이전부터 몰입감 있는 게임 경험을 즐길 수 있도록 다양한 기능을 지원하는 프리미엄 게이밍 기어가 많이 출시되고 있다. 이따금 20만 원이 훌쩍 넘는 게이밍 제품을 보면 고민에 고민을 반복하다 결국 가격이라는 장벽에 막혀 뒤돌아서는 날이 많았다.
그러다 문득, 저 비싼 친구들은 정말 값어치를 하는지 의문이 들었다. 물론 옛말에 '싼 게 비지떡'이란 말이 있고, 당연히 좋은 게 들어갔으니 비싸지 않겠냐는 생각이 들지만, 프로 선수나 상위 5%급 코어 게이머가 아닌, 일반 게이머가 체험했을 때도 큰 차이를 느낄 정도로 편하고 도움이 되는 제품일까는 다른 문제다.
이런 생각을 수도 없이 많이 해왔지만, 얼마 되지 않는 월급에서 월세와 식비, 생활비, 픽업 뽑기 등등 돈 나갈 일을 생각하면 호기심을 해결하겠다고 막 구매할 수는 없었다. 그나마 하나 위안이 된다면, 업이 업이다 보니 운 좋게도 신제품을 체험할 기회가 여럿 있었고, 그때마다 새로운 기능이 얼마나 체감되는지 알 수 있는 시간이 많았다.
평소에도 막귀, 똥손, 노안 등 여러 신체적 이슈가 있는 몸뚱이를 가지고 있으니 이런 호기심 해결에 더욱 적합하지 않을까. 물론 주관적인 의견이 들어갈 수밖에 없는 내용이긴 하지만, 최대한 솔직하게, 느꼈던 부분을 언급하려 한다. 그러니 만약 고가의 제품을 고민하고 있다면, 잠시 구매 버튼을 내려놓고 참고하길 바란다.
마우스
가벼운 놈, 많은 놈, 어중간한 놈
마우스는 고급 라인 중에서도 크게 두 가지 유형이 있다. 첫 번째로 무게를 극한으로 줄인 유형이다. 가벼운 소재를 쓰는 것은 물론, 마우스 여기저기에 구멍을 내어 무게를 최대한 줄였다.
경량에 초점을 둔 마우스를 처음 들어보면, 내가 정말 마우스를 들고 있는 건가? 싶은 착각이 들 정도로 매우 가볍다. 물론 마우스라는 제품 자체가 크게 무겁지 않은 제품이지만, 이런 경량 제품을 사용하면 내가 원하는 방향으로 더욱 편하게 움직인다는 느낌이 든다. 그만큼 손에 쌓이는 피로도 적다는 뜻이다. 확실히 일을 하면서 장시간 사용해도 손에 부담을 느낄 수 없었다.
두 번째는 수많은 스위치를 덕지덕지 붙인 것이다. 단순히 마우스 좌 / 우클릭만 있는 게 아니라, 마우스 휠 아래, 엄지손가락 부분에도 스위치가 있다. 요즘 사무용 노트북에도 이 정도의 스위치가 있긴 하지만, 고가 제품은 정도가 다르다. 엄지로 누를 수 있는 스위치가 여럿 있는가 하면, 엄지와 검지 사이의 공간에 스위치를 넣기도 한다.
이런 제품은 대개 무게는 어느 정도 포기하고 성능에 쏟아부어 개성적인 디자인이 많다. RGB도 화려하게 비치는 제품이 있는가 하면 엄지나 새끼손가락 받침대가 있는 등, 보기만 해도 화려하고 독특한 디자인이 많다.
아무래도 왼손은 주로 이동이나 스킬 등 주요 컨트롤을 담당해 여유가 없다. 그러니 조준을 담당하는 오른손 중 여유가 되는 엄지로 빠른 조작을 할 수 있게끔 설정할 수 있다. 물론 일반적인 단축키 등을 핫키로 등록하면 게임을 할 때 뿐만 아니라 일반적인 업무에도 편하게 사용할 수 있다.
요즘 저가 제품도 전부 상향 평준화를 이루면서, 구성과 성능이 크게 떨어지거나 하지 않는다. 물론 세세한 사양은 다를 수 있으나, 사용하기엔 크게 문제없을 정도로 기본적인 성능은 갖췄고 적당한 가격으로 타협한 제품이니 가성비가 괜찮다고 볼 수도 있다. 물론 기본적인 기능만 있어 아쉬운 부분이 조금 있을 뿐, 업무는 물론 게임을 즐기는 데도 충분하다.
약간 무겁다고 해서 손목에 엄청 지장 가는 것도 아니고, 스위치 수가 적다면 키보드에 올린 왼손을 조금 바쁘게 움직이면 된다. 여러 편의 기능의 유무 차이일 뿐, 없다고 해서 엄청 불편하다거나 못 쓸 정도는 아니다. 그래도 딱 하나, 튼튼한 내구성이나 엄지, 새끼손가락 받힘이 있는 고가 제품이 확실히 피로가 덜 쌓여 장시간 사용하기엔 더 좋았다.
헤드셋
스피커뿐만 아니라 다른 것도 좋아야
게임에 있어 어느 제품이 안 중요할까 싶지만, 헤드셋은 특히 그 차이가 크다고 느낀다. 막귀인 데다 소리에 대한 지식도 많지 않아 자세히는 모르지만 확실히 크게 체감되는 부분이다. 헤드셋은 크게 세 가지의 기능이 중요하다. 스피커, 마이크, 그리고 착용감이다. 가격대에 따라 해당 사양이 상향되는 것은 물론, 추가 기능의 유무도 달라진다.
스피커는 저가 제품 중에도 5.1 서라운드는 물론, 7.1 서라운드 사운드가 탑재된 제품도 꽤 보이지만, 그 퀄리티가 미묘하게 다르며, 음질의 차이도 느껴진다. 고가의 제품으로 간다면 음향이 좀 더 풍부하고 뚜렷하게 들리다 보니, 소리가 중요한 게임이라면 음질 왜곡이 없는 헤드셋이 좋긴 하다.
헤드셋의 가격대에 따라 가장 큰 차이 중 하나는 유선 제품에서 볼 수 있다. 저가 유선 제품이라면 선에 별개의 컨트롤러가 탑재된 제품이 많다. 잘 사용하는 사람은 편리하겠지만, 안 그래도 걸리적거리는 선에 무게를 더해 거추장스럽다는 느낌까지 든다.
고가 제품은 대부분 PC에 설치할 수 있는 전용 프로그램으로 제어할 수 있으며, 물리적인 제어판보다 더욱 세분된 옵션을 제공해 단순 음소거나 볼륨 조절뿐만 아니라, 특정 음역 증폭이나 마이크 조절, 서라운드 사운드 등 자신의 취향이나 게임에 맞게 커스텀을 할 수 있다. 그래서 착용 시의 쾌적함과 편의성만큼은 고가 제품이 압도적이라 느꼈다.
다음은 마이크를 꼽을 수 있다. 마이크는 단순 성능뿐만 아니라, 같이 보이스 채팅을 하는 상대에게도 도움이 되는 기능의 유무 차이가 있다. 주변 소음을 배제하고 사용자의 목소리만 전달하는 기능이 대표적이다. PC방에서 헤드셋을 사용하면 아군이 시끄럽다고 말한 경험을 몇 번 겪었을 것이다. 고급 제품은 보통 이런 소음을 자동으로 필터링해 차단하고, 사용자의 목소리만 전달하는 기능이 있다.
물론 이는 다른 외부 프로그램을 이용하는 방법도 있지만, 제작사가 공식으로 지원하는 프로그램이나 자체 기능이 있다면 귀찮은 과정을 단축한다는 장점이 있으며, 기본적으로 주변 소음 차단을 상정한 제품이니 여러 잡음이 발생하는 공간에서도 깔끔하게 목소리만 전달해 준다. 그 덕에 원활한 의사소통이 가능하며, 빠른 정보 전달이 가능하다.
착용감도 빼놓을 수 없다. 착용감만큼은 돈을 많이 쓸수록 체감이 나는 나는 제품이라 느낀다. 정수리에 닿는다던가, 귀에 닿는 이어 패드 등 말이다. 정수리에 닿는 것은 헤드셋 자체가 작아서 그런 것일 수도 있지만, 보통 저가 제품일수록 닿는 경우가 많았다. 고가 제품은 헤드셋의 길이를 늘일 수 있는 폭이 커 일부 제품을 제외하면 거의 없었다.
하지만 이보다 중요한 것은 이어 패드다. 이어 패드는 헤드셋 중 가장 몸에 직접적으로 닿는 부분이다 보니, 착용감이 중요할 수밖에 없다. 스펀지 재질의 폼에 인조 가죽을 씌우는 경우가 대부분이며, 그렇기에 그 차이가 현저히 느껴진다. 질이 떨어지는 제품을 사용하면 피부에 닿는 표면은 약간 거친 느낌이 들며, 오래 가지 않아 가죽이 갈라지고 떨어진다. 스펀지도 좋은 걸 쓰지 않아 약간 딱딱하고 귀 주위에 가해지는 압박이 꽤 크다.
고가 제품은 비교적 부드럽고 폭신한 고급 재질을 사용 귀 주변의 압박이 강하지 않은 편이다. 귀에 닿는 느낌도 크게 거칠지 않아 장시간 사용해도 불편함이 없다. 또한 일부 기업은 특허 기술을 살려 장시간 사용에 적합한 쿨링 기능이나, 안경을 쓴 사람도 편하게 사용할 수 있는 등 여러 편의 기능을 적용하기도 했다.
헤드셋은 여러 게이밍 기어 중 가장 직접적으로 신체에 맞닿는 제품군이다 보니 제품별 차이를 가장 크게 느낄 수 있는 제품이다. 그렇다 보니 자연스레 고가의 제품을 1순위로 찾는 제품이기도 하다. 대부분 좋은 성능의 제품을 사용한 뒤 저가 제품을 사용하면 역 체감이 느껴진다는 평을 하긴 하지만, 그와 반대로 가성비 제품도 충분히 사용할 만하다는 평을 들었다.
그렇기 때문에 전용 프로그램이나 추가 기능을 알뜰하게 사용하면서 게임을 보다 몰입하며 즐기고 싶다면 고가 헤드셋을 권장하지만, 적당히 소리가 들리고, 마이크만 잘 되면 된다고 생각한다면 가성비 라인업을 추천하는 제품이다.
모니터
해상도? 주사율? 다 챙기면 좋다
모니터도 가격별 차이가 극명하게 드러나는 제품이다. 단순 크기뿐만 아니라 해상도, 패널, 색 재현율, 명암비, 최대 밝기, 반응 속도, 주사율, 화면 비율, 커브드 등 여러 사양이 복합적으로 조합된 제품이다. 그렇다면 저가와 고가 제품의 큰 차이점은 무엇일까.
가장 가격대에 큰 연결 고리를 짓는 것은 모니터의 크기와 해상도를 꼽을 수 있다. 모니터의 크기가 클 수록, 그리고 해상도가 높을수록 기하급수적으로 가격이 높아진다. 일반적으로 모니터는 사용하기 적합한 크기를 선택한 다음, 다른 사양을 고려하는 것이 보통이다. 그러니 크기에 대한 내용은 배제하고 다른 주요 기능에 관해 설명하겠다.
크기를 제외하면 가장 눈에 띄는 것은 해상도다. 요즘은 FHD보단 QHD나 UHD 해상도를 많이 사용하면서 FHD 제품은 가격대가 많이 낮아졌다. 그도 그럴 게, 요즘 게이밍 모니터는 27인치 이상을 주로 사용하는데, 27인치만 되어도 FHD 해상도는 묘하게 각진 모습이 보여 QHD나 UHD 해상도 제품을 많이 선호한다. 물론 이와 반대로 'FHD 정도면 괜찮은데?'라고 느껴진다면 저렴한 가격대의 FHD 모니터를 선택하는 것도 현명하다.
주사율도 빼놓을 수 없다. 부드럽게 움직이는 화면을 보고 싶다면 높은 주사율을 고집해야 한다. 주사율은 1초에 출력되는 화면의 수를 뜻하는 것으로, 높은 주사율을 가진 모니터를 사용하면 게임뿐만 아니라, 웹 서핑이나 프로그램 등 여러 작업 시에도 훨씬 부드러운 화면을 볼 수 있어 눈의 피로가 적게 쌓이는 장점이 있다.
물론 저가의 제품이라도 못 쓸 정도로 주사율이 크게 떨어지진 않는다. 못해도 60Hz까지는 나오며 144Hz 이상인 제품도 있다. 일반적으로 60~144Hz 제품도 나쁘지는 않지만 높은 주사율을 가진 제품이 설정의 폭이 넓으며, 여러 작업에서 따라오는 이점이 있는 것도 분명한 사실이다.
색 재현율과 명암비도 직접적으로 체감되는 부분이다. 이전에는 색 재현율을 표기할 때 sRGB를 기준으로 표기했으나, 최근에는 DCI-P3(영화 업계에 쓰이는 디지털 색 기준)로 색 재현율을 표기하고 있다. 이처럼 대부분의 디스플레이 제품은 색 재현율을 크게 강조하고 있으며, 이와 비슷하게 명암비도 중요하다.
명암비는 보통 1,000:1에서 5,000:1 정도의 표현력을 가지고 있다. 명암비가 클수록 명암 표현이 훨씬 풍부해지므로 몰입도 있는 감상이 가능하다. 그래서 색 재현율과 명암비는 디스플레이 선택 시 가장 중요함과 동시에, 가격에도 영향을 끼치는 부분이라 할 수 있다.
모니터의 화면 비율도 가격에 큰 영향을 준다. 보통은 16:9 비율의 모니터를 선호하나, 32:9처럼 엄청 기다란 모니터도 꽤 두터운 인기를 자랑한다. 물론 이런 모니터는 가격대도 상당히 높게 잡혀있지만, 더블 모니터 환경을 만들고 싶은데 모니터를 두 개 사기엔 번거롭다거나, 게임을 특정 해상도로 즐기고 싶어 하는 사람에게 수요가 있다. 이런 제품은 작업용이나 고급 게이밍용을 타깃으로 잡아 전체적인 사양도 높은 편이다.
모니터는 우선 자신이 사용하는 PC의 사양과 환경을 고려한 다음, 적정선의 크기와 비율을 가진 모니터를 고려한다. 그다음 예정 지출 내에 가장 높은 해상도와 주사율, 색 재현율을 가진 제품을 구매하는 것이 가장 좋다. 다만 주사율의 경우 사람마다 체감하는 정도가 달라 무조건 높다고 해서 만족도가 높아지는 것은 아니다. 근처에 있는 전자상가나 마트에서 한 번 체험해 본 뒤, 차이가 느껴지는 정도의 주사율을 가진 모니터를 찾는 것이 현명하다.
컨트롤러
근본과 커스텀, 그사이의 선택
스팀이라는 플랫폼이 한국에도 안정적으로 자리 잡은 현재, 많은 사람이 게임을 편하고 즐겁게 즐기기 위해 컨트롤러를 사는 일이 많아졌다. 하지만 컨트롤러는 위에서 소개한 제품과는 다르게 완벽히 게임만을 위한 제품이다. 그렇다 보니 관련 제품을 아예 접하지 않은 사람이 많아 가장 질문이 많이 오는 제품이기도 하다.
일반적인 컨트롤러는 PS5의 듀얼센스나 XBOX 컨트롤러를 생각하겠지만, 게이밍 기어 전문 업체에서 만드는 가성비, 고급 컨트롤러 제품도 많이 출시되었다. 저가 제품은 저렴한 부품을 사용해 조잡하거나, 정말 필수 기능만 있어 사용할 수는 있게 만든 제품이 즐비한 데다, 내구성이 몹시 떨어져 정말 맛보기 정도로 사용하는 게 전부다.
그 대신 훌륭한 가성비 제품이 자리 잡고 있는 시장이기도 하다. 그렇다면 가성비 제품을 사용하면 되는 것이 아닌가 싶지만, 가성비는 말 그대로 가성비일 뿐, 고가 제품의 다양한 편의성 기능에 비하면 조금 아쉬운 느낌이 든다.
최근 출시되는 컨트롤러의 뒷면을 보면 핫키를 매핑할 수 있는 추가 버튼이 있다. 이를 통해 키보드보다 물리적 버튼 수가 부족했던 컨트롤러의 단점을 보완했다. 요즘은 가성비 제품 중에도 뒤에 버튼이 추가된 경우가 있으나, 고가 제품은 이보다 더 많은 버튼이 추가되었다. 보통 가성비로 꼽히는 제품은 한 쌍의 버튼만 있으나, 가격대가 높은 컨트롤러는 두 개 이상의 버튼이 있어 더욱 많은 핫키를 매핑할 수 있다.
다음으로는 부가 기능이다. 컨트롤러라고 해서 단순히 조작만 하는 것이 아닌, 별도의 패널이나 앱을 통해 여러 기능을 제어할 수 있는 제품도 있다. 컨트롤러의 RGB를 조절하거나 컨트롤러 모드를 변경할 뿐만 아니라, 볼륨 조절이나 음역별 증폭 설정, 마이크 조절 등 게임과 관련된 기능을 컨트롤러에서 제어할 수 있다.
여기서 더 나아가 버튼 커스터마이징이 가능한 컨트롤러도 있다. 각종 버튼과 아날로그 스틱을 손쉽게 교체할 수 있도록 구성한 제품인데, 단순히 청소에 용이할 뿐만 아니라 사용자가 원하는 재질, 모양의 버튼을 원하는 구성으로 만들 수 있다. 다만 해당 제품들은 높은 가격대를 형성하고 있어 정말 일부 사용자가 아니면 크게 만족하기 어려운 제품이라 생각한다.
이러한 다양한 기능이 탑재된 제품임에도 불구하고, 컨트롤러는 타인에게 썩 추천하지 않는 제품이다. 한국에서는 키보드와 마우스가 익숙할 터인데, '과연 컨트롤러가 손에 익을까'라는 문제를 먼저 직면하게 된다. 그래서 저가 제품을 한 번 써본 뒤, 제법 괜찮게 느껴졌다면 가성비 제품을 사용하길 권장하고 있다.
마치며
돈은 옳다. 하지만 그만한 값어치가 있느냐는 별개의 문제
당연한 결과지만, 고가의 제품은 훨씬 좋은 성능은 물론, 사용자의 편의를 위해 갖가지 추가 기능을 가지고 있다. 그렇다 해서 이런 제품이 항상 만족스러울까라는 근본적인 질문에는 다소 답하기 애매하다. 사람마다 각자 다른 주 용도가 있고, 사용 시간, 선호하는 기능이 다르니 실망스러울 수도, 만족스러울 수도 있다. 하지만 이렇게 흐리멍덩하게 마무리한다면 결국 주제에 걸맞은 끝맺음이라 할 수 없다.
우선 자신이 어떤 게임을 하는지, 어떤 상황을 많이 겪는 지 등을 고려해 해당 경우에 중요한 기능이 강조된 제품을 찾는 것이 최우선이다. 예를 들어, 공포 게임을 주로 한다면 명암비가 풍부한 모니터에, 저음을 완벽히 표현하는 헤드셋이 필요할 것이다.
발로란트나 CS 2 같은 FPS를 한다면 동시 입력은 물론, 입력 속도가 빠른 키보드와 7.1 서라운드 사운드의 스피커, 고성능 마이크가 부착된 헤드셋이 좋은 것처럼 말이다. 자신이 주로 즐기는 게임의 특징을 고려해 필요한 기능이 무엇인지, 해당 기능이 강조된 제품이 어떤 건지 추려내는 것이 첫 번째 관문이다.
그럼 해당 기능이 탑재된 제품 중 비싼 것을 사는 것이 가장 좋은 걸까. 그건 바람직하지 않은 소비다. 실제로 체감되는 차이는 없는데 비싼 돈을 주고 제품을 산다면 그건 낭비가 될 것이고, 반대로 저렴한 제품을 샀지만 이전에 사용하던 것에 비해 큰 차이를 못 느낀다면 만족도가 크지 않을 것이다.
약간의 꿀팁을 주자면 처음부터 너무 좋은, 비싼 제품을 구매해 사용하기보다는 적당히 해당 기능이 강조된 중간 라인업 제품을 먼저 구매해 사용하는 것을 권장한다. 보통 그런 제품은 가성비 제품으로 유명한 경우가 많다. 그런 제품을 찾아 먼저 사용해 본 뒤, 만족스럽지만 보다 강조된 제품을 체험하고 싶다면 그때 고가 제품으로 교체하는 것을 추천한다.
딱 하나, 욕심을 부리자면 모니터만큼은 예산 내에서 최대한 괜찮은 것을 구매하길 권장한다. 모니터는 가성비 라인도 20에 가깝기도 하고, 한 번 구매하면 오래 사용하는 제품이라 쉽게 교체하기도 어렵다. 위에서 설명했듯 크기와 와이드, 화면 비율 등 주요 옵션은 정한 뒤 나머지 성능이 가장 뛰어난 제품을 구매하는 것을 추천한다. 그러면 돈이 아깝다는 생각이 들지 않을 정도로 만족스러운 게임 문화를 즐길 수 있을 것이다.