트렌드에 민감한 게임 업계지만, 오래도록 인디 및 소규모 개발사가 사랑하는 장르가 있습니다. 바로 메트로배니아 장르입니다. 한때는 고전 게임으로 취급되기도 했던 메트로배니아지만, 오늘날에는 오리 시리즈와 할로우 나이트 등 명작들의 등장에 힘입어 당당히 인디씬을 대표하는 장르로까지 발돋움할 정도가 됐습니다. 실제로 국내에서도 이러한 분위기에 메트로배니아를 개발하는 개발사가 더러 있을 정도죠.
그렇다고 메트로배니아가 쉬운 장르라는 건 아닙니다. 실상은 정반대라고 할 수 있죠. 명작들의 존재감으로 인해 후발주자에게 있어선 여러모로 어려운 장르로 꼽힐 정도입니다. 그런 와중 새롭게 도전장을 내민 게임이 있습니다. 멘티스코에서 헌터스 아레나의 PD를 맡았던 유준영 대표가 창업한 테레민인터랙티브의 '리전 오브 저지먼트: 폴른 엔젤'이 그 주인공입니다.
수많은 경쟁작들 속에서 '리전 오브 저지먼트'를 돋보이게 해줄 비장의 무기는 무엇일지, 그리고 테레민인터랙티브와 '리전 오브 저지먼트'의 행보에 대해서 들어보는 시간을 가졌습니다.
'리전 오브 저지먼트'는 어떤 게임? 벨트스크롤의 전투와 메트로배니아가 만났다 Q. 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.
= 테레민인터랙티브의 대표 유준영이라고 합니다. 게임 업계에 몸담은 지는 올해로 20년 차이며, 경력을 간단하게 말씀드리자면 스트리트 파이터3를 통해 게임 업계에 첫발을 담갔으며, 이후에는 킹 오브 파이터즈 온라인, 수라 온라인 등의 개발에 참여했고 최근에는 멘티스코에서 헌터스 아레나의 PD로 개발에 참여한 바 있습니다.
지금은 앞서 말씀드린 것처럼 새롭게 소규모 개발사인 테레민인터랙티브를 창업해 '리전 오브 저지먼트'를 개발 중입니다.
Q. 약력이 화려한데 창업을 한 이유가 궁금합니다.
= 경력에 대해서는 과찬입니다. 창업을 고려하게 된 계기는 리전 오브 저지먼트에 대한 확신이 컸기 때문입니다. 지금 시작하지 않으면 안 될 것 같았거든요.
창업 당시에는 싱글플레이 게임 개발을 제안하기에 적합한 분위기가 아니어서 새로운 회사에 입사하여 제안하기에는 어려웠습니다. 그래서 ’리전 오브 저지먼트’를 개발할 수 있는지, 관심과 성과를 낼 수 있는지 직접 증명해 보고자 테레민인터랙티브의 창업을 결심했습니다.
Q. 아무래도 소규모로 만들 수 있는 장르라고 한다면 메트로배니아 외에도 더 있었을 것 같은데요. 메트로배니아 장르를 선택한 나름의 이유가 있을까요.
= 메트로배니아 장르는 탐험과 성장, 파밍 등의 요소가 잘 녹아있으며 사이드 스크롤 액션의 재미와 RPG의 재미를 동시에 느낄 수 있었습니다. 이런 장점 때문에 저 또한 악마성 드라큘라 월하의 야상곡을 계기로 메트로배니아에 매료되었습니다. 아직도 수많은 발전 가능성이 있다고 생각하는 이 장르의 고유한 재미를 살려 새로운 작품을 만들고 싶었습니다.
Q. 모바일 게임이나 캐주얼 장르를 개발할 생각은 없었나요.
= 처음부터 염두에 두지 않았습니다. 무엇보다 잘할 자신이 없더라고요. 모바일이나 캐주얼 장르는 시장 경쟁이 너무 치열해 게임이 주목받기 어렵고, 수익 모델에 대한 고민도 많이 하게 될 것 같았습니다. 실제로 주변에서 훌륭한 게임을 만들었는데도 주목받지 못하는 경우를 많이 봤습니다. 그래서 싱글플레이어 게임을 만들기로 결심했습니다.
Q. 메트로배니아 장르는 지금도 인디, 소규모 개발사가 사랑하는 장르지만, 그렇다고 쉬운 장르인 건 아닙니다. 실제로 성공한 건 극히 일부에 불과하다고 할 수 있는데 그 이유가 뭐라고 생각하나요.
= 메트로배니아 장르에서 가장 중요한 요소는 탐험이라고 생각합니다. 탐험 요소를 얼마나 밀도 있고, 진행을 자연스럽게 유도하도록 구현했느냐가 재미의 성패를 가른다고 생각합니다. 실제로 메트로배니아 흥행작들을 보면 모두가 기본적인 탐험의 재미를 갖추기도 했고요.
하지만 탐험의 재미를 제대로 구현하기란 말처럼 쉽지 않습니다. 저희도 스테이지 레이아웃, 아이템 등의 보상 배치, 진행 유도 방식 등에 대해 수많은 시행착오를 거치며 노하우를 쌓아가고 있을 정도니까요. 특히 백트랙킹의 동기를 자연스럽게 부여하면서도 보상에 대한 기대감을 높이고 기대감 이상의 성취감을 제공하는 것이 가장 어려운 과제라고 생각합니다.
Q. '리전 오브 저지먼트'는 어떤 게임인지 간단한 설명 부탁합니다.
= 리전 오브 저지먼트를 한마디로 정의하자면 호쾌한 액션이 특징인 2.5D 메트로배니아라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 현실 스테이지와 기억의 궁전 스테이지, 호텔 경영 요소가 결합되어 있는데 현실은 비선형 미션 스테이지, 기억의 궁전은 개방형 탐험 스테이지입니다. 현실에서 진행이 막히게 되면 기억의 궁전에서 해답을 찾아 능력을 얻고 현실에서 막힌 진행을 뚫거나 할 수 있습니다.
예를 들자면 길이 불길에 휩싸여 있는데 주인공이 불을 무서워해서 진행할 수 없게 되는 그런 상황이 말이죠. 이를 해결하기 위해 심리상담사의 최면 치료를 받으면 기억의 궁전을 탐험하게 되는 일종의 드넓은 심상 세계를 탐험할 수 있습니다. 그렇게 기억의 궁전을 탐험함으로써 주인공은 잃어버린 기억과 불에 대한 트라우마를 깨닫고 이겨낼 수 있는 용기를 갖게 되고 현실에서 막혔던 루트를 진행할 수 있게 되는 식입니다.
호텔은 리조트 숙박업 타이쿤 요소가 가미된 콘텐츠라 할 수 있는데요. 군단 운영이 융합된 일종의 아지트로, 이곳에서 자금과 병력을 확보할 수 있습니다. 실시간으로 손님이 호텔에 방문하고 호텔의 시설을 이용하거나 등급이 존재하는 객실에서의 숙박을 통해 자금을 확보하고 시설의 등급을 올릴 수 있습니다. 호텔은 단순히 손님을 받는 것 외에도 군단원을 모집함으로써 다방면에서 도움을 받을 수도 있는데요. 시설을 만들고 군단원을 모집함으로써 장비 강화 기능이 해금된다거나 전투에 직접적으로 도움을 주는 식입니다.
예를 들자면 전투 중 난입하여 적들을 공격하거나, 주인공을 따라다니며 총을 발사하여 도와준다든가, 스나이퍼라면 창문이 있는 지역에서는 건물 외부에서 창문을 통해 적을 처치하는 식으로 다방면에서 전투를 보조합니다.
Q. 호텔 경영이 다른 메트로배니아와는 다른 '리전 오브 저지먼트'만의 포인트가 될 수 있을 것 같은데 정확히 어떤 콘텐츠들이 마련되어 있나요.
= 호텔에는 레스토랑, 피트니스, 수영장, 바 등 다양한 시설을 만들고 업그레이드할 수 있습니다. 각 시설의 등급을 높이면 더 많은 고객이 찾아오고, 특별한 이벤트를 열 수도 있습니다. 또한 고객 만족도 관리와 마케팅 등의 요소도 있어 손님 유치에 심혈을 기울여야 합니다.
이렇게 호텔 경영을 통해 번 수익으로 다시 시설을 확장하거나, 군단의 아지트로서 군단원을 모집하고 주인공의 장비를 강화할 수 있습니다. 예를 들어 호텔에서 특정 업그레이드를 하면 현실 세계 스테이지에서 새로운 공간이 열리거나, 기억의 궁전에서 잊고 있던 기억을 더 되찾을 수 있게 되는 식입니다. 이렇게 호텔 경영이 게임의 진행 부분에도 영향을 미칩니다. 각 요소들이 서로 유기적으로 연결되도록 개발에 많은 공을 들이고 있습니다.
Q. 호쾌한 액션이 특징이라고 했는데 그렇다는 건 액션에 좀 더 초점을 맞췄다고 할 수 있을까요.
= '리전 오브 저지먼트' 역시 메트로배니아를 표방한 게임인 만큼, 앞서 언급한 것처럼 장르의 핵심이라고 할 수 있는 탐험에 많은 공을 들이긴 했지만, 사실 첫 플레이의 느낌이나 영상을 통해 탐험 요소를 어필하기 쉽지 않다고 생각했습니다.
그래서 '리전 오브 저지먼트'는 호쾌한 액션을 전면에 내세웠습니다. 물론 리전 오브 저지먼트 외에도 액션을 전면에 내세운 메트로배니아가 이전에도 꽤 있던 건 사실입니다. 그런데 그런 게임들을 보면 최근 몇 년 사이 소울라이크가 전 세계적으로 인기를 끌다 보니 묵직하면서도 정교한 공방을 추구하는 경우가 많았습니다.
'리전 오브 저지먼트'는 정교하고 묵직한 공방이 아닌 호쾌하고 빠른 액션에 초점을 맞췄습니다. 상황에 맞춰 사용할 수 있는 콤보의 여러 종류의 연계 분기와 기능적인 특수 공격 등을 통해 시원한 전투를 경험하실 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 또한 직관적이고 즉각적인 조작성으로 누구나 쉽게 액션을 구사할 수 있도록 설계하였습니다.
Q. 앞서 언급한 것처럼 메트로배니아 장르 역시 경쟁이 만만치 않은데 액션 외에 '리전 오브 저지먼트'만의 차별점은 또 뭐가 있나요.
= '리전 오브 저지먼트'는 차별된 비주얼과 콘셉트로 첫인상에 임팩트를 주고 싶었습니다. 대부분의 메트로배니아가 중세나 판타지, SF 컨셉인데, 현실 배경은 근래에는 아예 찾아볼 수가 없었습니다. 그래서 '리전 오브 저지먼트'는 현실을 배경으로 함으로써 비주얼적인 차별화를 꾀했습니다.
콘셉트적으로는 90년대 홍콩과 할리우드 느와르 오락 영화 같은 분위기를 내고 싶었습니다. 대표적으로는 오우삼 감독의 작품이나 킬빌 시리즈, 저수지의 개들, 존 윅 시리즈 등의 어둡고 암울하면서도 절제된 화려한 분위기라고 해야 할까요. 그런 느낌들을 최대한 살려 '리전 오브 저지먼트'를 채워보고자 노력해 가고 있습니다.
Q. 화려한 액션이 눈길을 끄는데요. 개발 빌드를 해보니 호쾌한 손맛이 일품이었습니다. 다만, 너무 쉽다는 인상도 들었는데요. 이 부분에 대해서 어떻게 생각하나요.
= 개발 빌드는 플레이 테스트를 위해 모든 스킬이 해금된 상태에서 초반 스테이지만 진행했기에 그렇게 느낀 것 같습니다. 하지만 본편에서는 스킬/기술 해금이 순차적으로 이뤄지고, 지능적인 적 행동 패턴, 방어 게이지를 가진 암살자, 다양한 보스전 등을 통해 적정 수준의 난이도와 긴장감 있는 전투를 경험하실 수 있을 것입니다.
일반 적들의 경우 재장전할 때는 주변에서 대신 사격을 해주거나, 엄호 사격을 하고 엄폐물을 활용해 접근하는 등의 행동들을 하게 되며, 다양한 병과들이 존재하여 현실 스테이지에서는 그냥 무턱대고 싸울 수만은 없도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
또한 암살자라는 강적들은 어둠 속에서 주인공의 목숨을 노리는 강적으로 방어 게이지를 지니고 있어서 공방을 주고받으며 방어 게이지를 깎을 필요가 있습니다. 또한 죽을 때 자폭한다든지 도망친 후 배후에서 기습하는 등의 다양한 전술을 사용함으로 진행의 긴장감을 놓을 수 없게 만드는 것을 목표로 합니다.
이외에도 공방을 주고받는 인간형 보스부터 오토바이, 헬기, 탱크 등의 다양한 보스들을 메트로배니아에서 느낄 수 있는 보스전의 재미들을 제공할 예정이니 너무 쉬울까 봐 걱정하실 필요는 없을 것 같습니다.
Q. 앞서 언급한 것처럼, 메트로배니아는 이제 꽤나 익숙한 장르로 자리매김했습니다. 그만큼 유저들의 눈도 높아졌는데 그걸 만족시키기란 여간 어려운 게 아닐 것 같습니다.
= 항상 새롭게 출시되는 게임들과 비교해 보면 아쉬운 부분들이 꽤 보여서 그때마다 개선하려 노력하고 있습니다. ‘리전 오브 저지먼트’의 경우에는 실사풍이다 보니 특히 그래픽이 더 사실적이어야 하기도 하고, 이펙트나 모션 등을 어떻게 해야 더 사실적으로 만들 수 있을지를 항상 고민하고 개선해 나가고 있습니다. 추가적으로 주인공의 복잡한 내면과 과거를 다루는 스토리에 깊이를 더하고자 노력하고 있습니다. 적어도 AA급 게임의 퀄리티는 확보되어야 유저분들의 눈높이를 충족시킬 수 있지 않을까 생각합니다.
Q. 수염에 정장을 입은 주인공의 외모와 더불어 호텔을 재건한다는 점이나 뒤 세계에서 활약하는 등의 요소가 어딘지 존 윅을 떠올리게 합니다.
= 게임을 보신 많은 분들이 존 윅과 흡사하다는 말씀들을 많이 해주셨습니다. 처음부터 존 윅과 흡사한 외모를 의도한 건 아닙니다. 현대식의 범죄물 복장을 고민하다 보니 정장 슈트를 설정하게 되었고, 주인공의 힘든 상황과 배경을 표현하다 보니 덥수룩한 수염으로 설정하였습니다. 주인공은 기억을 잃고 가문의 유산이 무너지는 등의 피폐하고 몸도 피곤하고 귀찮은 상황이라 그런 모습이 되었습니다.
정리하자면 정장, 수염, 머리 이 3가지가 요소가 한 번에 겹치다 보니 더욱 그렇게 보인 것 같습니다. 이러한 의견들도 반영하여 추후 캐릭터 디자인도 수정하도록 하겠습니다. 여담이지만, 호텔을 경영할 때는 수염도 말끔하게 다듬고 머리도 깔끔하게 묶음으로서 전혀 다른 면을 보여주고자 하고 있습니다.
Q. 파밍 요소가 있던 것 같은데 소위 말하는 디아블로식 파밍 요소인 건가요.
= 그렇지는 않습니다. 특정 무기들은 고정된 위치에 있으며, 대신 약한 몬스터들을 잡아서 장비를 강화하는 데 쓰는 재료나 재화를 파밍 할 수 있습니다. 이렇게 파밍, 강화 요소를 넣은 건 메트로배니아에 익숙하지 않은 유저분들을 위해서인데요. 메트로배니아에 익숙하고 실력에 자신이 있는 유저분들이라면 성장과 강화 같은 건 특별히 신경 쓰지 않고도 쭉 진행해도 문제가 없겠지만, 그렇지 않은 유저분들이 막히는 상황이 발생할 수도 있습니다. 그런 유저들을 위해 다소 시간은 걸리겠지만, 난이도를 완화해 주는 요소로서 작동한다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.
여담으로 파밍 외에도 난이도 조절을 위한 여러 가지 보조 시스템들이 있습니다. 한가지 예로, 시스템을 통해 특정적으로 많이 잡을수록 해당 적을 더욱 빠르게 잡을 수 있어서 파밍의 지루함을 덜어내고자 하고 있습니다.
Q. 비주얼이 다소 거친 면이 있던데 현재 완성도는 어느 정도인가요.
= 캐릭터 모델링과 애니메이션, 적들의 모델링과 애니메이션, 배경의 디테일, 이펙트 등이 더욱 보완되어야 한다고 생각합니다. 하지만 아직은 아트를 담당하는 전문 인력이 내부에 안 계신 상황이다 보니 많이 부족해 보이는 것이 사실입니다.
일단은 '리전 오브 저지먼트'가 추구하는 비주얼의 방향성, 시스템을 구축하는데 좀 더 중점을 두고 있으며, 조만간 뛰어난 아티스트분들과 함께한다면 지금보다 훨씬 좋은 퀄리티가 나오리라 예상하고 있습니다.
전체적인 완성도는 현재 약 40% 정도 됐다고 생각합니다. 콘텐츠나 시스템은 상당 부분 구축된 상태로 기본 플레이 루프는 완성되었습니다. 이제 비주얼을 더 다듬거나 전체적인 분량을 늘리는 작업들이 남아있습니다.
Q. 크라우드 펀딩 계획은 없나요.
= 현재로서는 계획하고 있지 않습니다. 무엇보다 아직은 당당하게 내보일 수 있는 그런 수준이 아닌 만큼, 일단은 데모 빌드를 만드는 데 집중하고 있습니다. 추후 완성된 데모 빌드를 디스코드, 스팀 등 커뮤니티에 공개하고 유저분들의 관심과 피드백을 모으는 것이 목표입니다. 수렴된 피드백을 반영하여 출시 버전의 완성도를 높여나갈 계획입니다.
Q. 언제쯤 출시 예정인지, 그리고 앞으로의 로드맵에 대해서 간단한 설명 부탁합니다.
= 개발 인력 규모를 늘리고, 남은 작업량 등을 고려할 때 2025년 중반 완성이 목표입니다. 이번에 이렇게 관심을 주셔서 인터뷰를 하게 되었지만, 유저분들이 생각하시는 것처럼 '리전 오브 저지먼트'는 아직 부족한 부분이 많습니다. 그런 상황에서 부족한 결과물을 유저분들에게 계속해서 보여드리는 건 본의가 아닌 만큼, 저희가 생각하기에 '이 정도라면 보여 드릴 수 있겠다.' 싶을 퀄리티에 도달하기 전까지는 어쩔 수 없이 당분간 잠수를 타면서 게임을 계속 갈고 닦을 것 같습니다.
적어도 올해 중으로 보다 발전된 모습으로 유저분들에게 인사드릴 수 있는 자리를 마련했으면 하는 바람입니다. 최근 국산 싱글 게임들이 전 세계적으로 많은 관심과 사랑을 받고 있는데 '리전 오브 저지먼트' 역시 그런 게임이 될 수 있도록 최선의 노력을 다하겠습니다. 관심 갖고 지켜봐 주세요.