚시 게임 "출조 낚시왕(http://fh.hangame.com)"이 등장해 관심을 끌고 있다.


특히 실제 지형을 기반으로 한 낚시터, 실제 어종의 방대한 조사를 통해 게임 내에 구현된 물고기의 AI, 현실과 흡사한 물고기의 모습 등 지난 1차 클로즈베타를 통해 실제 낚시를 즐기는 게이머들에게 좋은 반응을 얻었다는 후문.






[ 왼쪽부터 박재영 개발이사, 신정엽 PD, 우상준 부장 ]






현실과 같은, 리얼한 낚시를 추구하는 출조 낚시왕은 4월 말 2차 CBT를 앞두고 있다. 다음은 NHN에서 선보이게 될 출조 낚시왕에 대한 인터뷰 내용이다.


Q. 이미 낚시 혹은 낚시와 관련된 캐쥬얼 게임들이 많이 등장했지만 흥행 성적이 그다지 좋지 못했다.

A. 그렇다. 낚시 분야에서 눈에 띌 만큼의 성적을 보여주거나 흥행에 성공한 게임은 사실 없다고 봐도 무방하다. 종류도 다양해서 온라인게임으로도 상당히 많은 낚시 기반의 게임들이 등장했었다. 초창기에 제작할 때 기존의 낚시 게임들에 대해 연구하면서 매니아성이 강하거나 이도저도 아닌 형태가 된다면 힘들 것 같다는 판단을 내렸고 그래서 접근을 다르게 하기로 결정했다.


Q. 기존의 낚시 게임들과 다른 접근이라는 부분에 대해 자세하게 설명해달라.

A. 낚시는 그자체로 과학이라고 할만큼 방대한 컨텐츠를 갖고 있는 레포츠다. 결국 낚시라는 컨텐츠를 어떻게 해석하느냐에 따라 완전히 다른 게임이 등장하게 된다.

출조 낚시왕은 실제 바다에서 물고기를 낚았을 때의 대리 만족을 위한, 현실에 가까운 낚시를 추구한다. 낚시는 이미 세계 3대 취미의 하나이고, 국내 낚시 인구만 해도 700만이라고 한다. 그만큼 저변층이 넓다는 뜻이다. 그런 유저층을 위해 최대한 현실에 가까운 낚시에 포커스를 맞춰 개발했다.









Q. 실제 물고기의 AI를 도입했다고 하는데 게임 내에서 어떻게 적용되나?

A. 물고기는 현재 게임 내에 약 80~100여종이 있다. 차후 300여종까지 늘릴 계획이다.

실제 낚시를 해보면 어종마다 패턴이랄까? 움직임과 반응이 모두 다르다. 광어는 바늘을 물면 회전을 하고, 방어는 탄도미사일이라 불릴만큼 직선으로 도망간다. 반대로 상어같은 어종은 낚시꾼 쪽으로 다가온다. 그런 물고기들의 움직임을 조사한 뒤 게임 내에 구현하는 중이다.

물론 이런 움직임에 따라서 보트나 낚싯대의 종류가 달라지는 등 어종에 따라서 전략을 달리 해야 할 것이다.



Q. 이런 물고기의 특징은 게임 내에서 어떻게 확인 가능한가?

A. 게임 내에서 실제 파이팅 - 출조 낚시왕에서는 물고기를 잡는 것을 파이팅이라고 부른다 - 을 해보면 물고기에 따라 찌의 움직임이나 물었을 때의 반응, 낚싯줄의 장력 등이 모두 다르다.

개복치라고 굉장히 큰 대신 느린 어종이 있는데, 찌의 움직임과 체력, 반응 등에 따라 대충 어떤 어종인지 추측하는 것이 가능할 정도로 다르다. 물론 초보들이 바로 보자마자 쉽게 구분할 수는 없겠지만 그 정도로 다양하다는 점을 말씀드리고 싶다.



Q. 낚시 게임의 가장 큰 문제는 결국 배타고 물고기 잡고, 배타고 물고기 잡고의 반복에서 나오는 지루함이다. 이를 해결할 대안이 있나?

A. 8명이 실제와 똑같은 지형엣 팀전을 펼치거나 각자의 개인전을 펼치는 것이 가능하다. 물론 혼자 여유롭게 즐기려는 분들을 위해 자유 낚시도 있다. 스포츠나 대회같은 느낌의 낚시가 목표라고 할 수 있다.

그리고 낚시를 오래 한 분들은 남들이 가져보지 못한 낚싯대나 보트도 얻고, 상위급의 어종들도 잡을 수 있게 된다. 300여 어종들마다 등급이 다르기 때문에 계속 목표가 생긴다. 잡은 물고기를 확인할 수 있는 수족관, 아쿠아리움도 제공한다. 잡은 물고기들도 그냥 자기 만족에 그치지 않고 상위 어종의 미끼로 쓴다거나 팔아서 아이템을 산다거나 등을 순환된다.

이런 부분들때문에 내부적으로는 RPG에 가깝게 느껴질 정도로 경쟁이나 성장, 능력치와 스킬 등이 반영되어 있다. 그만큼 캐릭터에 대한 애정도 강하고 몰입도도 있다고 생각한다.



Q. 낚시는 손맛이 중요한데 온라인으로 그런 부분이 가능한지? 특별히 그런 부분들을 느끼게 해줄 수 있는 요소들이 있는가?

A. 낚시를 할 때의 손맛은 게임을 개발하면서 계속 고민했던 부분이다. 이런 손맛을 마우스와 키보드로 구현하기 위해서 많은 연구를 했다. 기본적으로 WASD로는 보트를 조정하고, 마우스로는 줄을 당기거나 조절한다.

이 때 줄의 당김이 강해질수록 물고기에게 큰 피해를 주지만, 줄이 끊어질 위험도 생긴다. 낚싯줄에 대한 부분만 7개월 넘게 업데이트하고 수정했다. 실제 게임을 즐겨보신 분들중에서 낚시를 해보신 분들도 많은데 게임 내에서 이 정도의 손맛을 느낄 수 있다는 점에 대해 긍정적인 반응을 보여주시는 분이 많았다.







아이템도 낚싯대, 줄, 릴, 미끼의 네가지로 나뉘고 조합해야 한다. 물론 초보 시절에는 미리 세팅된 것들을 사용하겠지만, 점차 네 종류 아이템을 상황에 맞게 조합하는 것이 이득이다. 대회나 지역 전용의 낚싯대 등으로...

화면 연출이나 음악 효과도 중요하기 때문에 실제 낚싯줄을 당기는 수준에 따라 소리도 다르고, 낚시의 프로인 분들에게 자문도 받았다. 1차 클로즈베타에 70% 이상이 낚시가 실제 취미인 분들이었고 간담회도 열었는데 긍정적인 의견들을 많이 받았다.


Q. 클로즈베타에 참여한 유저들이 가장 많은 의견을 준 부분은?

A. 일단 손맛이 뛰어나다는 평이 많았고 그래픽이 워낙 실제 물고기와 비슷해서 회떠먹고 싶다는 분들이 많았다.(웃음)

부족한 부분에 대한 지적도 있었는데, 실제 지형에 대한 접근성이 떨어지는 부분이나 주변 환경에 따라 어종이 달라졌으면 한다는 지적도 있었다. 그 당시의 게임 엔진으로는 그런 구현이 힘들어서, 게임 엔진까지 바꿔가면서 유저분들 의견을 받아들이려고 노력했다.

현재 출조 낚시왕에서는 밤과 낮, 눈이나 비와 같이 날씨에 따라서도 낚시 포인트가 달라지고, 근해와 원해의 어종도 다르다. 물론 이런 낚시 포인트들은 실제 어종들을 기반으로 했다.








Q. 들어보니 상당히 방대한 자료가 필요할 듯 한데, 자료 모으는데 어떤 방법을 사용했나?

A. 아직도 어종에 대한 자료들은 수집중이다. 심지어 책에서 안나오는 어종도 많다. 그런데 이런 어종들이 실제 존재하는 물고기이다보니 상상으로 구현할 수는 없고, 국내 해양대학교나 일본, 미국의 도서, 세계적인 낚시 관련 사이트 등을 모두 찾아봤다.

어종들이 늘어갈수록 지속적으로 많은 노력이 필요할 것으로 보인다.



Q. 출조 낚시왕을 유저들에게 소개하면서 하고 싶은 말이 있다면?

A. 아버지가 아들과 함께 손잡고 와서 같이 즐기고 싶은 게임이 아닐까? 폭력성이나 선정성도 없는 게임이고 가족들이 함께 즐길 수도 있는 건전한 레저 게임을 추구한다. NHN에서도 그런 부분에 대해 많이 기대하고 있고...

실제 낚시를 아버지가 아들 데리고 가서 함께 즐기는 것처럼 그렇게 온라인에서 재미있게 여러분들이 즐겨 주셨으면 하는 바람이다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
AD