[인터뷰] 넷마블이 '샹그릴라 프론티어'를 선택한 이유

인터뷰 | 양영석,윤홍만 기자 |
'샹그릴라 프론티어'는 버그가 심각하거나 난이도 조절에 실패한 '쿠소 게임', 망하거나 인기 없는 게임을 골라 즐기는 주인공 히즈토메 라쿠로의 이야기를 다룬 소설이자 코믹스, 애니메이션까지 전개를 앞둔 작품이다. 매번 망겜, 똥겜만 골라서 하는 그가 인기 게임인 '샹그릴라 프론티어'를 플레이하면서 겪게 되는 모험을 담았다.

넷마블넥서스의 샹그릴라 프론티어 발표는 생각보다 이른 시점에 진행됐고, 이렇게 발표를 한 후에 PV까지 공개하는 일 자체가 상당히 이른 시점이었다. 이에 대해서 김정민 대표는 'IP 연계적인 관점'을 염두에 두고 애니메이션 공개 시점에 게임을 같이 발표하는게 서로 긍정적인 시너지를 발휘할 수 있다고 보고 발표를 당겼다. 그리고 일본내 현장에서의 반응을 살피기 위해 김병기 PD와 함께 TGS현장을 방문했다.

인벤에서는 김정민 대표와 김병기 PD와의 인터뷰를 통해 넷마블넥서스가 '샹그릴라 프론티어'를 개발하게 된 이유, 그리고 개발 현황과 앞으로의 계획등에 대해서 들어볼 수 있었다.



▲ TGS 현장에 방문한 넷마블넥서스 김정민 대표(좌), 김병기 PD(우)

Q. 현재 개발중인 '샹그릴라 프론티어'는 어떤 게임인가?

김병기 PD
=샹그릴라 프론티어는 원작 IP의 세계관을 충실히 반영한 게임으로, 오픈월드 판타지 장르를 지향하고 있다. 게임 속 세계를 탐험하는 원작의 설정처럼 다채로운 동료/NPC 등의 등장인물을 만나면서 산악부터 바닷속까지 광활한 지역을 탐험하고 개성 있고 강력한 몬스터들을 토벌하는 것이 주요 콘텐츠다. 이를 오픈월드 기반에서 끊김 없이 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다.


Q. 샹그릴라 프론티어 IP로 게임을 만들게 된 계기는 무엇인가?

김정민 대표
=샹그릴라 프론티어는 원작인 웹소설을 통해 이미 인지도를 쌓고 있는 상황에서 코단샤에서 잠재 가능성을 눈여겨보고 빠르게 코믹스화한 작품이다. 넷마블 또한 샹그릴라 프론티어의 본격적인 IP화에 대한 제안을 받았을 때 작품의 매력을 느꼈다.

기존처럼 완성된 IP를 빌려와서 게임을 만드는 것이 아닌, 애니메이션 제작 투자 및 빠른 게임화를 통해 IP의 성장을 함께 도모할 수 있으리라 기대가 있었기에 샹그릴라 프론티어를 게임화하게 됐다.

넷마블넥서스도 ‘세븐나이츠’ IP의 개발사이긴 하지만 ‘세븐나이츠’ 말고 새로운 시도가 필요하지 않나라고 고민하고 있을 타이밍에 샹그릴라 프론티어 게임화에 대한 검토 요청을 받았다. 당시에는 원작이 잘 알려지지 않은 상황임에도 불구하고 지금 샹그릴라 프론티어 개발 PD를 맡고 계신 김병기님이 원작을 읽어보고 이 IP를 꼭 게임으로 만들어 보고 싶다라고 강력히 희망해서 게임화를 추진하게 됐다.

김병기 PD
=게임화 이유에 대해 좀 더 구체적으로 덧붙이자면, 샹그릴라 프론티어의 세계관은 일반적인 판타지와 다르게 극 중의 가상게임 속 세계에서 벌어지는 이야기 중심으로 판타지팬층 뿐만 아니라 게임 이용자에게도 매력적으로 어필될 수 있을 것이라 생각했기 때문이다.


Q. 원작과 만화, 애니메이션과 차이점은? 원작이 극중극 형태를 취하고 있는데 이런 부분은 어떻게 구현될까? 다른 미디어믹스의 어떤 부분들이 게임에 구현될까?

김병기 PD
=아직 개발 중인 관계로 확답해서 말씀 드릴 수는 없으나 방향성적인 측면에서는 샹그릴라 프론티어라는 극중극의 세계를 게임에서 충실히 느낄 수 있도록 고려해서 개발하고 있다. 이 부분이 게임의 가장 큰 차이점이라고도 말할 수 있을 것 같다.

다른 미디어믹스에서의 요소는 특정 부분들을 말씀 드리기보다는 만화, 애니메이션 등과 협업을 통해 인물이나 몬스터들을 시각화 했을 때 매체는 다르지만 최대한 이질감이 없도록 통일성을 가져가기 위해 노력하고 있다.



▲ 인물과 몬스터는 매체가 달라도 이질감이 없도록 통일성을 추구한다고 한다 .

Q. 개발은 어느 정도 이루어졌는가? 개발 진척 상황과 목표 출시일은?

김병기 PD
=현재는 게임의 핵심 재미가 되는 메인 컨텐츠들의 방향성 수립이 끝나 이를 본격적으로 구현하는 과정에 있으며 대략 개발 초기에서 중기로 넘어가는 단계 정도로 말씀 드릴 수 있을 것 같다. 목표 출시일에 대해 아직은 구체적으로 말씀 드리기 어려운 점 양해 부탁드린다.

김정민 대표
=게임으로만 봤을때는 이른 발표가 맞을 수 있을 것 같다. 다만 IP 연계적인 관점에서 IP 확대의 하나의 큰 축인 애니메이션 공개 시점에 게임을 같이 발표하는게 서로 긍정적인 시너지가 있다고 판단해서 진행했다. 개발 상황은 이제 메인 콘텐츠들을 하나하나 구현해 가고 있어서 초기에서 중기로 넘어가는 단계로 말씀 드릴 수 있을 것 같다. 지금은 각 핵심 콘텐츠의 재미를 확실하게 만들어가는 것을 최우선 과제로 두고 있다.


Q.샹그릴라 프론티어를 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?

김병기 PD
=1차로는 원작 IP인 샹그릴라 프론티어의 세계를 게임으로써 완벽하게 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 샹그릴라 프론티어가 현실 세계의 주인공이 게임 속을 모험하는 것이 주된 내용인만큼 원작 세계를 완벽하게 구현하여 원작을 모르더라도 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되도록 개발하고 있다.


Q. 게이머들은 샹그릴라 프론티어에서 어떤 것들을 즐길 수 있나?

김병기 PD
=원작에서 샹그릴라 프론티어라는 게임 속 세계에서 스토리의 진행도에 따라 벌어지는 일들을 최대한 즐길 수 있을 것이다. 단순히 특정 콘텐츠를 주력으로 언급드릴 수 없는 점 양해 부탁드리며 원작에서의 이야기, 탐험, 전투뿐만 아니라 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 요소들도 다양하게 접할 수 있도록 개발 중이다.



▲ 오픈월드 판타지 장르를 지향하는 게임, 탐험과 토벌이 주요 콘텐츠가 될 것이라고 한다.

Q. 샹그릴라 프론티어로 유저들에게 꼭 보여주고 싶은 부분이 있나?

김병기 PD
=샹그릴라 프론티어의 세계관은 일반적인 판타지와 다르게 극 중의 가상 게임 속 세계에서 벌어지는 이야기가 중심으로 판타지팬층 뿐만 아니라 이용자들에게도 매력적으로 다가오는 이야기라고 생각한다. 원작을 알고 플레이하시는 분들에게는 완벽하게 구현된 원작 속 세상을 직접 체험한다는 감동을, 원작을 모르고 플레이하시는 분들에게는 샹그릴라 프론티어라는 원작과 게임의 매력을 동시에 느끼실 수 있게 하는 것이 현재 개발 목표이자 이용자분들에게 보여주고 싶은 부분이다.


Q. 넷마블 넥서스는 ‘세븐나이츠’ 개발의 중핵으로서 그간 외부 IP를 담당한 적이 없는데, 처음으로 원작이 있는 작품을 작업해보니 어떤가. 뭔가 시행착오에 대한 이야기도 좋고, 감상이 궁금하다.

김정민 대표
=외부IP 첫 담당 감상은 ‘힘들다, 쉽지 않다’다. ‘세븐나이츠’는 우리 IP이고 게임이다 보니 누구보다 잘 알고 있고 우리가 직접 만들어 가는 이야기인데, 외부 IP는 게임으로 만들기 위해 끊임 없는 학습이 필요하다. 기본적으로 캐릭터 하나하나, 상황 하나하나까지 원작자의 의도와 IP 팬의 반응이 어땠는지 이런 부분들을 중요시하면서도 게임이라는 콘텐츠 특성에 맞게 녹여내는 부분이 쉽지는 않았다.

그래도 첫 외부 IP 게임이지만 잘하고 있다고 여기는 부분은 원작에 대한 이해도가 높다는 점이다. 우리가 게임의 오리지널 설정으로 만든 내용을 원작자분이 감탄해서 원작 설정에 편입해 준 사례도 있었다.


Q. 애니메이션과 원작까지 있어서 IP와 제작 관련에서 협업이 많을 것 같은데, 구체적으로 제작과 관련해서 원작가 및 애니메이션 제작사 등과 어떤 부분에서 주로 협업이 이뤄지는지 알고 싶다.

김정민 대표
=기본적인 협업 구조는 여타 IP 협업 체계와 비슷하지 않을까 생각한다. 전반적으로 게임에 대한 방향성 세부적인 기획 및 개발 등은 넷마블이 자율성을 갖고 제작하고 있다. 이를 구현하는 과정에서 나오는 설정이나 시각화 자료들에 대한 검토를 원작자 및 제작사측과 협업을 통해 진행한다. 원작이 극 중에서 게임을 플레이하는 내용이라 그런지 작가분이나 만화가분이 게임에 대한 이해도와 관심이 높아 협업은 매우 원만히 이뤄지고 있다.


Q. 전체적인 지원 플랫폼은 어떻게 되나?

김병기 PD
=기본적으로 모바일과 PC 크로스플랫폼으로 개발하고 있으며 PS5 등의 콘솔 또한 검토하고 있다. 크로스플랫폼을 지향하는만큼 특정 플랫폼을 메인으로 내세우기보다는 이용자가 상황에 맞게 이용 가능한 플랫폼으로 플레이하는 것을 이상적으로 생각하고 있다.

예를 들어 이동 중이거나 잠깐 시간이 있을 때 채집 등 라이트한 콘텐츠를 모바일로 즐기고, 보스 전투 등 집중해서 세밀한 조작이 필요한 콘텐츠는 PC나 콘솔로 플레이할 수 있도록 지원하려고 한다.



▲ TGS 현장에서 볼 수 있던 샹그릴라 프론티어 부스.

Q. 원작 주인공은 독창적인 플레이와 실력으로 난관을 돌파하곤 하는데, 이런 모습을 구현하기가 매우 어려울 것 같다.

김병기 PD
=RPG인만큼 난관 돌파 시 상황에 맞는 성장이 요구되는 것은 필요하다. 다만 샹그릴라 프론티어 게임은 이용자의 컨트롤에 따라 요구된 성장치에 다소 못 미치더라도 이를 스스로의 힘으로 극복할 수 있는 게임성을 지향하며 개발하고 있다. 그리고 난관을 돌파하면 원작에 나오는 독창적인 플레이의 장면은 연출적으로 제공해서 몰입감과 성취감을 느낄 수 있도록 할 예정이다.


Q. 아트나 디테일 작업을 할 때 원작자나 그림 작가의 감수를 도움을 받았나?

김병기 PD
=외부 IP를 작품화하는데 있어서 감수는 기본적인 프로세스로 인지하고 있다. 다만 원작자 및 만화가 분들이 다른 매체에서 원작을 표현하는데 의견도 많이 주시고 오픈마인드로 대해주셔서 감사하다. 저희 또한 원작의 완벽 구현을 추구하는 만큼 원작 이해도에 있어서는 누구에게도 뒤지지 않으려고 노력하고 있다.

원작자분들의 성향과 우리의 의지가 잘 부합이 되어서 PV 영상은 세세한 피드백 없이, 잘 구현한 것에 대한 감사 인사를 받았다.

▲ PV영상은 원작자들의 세세한 피드백 없이 감사 인사를 받았다고 한다.

Q. 디자인이나 설정 측면에서 원작 소설, 만화, 애니메이션 가운데 기준은 무엇인가?

김병기 PD
=전반적인 설정은 IP의 근간이 되는 소설을 기준으로 하고 있으며 시각화에 대해서는 코믹스 버전을 많이 참고하고 있다. 게임 개발을 착수한 시점이 애니메이션 제작 착수 시점과 비슷하기 때문에 그렇고, 이후 애니메이션 제작 과정에서 다양한 자료를 공유 받으면서 애니메이션 또한 시각화하는데 많은 참고를 하고 있다.


Q. 원작에는 없던 콘텐츠라거나 서브 퀘스트 등이 들어갈 수도 있을까.

김병기 PD
=기본적으로는 원작의 이야기 플로우를 충실히 따라가고 이를 완벽하게 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 다만 게임이라는 매체의 특징을 충분히 살려서 소설이나 코믹스 등 원작에는 없거나 표현이 힘든 요소들도 선보일 수 있으리라 생각한다.


Q. 원작에서는 중간중간 다른 게임들이 등장하는 파트가 있고 이 과정 또한 메인 스토리에 나름대로 의미가 있는 부분이 적지 않은데, 본 게임에서 이러한 스토리들은 어떻게 풀어낼 예정인가.

김병기 PD
=우리도 고민이 많은 포인트이긴 하다. 다만 게임은 샹그릴라 프론티어 내 세계에 최대한 몰입하는데 가장 주요한 방향성을 두고 있다. 샹그릴라 프론티어 외 다른 게임에 대한 내러티브나 표현은 상대적으로 비중을 크게 고려하고 있지 않다.


Q. 게임만의 오리지널 스토리나 요소들을 경험해볼 수 있도록 준비는지 궁금하다.

김병기 PD
=게임에서만 볼 수 있는 오리지널 세력과 캐릭터, 그리고 이를 아우르는 스토리에 대한 계획은 갖고 있으며 일부분은 실제로 개발을 진행 중이다. 오리지널 요소에 대해 원작과 괴리가 없도록 설정에 대해서는 철저히 사전에 원작자측과 협업을 통해 진행하고 있으며 일부 게임의 오리지널 요소가 원작자분이 마음에 들어해 역으로 원작에 편입시키는 사례도 있었다.


Q. 마지막으로 샹그릴라 프론티어 팬들, 그리고 게임을 기다리는 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

김병기 PD
=게임으로서 완벽하게 구현된 샹그릴라 프론티어의 세계, 원작IP 기반의 훌륭한 게임, 이 2가지는 샹그릴라 프론티어 게임에 있어서 표현은 다르지만 목표적으로는 같다라고 할 수 있다. 아직 출시까지 시간이 많이 필요한 상황이라 기다려달라라는 말씀 밖에 드릴 수 없지만 그 기다림이 헛되지 않도록 재미 있는 게임 만들도록 하겠다, 많은 성원 부탁드린다.

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