[인터뷰] 건쉽배틀: 크립토 컨플릭트 "전략의 재미, P2E로 업그레이드"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |



조이시티의 신작 P2E 게임 '건쉽배틀: 크립토 컨플릭트(이하 크립토 컨플릭트)'의 출시가 코앞으로 다가왔다. '크립토 컨플릭트'는 원작 건쉽배틀이 가진 모바일 전략의 매력을 계승하는 한편, P2E라는 새로운 재미 요소를 더한 게 특징인 게임이다.

P2E에 대한 여러 우려에도 불구하고 해외에서의 반응은 나쁘지 않다. 미르4, 엑시 인피니티 등 여러 P2E 게임들이 서비스 중인 가운데 출시 전부터 P2E 게임 랭킹 사이트에서 전략 카테고리 1위, 전체 게임 카테고리 5위를 차지하는 등 유저들의 관심이 뜨겁다.

원작의 재미에 더해진 P2E는 과연 유저들에게 어떻게 받아들여질까. '크립토 컨플릭트'가 추구하는 재미란 무엇인지, 그리고 건쉽배틀과의 차별점은 어떤 것들이 있을지 알아보는 시간을 가졌다.



▲ 조이시티 박준승 본부장, 계동균 총괄 PD (좌측부터)


Q. 원작이랄 수 있는 건쉽배틀과의 차이점은?

박준승: 원작의 건쉽배틀과의 가장 큰 차이점은 역시 P2E라는 새로운 시장을 향한 게임이라는 점이다. 기존의 ‘건쉽배틀: 토탈워페어’가 전쟁게임으로서, 전쟁 게임의 유저분들에게 어떻게 재미를 제공해야 하느냐는 문제에 초점을 맞춰왔다면 ‘크립토 컨플릭트’는 재미(Play)와 함께 어떻게 수익화(Earn)의 기회를 제공할 수 있을 것인가에 대해 집중했다.

카지노의 슬롯머신처럼 단순한 반복 작업으로 오로지 수익화를 기대하게 한다면 사실 ‘재미’보다는 ‘수익’ 자체에만 집중하는 Play to Earn을 벗어나기 어려울 텐데, 이러한 케이스가 된다면 게임 자체의 생명력은 길게 유지되기 어렵다. 반면 ‘크립토 컨플릭트’는 수익만을 좇아서는 오히려 만족스러운 경험이 되기 어렵고, 게임의 재미를 충분히 이해하고 즐기시는 분들이 더 큰 수익을 낼 수 있는, 즉 Play and Earn을 추구하고 있다.

계동균: 게임 컨텐츠에 대해 설명하자면 수익화를 위한 재화로 티타늄이라는 새로운 자원과 티타늄의 주 획득처인 티타늄 섬이 추가된 걸 들 수 있다. 티타늄 섬은 일부 도시에 소속되어 있는데 이 도시를 차지한 연합의 유저분들에게 더 많은 이익이 가게 되어있어서 이를 둘러싼 경쟁이 심화될 것이고 이런 부분에서 원작과는 다른 재미를 느낄 수 있지 않을까 싶다.





Q. P2E 요소가 적용된 점 외에는 차이가 없는 건가. PvE나 PvP에 새로운 콘텐츠가 추가된다거나?

박준승: 저희 게임의 근본이라 할 수 있는 전쟁 게임의 본질은 화려한 그래픽이나 남다른 컨텐츠 적인 외형보다 어떻게 장기적인 동기부여를 제공하여 유저 간 결집과 집단 간의 경쟁을 이끌어내는가에 있다고 생각한다.

‘크립토 컨플릭트’도 이러한 대전제 안에서 티타늄이라는 P2E 재화를 둘러싼 갈등구조를 어떻게 제공해야 할지 초점을 맞추고 있다. 현재 시장에 나와 있는 P2E 게임들은 대부분 ‘유저 개개인이 얼마나 돈을 더 많이 벌 수 있는가’와 같은 직접적 채굴 경쟁 수준에 그치지만, ‘크립토 컨플릭트’는 다르다. 핵심은 개인이 아닌 집단에 있다. 채굴 이권을 얻기 위해선 경쟁을 해야 하는데 그 과정에서 전쟁, 정치 외교는 물론이고 때로는 담합이나 배신과 같은 실제 사회에서도 쉽게 볼 수 있는 소셜 이슈(Social Issue)들이 발생한다. 이러한 모든 것들이 승화된 전쟁을 경험할 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 건쉽배틀 글로벌 버전이 ‘크립토 컨플릭트’로 업데이트되는 건가. 아니면 아예 별개의 게임인가.

계동균: 별개의 게임이다.


Q. ‘크립토 컨플릭트’를 개발하면서 가장 신경을 썼던 점, 공을 들인 부분이 어디인지 알려달라.

계동균: 게임의 중심축이 될 중요한 재화가 추가되는 만큼, 티타늄의 경제구조에 대해서 가장 신경을 썼다. 티타늄을 획득하고 성장을 위해 소모되며, 더 많은 티타늄을 획득하기 위해 경쟁하는 부분들이 너무 과하거나 부족하지 않도록 유기적으로 동작해야 하기 때문이다.


Q. 별개의 게임이라면 유저들의 불만이 있을 것 같다. 기존에 건쉽배틀을 하던 유저가 P2E 하나만 보고 ‘크립토 컨플릭트’로 가기엔 그간 과금한 게 있는데 힘들지 않나. 유저풀도 갈릴테고. 혹시 데이터 이관 계획은 없나.

계동균: P2E 요소 때문에 ‘건쉽배틀: 토탈워페어’ 유저분들이 ‘크립토 컨플릭트’로 넘어갈 것으로 생각하진 않는다. ‘건쉽배틀: 토탈워페어’은 지금도 좋은 성과를 내고 있기 때문에 ‘크립토 컨플릭트’와는 별개로 계속 서비스를 이어나갈 계획이다.

박준승: 데이터 이관 고민이 없었던 건 아니지만, 알다시피 현재 한국을 비롯해 일부 국가에서는 P2E 요소가 포함되면 게임을 서비스할 수 없다. 그런 상황에서 한국 유저처럼 로열티가 높은 유저분들을 뒤로 하고 합친다는 건 여러모로 좋지 않을 거라고 판단했다.

그리고 서두에 말한 것처럼 P2E시장과 기존 게임시장의 겹치는 비중이 현재로서는 크지 않기 때문에 서로 간에 카니발라이제이션이나 별개 버전을 서비스하면서 유저분들의 불만도 크지 않을 거로 생각한다. 결과적으로 총괄PD님의 답변처럼 ‘건쉽배틀: 토탈워페어’ 업데이트 강도나 노력을 떨어트릴 계획은 전혀 없으며, 유저분들이 실망하시지 않도록 두 건쉽배틀 서비스를 충실히 이어나갈 생각이다.





Q. P2E 게임들을 보면 토큰을 팔기만 해서 가치가 하락하는 걸 심심찮게 볼 수 있다. 그래서 많은 P2E 게임들이 재화를 게임 내에 재투자하도록 고민한다. 대표적인 방법으로는 역시 투자한 만큼 강해져서 더 많이 벌 수 있도록 하는 식인데 ‘크립토 컨플릭트’는 어떤가. 티타늄과 밀리코 토큰은 게임 내에서 어떤 식으로 쓰여지나.

계동균: 한정된 티타늄을 채굴, 획득하기 위해 유저 간 경쟁이 필요할 것이고 경쟁에서 유리한 고지에 오르기 위해서는 성장이 필요한데 이 성장을 위해 티타늄 투자가 필요하게끔 되어있다. 이러한 순환 밸런스를 가장 신경 쓰고 있다.

박준승: 전통적으로 전쟁 게임의 핵심 밸런스 요소 중의 하나로 자원에 대한 수급 관리를 들 수 있다. 조이시티는 오랫동안 이 전쟁 게임 장르를 연구하고 서비스해온 경험이 있기 때문에 티타늄이라는 새로운 자원 체계에 대해서도 잘 관리해낼 자신이 있다.

일반적으로 RPG와 같은 장르의 경우 캐릭터나 펫처럼 개인의 성장에 게임 내 경제에 대한 초점이 맞춰져 있는데 전쟁 게임은 부대나 국가와 같이 좀 더 거시적인 관리를 요하기 때문에 재화의 사용처가 매우 다양하다. 티타늄의 경우 게임 내 전반적인 성장을 위해 모든 곳에서 필요하도록 설계했다.





Q. 티타늄이라고 하니 미르4와 흑철과 비슷해 보인다. ‘크립토 컨플릭트’에 어울리는 형태라고 한다면 섬을 차지해서 얻는 방식인가. 아니면 다른 방식도 있는 건가.

계동균: 주된 티타늄 획득처는 티타늄 섬이다. 티타늄 섬은 소유권이 있는 섬과 그렇지 않은 섬으로 구분되는데, 소유권이 없는 일반 티타늄 섬은 누구든지 차지할 수 있지만, 얻을 수 있는 양이 적다. 효율이 높은 티타늄 섬은 소유권이 있어야 하는데 도시에 종속되는 형태로 도시의 소유 연합이 세금으로 일정량을 거둬들이는 형태다. 도시를 차지하거나 서버 간 대전 등에서 승리한 연합은 그만큼 더 많은 티타늄을 세금으로 확보할 수 있다.


Q. 미르4에서는 캐릭터를 NFT화 해서 팔 수 있던데 ‘크립토 컨플릭트’도 제독(계정)을 NFT화해서 팔 수 있나.

계동균: 인게임 아이템의 NFT 화에 대해서도 검토 중인데, 제독(계정)을 NFT화 하는 것도 고려하고 있는 부분 중 하나다.


Q. 스테이킹 프로그램은 없나. 미르4에서는 드레이코 스테이킹 보상으로 아이템을 얻는다거나 향후 히드라로 드레이코를 얻는 프로그램을 낼 예정이라고 했는데, ‘크립토 컨플릭트’는 어떤가.

계동균: 런칭 시점에는 아직 스테이킹 프로그램은 없지만, 스테이킹 프로그램의 필요성에 대해선 공감하고 있다. 향후 업데이트로 제공할 예정이다.


Q. 많은 게이머들이 P2W과의 결합을 걱정하고 있다. ‘크립토 컨플릭트’를 예로 들자면 섬을 차지하기 위해선 제독 육성은 물론이고 기지, 유닛 육성 등이 필수일텐데 과금을 많이 한 사람이 더 많은 섬을 차지하고 더 많은 이익을 누릴 수 있지 않나. 자칫 잘못하면 핵과금러 그들만의 리그로 변질될 수 있는데 이에 대한 해법은 없는지 궁금하다.

박준승: 오히려 이번 P2E의 도입이 그간의 P2W의 문제를 보완하는 데 도움이 될 것으로 기대하고 있다.

기존의 P2W 게임들은 돈을 쓰지 않으면 성장에 도태되고, 노력만으로는 돈을 쓰는 분들을 따라가기엔 역부족이 되어 이탈로 연결될 수밖에 없었다. 하지만 P2E 게임에서는 과금을 하지 않더라도 일정 부분은 노력으로 얻어낸 재화(Earn)로 성장에 재투자하여 차이를 메꿀 기회가 제공된다. 그 결과, 과금유저들 또한 P2E의 요소를 무시할 수 없으므로 과금이 없더라도 P2E에 최적화된 유저들을 포용하는 형태가 될 거라고 생각한다.

계동균: 저희와 같이 경쟁이 주가 되는 게임들에서는 공통적으로 안고 있는 부분이라고 생각한다. ‘건쉽배틀: 토탈워페어’ 런칭 당시에도 비슷한 질문을 받았던 기억이 난다.

경쟁에서 우위를 차지하기 위해선 성장이 중요하고 과금은 성장을 빠르게 할 수 있는 좋은 수단인 건 사실이다. 다만 현재 서비스 중인 ‘건쉽배틀: 토탈워페어’의 경우 유저분들 중 과금 유저 비율은 10%도 안 된다. 연합 중심으로 컨텐츠와 경쟁 요소가 주를 이루고 있기에 과금을 하지 않더라도 연합의 구성원으로써 연합에 기여할 수 있기 때문에 많은 무과금러분들도 함께 즐기고 있는데, ‘크립토 컨플릭트’에서도 동일하게 작동할 것으로 보고 있다. 아니, P2E 요소로 인해 그런 무과금러분들이 더 큰 영향을 발휘하리라 생각한다.





Q. P2E에 대한 시장의 분위기가 심상치 않다. 해외에선 엑시 인피니티의 사례를 들면서 열기가 꺼졌다는 얘기도 들려오는데 어떻게 생각하나. 그리고 원래부터 해외에선 인기를 끈 게임이니만큼, 해외 시장에 대해서 많이 조사했을 텐데 P2E에 대해 긍정적이던가 부정적이던가.

박준승: 엑시 인피니티 등 1세대 P2E 게임들이 약세인 지금이 오히려 우리에겐 기회라고 생각한다. 현재의 시장 상황은 새로운 시장 태동 이후 으레 맞이하게 되는 진화 기점이라고 할 수 있다. 과거 온라인게임, 모바일게임 시장의 변화를 돌이켜보더라도, 처음에는 새로운 플랫폼과 디바이스를 학습하는 과정에서 단순한 게임 로직을 벗어나지 않는 경우가 많았다.

하지만 시간이 지나면서 새로운 시장과 수요에 대해 충분히 이해한 공급자들이 보다 게임의 본질에 집중한 게임들을 제공하면서 새로운 국면으로 전환되곤 했다. 그런 의미에서 P2E 게임 시장에서 한국 개발사들이 다소 늦은 면이 없잖아 있지만, 오히려 지금 타이밍이야말로 글로벌 시장에서 한국개발사들이 성과를 보일 수 있는 타이밍이라고 생각하고 있다.


Q. 위믹스 가치에 따라 밀리코 토큰의 가치 역시 바뀔텐데, 너무 위믹스에 의존하는 형태가 되지 않을까 우려스럽다. 토큰 가치 유지를 위한 방책은 없나.

박준승: 저희도 첫 번째 P2E타이틀인 만큼, 선배라고 할 수 있는 미르4의 드레이코 가격 변동 히스토리를 보면서 많이 연구하고 대비책을 고민했다.

무엇보다 중요한 것은 게임 내 수급 밸런스에 대한 관리가 가장 핵심이겠지만, 그럼에도 위믹스라는 외부 경제와의 연결고리가 존재하는 만큼 게임 컨텐츠 관리만으로는 한계가 있는 게 사실이다. 이에 대한 대비책으로 일차적으로는 게임과 시장(위믹스) 간 유통되는 밀리코 물량의 변동성과 게임 내 티타늄 수급의 변동성 간의 충격을 완충시킬 수 있는 경제시스템(환전 경제)을 고도화하는 방법이 있다. 지금도 많은 노력을 집중하고 있는 부분이며, 그 다음으로는 스테이킹이나 NFT같이 중장기적으로 밀리코의 수요를 견인할 수 있는 컨텐츠의 업데이트가 중요할 것으로 보고 있다. 게임 출시 이후 가장 집중해야 할 주제이지 않을까 싶다.

그럼에도 무엇보다 코인의 가치를 유지하는 가장 중요한 팩터는 게임의 재미라고 생각한다. 게임이 재미있고 잔존해주시는 분들의 수요가 지속적으로 발생된다면 자연스럽게 토큰의 가치 역시 유지되리라 생각한다.


Q. P2E 때문에 어쩔 수 없겠지만, 국내 서비스 계획은 아예 없는 건가.

박준승: 현재로서는 제도상의 문제로 ‘크립토 컨플릭트’를 그대로 국내에 출시하기엔 어려움이 없다. 이와 관련해서는 다양한 시나리오를 검토하고 있다 정도로만 답변을 드릴 수 있을 것 같다.

하지만 무엇보다 빠른 시일 내에 P2E에 대한 사회적, 제도적 인정이 이뤄져 한국 유저 분들께도 ‘크립토 컨플릭트’를 그대로 서비스하고 싶다.


Q. 사전예약 페이지를 보니까 PC 버전이 있더라. 에뮬레이터와 어떤 차이가 있을까. 그리고 원작 건쉽배틀도 PC 버전을 내놓는 건가.

계동균: 지난주에 ‘건쉽배틀: 토탈워페어’의 PC 버전을 오픈했으며, ‘크립토 컨플릭트’는 출시와 동시에 PC 버전도 오픈할 예정이다. 에뮬레이터와의 차이점으로는 에뮬레이터보다 더 성능이 최적화되어 쾌적한 플레이가 가능하고, 특히 PC 화면에 맞게 가로로 긴 화면비로 플레이 되는 점 등을 들 수 있다. 여러모로 훨씬 쾌적하리라 생각한다.


Q. 조이시티 최초의 P2E 게임인 만큼, 기대가 클 것 같다. ‘크립토 컨플릭트’의 목표는?

박준승: 한국 개발사로서 글로벌시장에서 완성도 높은 최고의 P2E 게임을 서비스하는 게 목표다. 물론 P2E는 처음이지만, 글로벌 시장은 조이시티가 오랜시간 동안 경험치를 쌓아온 시장인 만큼 글로벌시장에 맞춰 마케팅적, 서비스적인 준비에 박차를 가하고 있다.

감사하게도 현재 진행 중인 에어드랍 이벤트도 좋은 반응이 이어지고 있는데, 여기에 더해 최근 해외 P2E 랭킹서비스(playtoearn.net)에서 전략 부분, 시뮬레이션 부분 1위를 달성하기도 했다. 이러한 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하고 있으니 많은 기대 바란다.

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