[인터뷰] 송민석 대표 "개발자에 더 다가가는 유니티 코리아 될 것"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |



유니티는 오늘(22일)부터 23일까지 판교 경기창조혁신센터에서 유니티 엔진의 핵심 기술 및 로드맵, 활용 사례를 선보이는 'U Day 서울'을 진행한다. 이번 행사는 올해 중으로 정식 출시될 예정인 최신 엔진인 '유니티6'에서 선보일 새로운 기술과 개선 사항을 비롯해, 유니티가 최근 선보인 AI 제품군인 '유니티 뮤즈'와 '유니티 센티스' 등을 국내 개발자 및 지망생들에게 소개하고자 마련됐다. 또한 '데이브 더 다이버', '산나비' 등 유니티로 제작한 신작들의 포스트모템을 통해 유니티 엔진을 활용하는 개발자들에게 노하우를 공유하는 세션도 준비됐다.

한편, 현장에서는 지난 2월부터 유니티 코리아를 이끌게 된 송민석 대표도 참석했다. 대표 취임 후 공식석상에 처음으로 모습을 드러낸 송민석 대표는 "국내 개발자들에게 더 다가가는 유니티 코리아가 될 것"을 강조하면서 최근의 유니티의 동향과 앞으로의 로드맵과 관련한 매체들의 질문에 응답했다.



▲ 유니티 코리아 송민석 대표


"유니티6, AI와 최신 기술은 물론 안정성까지 선보일 것"
최신 기술을 국내 개발자들에게 빠르게 소개할 방안도 마련 중




Q. 유니티6 발표 이후 국내 개발자들에게 호평받고 있는데, 어떤 부분에서 호평을 받고 있다고 보고 있나?

= 한국 개발자들 사이에서 좋은 평이 돌아서 기쁘다. 유니티6의 주요 변경점 중 하나로 대규모 스케일의 게임을 좀 더 쉽게 구현할 수 있도록 개선한 것을 꼽고 싶다. 렌더링과 라이팅에서 기능의 추가뿐만 아니라 더 효율적인 환경에서 퍼포먼스 낼 수 있도록 VFX 그래프 등의 편의성까지도 개선했다. 멀티플랫폼 지원 및 개선 또한 말할 것도 없이 유니티6에서도 계속 이어진다. LTS에서 이름이 바뀌기는 했지만, 유니티6에서도 기능 추가뿐만 아니라 기존의 기능 개선 및 보완 그리고 안정성 유지에도 심혈을 기울이고 있다.

어찌 보면 개발자들이 새로운 기능을 활용하고 좀 더 쉽게 개발할 수 있는 모든 영역에 집중했다고 보면 되겠다.


Q. 요즘 AI가 게임 개발자들에게 화두인데, 유니티는 이 분야에서 개발자들에게 어떻게 지원하고자 하나?

= AI는 이미 보편화된 기술인 것 같다. 과거에는 소수의 역량 있는 회사만 투자했지만, 이제는 오픈소스 기반의 AI도 그렇고 다양하게 활용하고 있지 않나. 그런 상황에서 누구보다 콘텐츠 크리에이터를 많이 보유한 유니티가 이 분야를 지원하는 건 당연한 일이다.

우리는 단순히 AI로 콘텐츠를 개발하는 것에 그치지 않고, 그 콘텐츠를 AI 모델을 기반으로 실행하는 환경 또한 제공하고자 한다. 예를 들자면 자율주행차가 모든 경우의 수를 처음부터 주는 게 아니고, 운행하면서 예상치 못한 상황을 AI로 대응할 수 있는 것을 목표로 삼아서 학습을 진행하지 않나.

전자의 생산성 차원에서 도움을 주는 툴이 유니티 뮤즈고, AI 모델 적용에 도움을 주는 툴이 센티스라고 보면 되겠다. 특히 유니티 뮤즈는 작년부터 올해 4월까지 얼리액세스로 나왔는데, 통계를 조사하니 뮤즈 활성화 순위가 우리나라가 미국에 이어 2위를 차지했더라. 그만큼 국내 개발자들이 유니티의 새로운 기술에 목말라하고 있다는 걸 알 수 있었고, 유니티 코리아에서 더욱 실질적인 도움을 제공해야 겠다는 생각이 들었다. 이외에도 콘텐츠적으로나 여러 방면으로 한국 개발자들에게 도움을 줄 수 있는 정책을 기획하고 있으니 기대해주셨으면 한다.



Q. 다른 엔진 회사들도 AI 솔루션 제시에 굉장히 집중하고 있는 느낌인데, 유니티의 AI가 차후 개발자에게 어떤 영향을 줄 것이라고 보고 있나?

= 우리의 이전 슬로건은 개발의 보편화, 즉 접근성을 높이는 것이었다. 그래서 우리는 접근성과 생산성 두 차원에서 AI 활용 방안이 있다. 앞서 언급했듯이 AI는 이전에는 일부 기술을 확보한 회사의 전유물이었으나, 이제는 모든 개발자들이 사용할 수 있지 않나. 더 나아가 우리는 AI가 누구든지 특별한 지식 없이도 활용할 수 있는 상황이라 생각하고 접근성 측면에 좀 더 우선하고 있다. 그렇다고 생산성을 좌시하는 건 아니다. 그건 기본적으로 제공해야 할 사항이라 생각한다.

우리의 최근 슬로건은 "크리에이터가 더 많아지면 세상이 더 나아질 것이라 믿는다" 아닌가. 그 슬로건에 걸맞는 것이 AI라 보고 있으며, 그 잠재력에 집중해서 우리는 투자를 그간 많이 이어왔다. 생산을 위한 반복적인 업무는 줄이고, 진입장벽은 낮추면서 더 핵심적인 콘텐츠 창작 능력에 집중할 수 있도록 만드는 것이 현재 우리가 추구하는 AI 관련 기술의 목표라 하겠다.


Q. 최근 게임들이 출시 후에 최적화 문제가 발발하는 경우가 많지 않나. 그래서인지 유니티6에서 최적화에서 많이 신경을 쓴 것 같은 느낌인데, 어느 정도로 중요도를 두고 대처하고 있나?

= 당연히 최적화는 굉장히 중요하다. 게임을 오래도록 잘 만들어도 최적화를 잘못하면 조기에 성과가 꺾이는 일이 많지 않나. 그런 차원에서 유니티6는 최적화 초점을 뒀지만, 그게 프로젝트 모두에 맞는 것이라기보단 보편적으로 제공하는 기능이다

디테일한 최적화는 사실 게임마다 케바케의 차원이다. 대형 게임사들의 프로젝트는 그래서 파트너십을 맺어서 테크니컬 서포트를 받거나 하고 있다. 그럼에도 사실 자체적으로 해야 하는 부분들도 있다.

그래도 유니티는 기술적으로 문제가 있으면 같이 얘기하고 풀어갈 곳이 있지 않나. 유니티 코리아에 관련 엔지니어들이 있으니, 그러한 문제가 있으면 해결하는데 도움이 되도록 노력할 것이다.


Q. 유니티6의 주요 기능 중 멀티플랫폼 지원이 눈에 띄더라. 업계 관계자들에게서 국내에서 유니티 엔진을 대형 프로젝트에 못 썼던 이유가 콘솔 대응이 조금 아쉽지 않았나 싶은 말도 들었고, 중국 외에 유니티 엔진으로 멀티플랫폼 대응하는 대규모 타이틀이 적은 편인 느낌이었다. 그런 상황에서 유니티6 이후 전망은 어떻게 보고 있나?

= 멀티플랫폼은 기술 외에 다른 영역도 좀 영향이 있지 않나 싶다. 유니티는 이전부터 줄곧 콘솔을 포함한 멀티플랫폼 지원을 꾸준히 해왔다. 실제로 콘솔 게임 개발 시 개발킷을 받아 환경을 구현하고 초반 세팅하는 과정이 처음 하게 되면 굉장히 힘들다. 심하면 두 달 정도 걸리는 작업인데, 그것을 구성하는 것부터 유니티 코리아는 세세하게 지원하고 있다.

다만 시장의 선입견도 있었고, 또 그간 멀티플랫폼 개발 과정에서 콘솔 개발 관련 기술이 있는 업체들은 별도로 도움이 필요한 상황이 적었다. 반면 신규 업체, 중소 업체들은 멀티플랫폼 특히 콘솔에 도전하는 일이 드물었고. 그렇지만 이제 상황이 변하고 있다고 보고 있다. 유니티는 멀티플랫폼 지원은 누구보다도 잘한다고 생각하고 있으며, 콘솔 게임의 절반 이상은 유니티로 제작되고 있지 않나. 그런 만큼 유니티 코리아 또한 멀티플랫폼 게임 개발 관련해서 적극 지원하고자 하며, 상황을 긍정적으로 보고 있다.


"업계 전체가 어려운 상황, 개발자 중심의 초심 찾겠다"
월간 라이브부터 크리에이터 스포트라이트 등, 다양한 방안 모색 중




Q. 한편, 작년에 전면 철회가 되긴 했지만 런타임 요금제 이슈로 인해서 불신이 쌓인 상황 아닌가. 유니티 코리아에서 이를 어떻게 돌파해나갈 것인지 궁금하다. 또 유니티 코리아 신임 대표 로서 실적을 어떻게 개선해나갈 건지 장기적인 계획이 궁금하다.

= 이미 공식적으로 발표한 것처럼, 그간 우리가 일련의 과정에서 커뮤니티에 큰 영향을 미칠 수 있는 사항에 대해 광범휘한 조사나 투명하게 절차를 진행하지 못해 이러한 일이 벌어지지 않았나 싶다.

꺾인 신뢰를 회복하기 위해서는 뚜렷한 비법이 있다고 보진 않는다. 그보다는 유니티의 초심, 즉 개발자과 콘텐츠 크리에이터를 최우선으로 두고 그들을 위한 지원을 이어나가는 것이 결국 답이지 않을까 싶다. 그래서 개발자를 지원하기 위한 정책에 더욱 심혈을 기울이고 있으며, 그것이 누적되어 개발자들이 점차 다시 신뢰를 찾고 개발자들의 피드백을 거쳐서 우리가 또 발전하는 선순환이 다시 이어질 것이라 생각한다. 그래서 개발자 친화적으로 차근차근 다시 다가가고자 한다.


Q. 런타임 요금제 파장 이후에 개발자들 사이에서 제3의 엔진들이 부상하거나, 혹은 자체 엔진을 쓰겠다는 움직임들이 활발해졌다. 이런 흐름에 대해 어떻게 보고 있나?

= 그 원인을 제공하게 것에 대해 안타깝기는 하다. 다만 업계 전체로 보면 어느 한 업체가 독식하는 구도보다는 경쟁 관계가 이루어지는 것이 더 건강하지 않나 싶다. 우리 또한 경쟁을 통해서 자극을 받아서 기능과 콘텐츠를 개선하고 추가하는 등 활력이 생기고 발전하면서 업계 전체에 활력을 다시 찾게 될 것이라고 생각하기도 하고.

자체 엔진의 장점으로 보통 비용을 언급하고는 하는데, 사실 그보다는 해당 스튜디오가 개발하는 콘텐츠에 최적화되어있다는 점이 사실 가장 큰 장점이다. 데이터를 살펴보면 비용 면에서는 오히려 상용 엔진을 쓰는 게 더 나은 케이스도 있다. 원하는 방향에 맞춰서 자체 엔진을 구축하는 것은 결국 개발자들의 기술력을 요구하는 것이고, 그것을 구축하면서 개발자들의 역량이 강화될 테니 궁극적으로 콘텐츠 크리에이터들의 질이 올라가서 모두에게 윈윈하는 결과가 나올 것이라 믿고 있다.


Q.유튜브나 틱톡 같은 것이 더 접근하기 쉬워서 크리에이터들이 유니티나 그외 '개발'을 배워야 하는 분야들에 점차 접근하지 않는다는 분석도 있더라. 이와 관련해 좀 더 쉽고 직관적인 개발이 대두되는 느낌인데, 유니티는 어떻게 접근하고 있나?

= 본사에서 포트폴리오 재조정에 들어갈 때 그런 이야기가 있었다. 당시 회사의 역량이 초점이 안 맞고 지지부진했던 상황이었는데, 점차 개발자들의 생산성을 높이고 AI를 통해 코딩 기술 없이 누구든 쉽게 만들어가는 방향으로 설계를 이어가고 있다.

한편으로는 크리에이터들이 직접 유니티를 활용하지는 않더라도, VR챗 등 유니티를 활용한 콘텐츠로 자신의 콘텐츠를 만들어가는 비중도 커지고 있다. 그런 만큼 개발의 접근성은 낮추면서, 더 양질의 콘텐츠를 크리에이터들이 만들 수 있도록 지원하는 우리의 근간을 쭉 이어가고자 한다.


Q. 유니티가 지속적인 성장을 위해서 집중할 다음 핵심 사업 영역은 무엇이라고 보고 있으며, 어떻게 준비하고 있나?

= 사실 이건 본사 차원의 문제이긴 하지만, 어쨌거나 유니티가 창업하고 난 이후부터 쭉 핵심은 유니티 엔진이다. 그간 여러 일이 있었지만, 그 본질인 엔진에 집중하는 것이 최우선이지 않나 싶다. 그리고 이를 위해서 개발자 및 시장의 피드백을 더 반영하고자 한다. 그 결과가 유니티6에 보낸 개발자들의 호평 아닌가 싶고. 앞으로도 시장의 피드백을 좀 더 반영해서 많은 개발자들이 신규 버전을 더 쉽게 활용할 수 있도록 노력하겠다.

게임 외에도 다른 콘텐츠들도 갈수록 방대해지고 있지 않나. 인디 역시도 인디가 맞나 싶을 정도로 커지고 있고. 그러다 보니 게임 엔진 외에 다른 솔루션도 고려할 게 많은데, 그런 차원에서 유니티는 AI, 클라우드 등 꾸준히 기술을 연구하고 확보하고 있다.

그런 차원에서 이번 유데이 서울 행사에 본사의 프로덕트 팀도 와서 라운드 테이블을 진행하고 있다. 물론 우리가 본사에 한국 개발자들의 피드백을 전달하고 있긴 하지만, 직접 와서 듣는 것은 또 다르지 않겠나.



▲ 유데이 서울에는 본사의 프로덕트 팀도 참가, 새로운 기술 공유 및 개발자 피드백을 받았다


Q. 유니티의 최근 성과가 어떤지 궁금하다. 또한 올해 출시 예정인 유니티 기반 게임 중 기대작을 꼽자면?

= 월간 에디터 활성 수를 집계하면 120만 명 가량이며, 유니티로 제작된 앱 다운로드 수는 한 달에 37억 건이다. 1초에 1,400건인 셈이다. 그 정도로 유니티로 만들어진 게임이 지속적으로 다운로드 되고 있는 상황에서, 더 많은 개발자들이 더 쉽고 다양하게 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원하고자 한다.

유니티를 기반으로 여러 곳에서 기대작들을 개발하고 있는 것으로 알고 있는데, 아직 관련해서 소개가 어려운 점 양해 부탁한다.


Q. 최근 메타버스가 주춤하면서 유니티도 영향을 받는 느낌이다.

= 개인적으로 메타버스는 현상을 정리한 단어라고 본다. 이미 사회가 그렇게 흘러가는 것을 부르기 편하게 그렇게 단어로 내세운 것 아닌가 싶다. 이미 디지털로의 전환은 계속되고 있었지만, 그렇게 급격히 붐업하기엔 아직 과장된 부분이 많았다. 메타버스가 주춤하는 것은 그 과장된 부분이 꺼지고 지금 혁신의 상황을 좀 더 투명하게 보여주고 있는 상황이라 본다. 또 어떤 과장된 단어가 나올지는 모르겠지만, 이미 길은 계속 이어지고 있다고 생각한다.


Q. 작년에 비전프로 관련해서 초기부터 협력을 발표했는데, 최근 비전프로 침체의 여파는 없었나?

= 애플의 비전프로는 우리가 지원하는 수많은 플랫폼 중 하나다. 우리는 비전 프로에 그치지 않고 비전 프로2, 혹은 다른 회사에서 새로운 장비가 나올 때마다 거기에 맞춰 지원을 이어나가고자 한다. 여기엔 예외는 없다.

새로운 기기가 나올 때 사실 가장 중요한 건 콘텐츠 아닌가. 그리고 그 콘텐츠는 개발자가 없으면 만들어지지 않는다. 그러니 신규 기기가 나오기 전에 한 발 앞서서 파악하고, 거기에 맞춰서 개발자들이 콘텐츠를 만들 수 있도록 미리 근간을 깔아두는 것이 우리가 해야 하는 일이다.



▲ 비전프로뿐만 아니라 새로운 플랫폼과 기기 출시에 앞서 개발자들을 돕기 위한 기반을 꾸준히 마련할 예정이다


Q. 산업 분야에서도 유니티가 확장을 하고 있는데, 산업 분야 수익 비중은 어느 정도인가?

= 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만, 인더스트리 부문 성장세가 굉장히 높다. 비중이 아주 크지는 않지만, 산업계에서는 타 분야에서 디지털 전환의 좋은 사례가 있으면, 서로 많이 벤치마킹을 하더라. 그러니 확장성이 계속 이어지리라 보고 있으며.인더스트리 분야에서 성장세는 가속되리라 본다

특이점으로는 게임은 AI를 콘텐츠 생성에 많이 활용하는 편인데, 산업 분야에서는 시뮬레이션에 더 많이 쓰더라. 실제 환경에서 테스트하기 어렵거나 비용이 많이 드는 것들을 디지털 트윈에서 수도 없이 많이 시뮬레이션하고 이터레이션하는 그런 방면으로 활용하고 있었다. 그런 차원에서 유니티 엔진의 새로운 발전 가능성을 제시하고, 또 기존과 다른 활용에서 성장세가 이어지지 않을까 싶다.


"유니티 코리아, 국내 개발자 역량을 끌어올릴 동반자"
개발자 중심 초심으로 꾸준한 지원에 본사와의 피드백 강화

Q. 김인숙 전 대표가 오랫동안 유니티 코리아를 이끌지 않았나. 그런 만큼 비교될 수도 있을 것 같은데 부담은 없나?

= 김인숙 전 유니티 코리아 대표, 현 유니티 아시아 태평양 마케팅 부사장이 그간 정말 많은 공헌을 해온 건 확실하다. 그렇지만 나 또한 유니티 코리아에서 9년 동안 함께하면서 그 성장 과정을 지켜봐 왔다. 그 과정에서 많이 협업하고 배웠으며, 또한 지금 하고 있는 일이 갑자기 바뀐 것이라고 생각하지 않는다. 그간 하던 일의 연장선이라고 생각하고 있으며, 부담감과 비교 같은 것으로 고민하고 있지 않다.

다만 현재 대외적인 상황에서 부담감이 높아지긴 했다. 우리의 문제 외에도 엔데믹 후 게임업계에 여러 쇼크가 일어나고 있지 않나. 포트폴리오 개편이나 인사적인 안건 등등 여러 가지 일들이 일어나는 가운데, 과연 개발자들에게 우리가 어떻게 실질적이고 체감이 되는 지원을 할 수 있을까 그 부분을 고민하고 있다. 나뿐만 아니라 유니티 본사의 임직원들 또한 이 부분에 대해 논의하고 있다.


Q. 산나비, 스컬 등 유니티를 활용한 좋은 게임들이 MWU를 수상하고 메이저 게임사와 퍼블리싱 계약을 체결하지 않았나. 이러한 유형의 지원을 확장할 계획이 있나?

= 그러한 작품들은 우리 말고도 누가 보든 다 좋은 작품이라 손꼽지 않을까 싶다. 본질은 유니티로 ‘잘 만들어진 게임'이지 않을까.

물론 유니티를 활용해서 개발 중인 인디 개발사들이 굉장히 많고, 이들은 비교적 열악한 환경에서 제한된 리소스로 고군분투하고 있는 상황이다. 이들에게 좀 더 나은 환경, 혹은 그 제한된 상황에서 게임을 좀 더 끌어올릴 수 있는 커뮤니티 지원 등 다방면으로 지원을 고민하고 있다. 그것이 회사의 핵심 목표이다.

이런저런 안건을 그래서 참고하고 있는데, 그 중 하나가 본사에서 진행하는 '크리에이터 스포트라이트'라는 행사다. 인디 개발자가 직접 출연해서 유니티의 어떤 기능을 어떻게 잘 활용했나 설명하는 세션인데, 반응이 좋아서 한국에서도 진행해볼까 생각하고 있다. 자신의 게임도 소개할 수 있고, 노하우와 팁도 공유하면서 업계 전체를 끌어올릴 수 있으리라 기대한다.

그외에도 매달 유니티 코리아의 애드보킷 라이브가 있는데, 그때 개발자들도 초대해서 개발 과정에서 겪는 애로사항과 이를 극복하기 위해 같이 노력하는 과정을 보여주거나, 혹은 자신의 게임을 소개하면서 그걸 개발할 때 활용한 유용한 기능에 대해 소개하는 것도 좋지 않을까 싶다.

▲ 매달 진행하는 라이브 외에도 개발자를 위한 여러 방안을 모색 중이다


Q. 최근 국내 게임 시장에서 MMORPG 외에도 캐주얼 게임 시장 파이가 커지고 있는데, 유니티 엔진 차원에서 보면 유의미한 영향이 있나?

= 제일 큰 게임 시장이 북미 시장이고, 그 시장에서는 탑10 안에 캐주얼 게임이 많이 포진되어있다. 그러나 국내는 RPG, 특히 MMORPG 비중이 매우 컸다. 그래서 국내 게임 개발사가 대형 프로젝트에 경도된 나머지 다양성 측면에서 좀 경직된 감이 있었다.

장르의 다각화는 개인적으로 한국 시장에 굉장히 긍정적이라 보고 있다. 특히 캐주얼 분야는 중소 게임 개발사들도 쉽게 도전할 수 있지 않나. 그런 만큼 전반적으로 활기를 불러일으킬 수 있다고 본다. 한편으로는 최근 약진하고 있는 캐주얼 게임 중에 중국 게임이 많아서 개인적으로 아쉽긴 하지만, 한국 게임 개발사의 역량을 믿고 있다. 한국 개발사들이 패스트 팔로우업해서 우리만의 방식으로 캐주얼 게임계에 상위권을 차지할 수 있으리라 생각한다.

그런 차원에서 유니티 코리아도 많은 도움을 드리고자 한다. 특히 캐주얼 게임 중에 유니티로 만들어진 것도 많고 하니, 유니티에서 그와 관련한 엔진 노하우나 기술 등 다양한 분야에서 많은 지원을 드리고자 여러 안을 기획하고 실행하고자 한다.


Q. 유니티 AI 툴에서 한국어가 지원은 되지만 영어에 비해 느린 편이다. 도큐먼트는 그래도 한국어 지원을 꽤 앞당겨왔지만 최신 기술 관련 부분이 조금 아쉬웠는데, 개발자 친화 정책을 표방한 만큼 이부분에서 본사와 협업해 개선하는 것을 기대해도 될까?

= AI 기술 관련해서 한국어 지원 문제는 이제 파악하고 있는 단계다. 사실 AI 관련 툴이 아직 정식 출시가 아니고 큰 로드맵에 따라서 차근차근 밟아가는 단계라 영어 외에 타 언어 지원이 조금은 미진한 것 같다. 뮤즈 활성화 비중이 미국에 이어 한국이 두 번째인 만큼, 이 부분에 대해 어필하고 좀 더 끌어올릴 수 있도록 하겠다.

사실 도큐먼트 부분은 오래도록 힘쓴 부분이다. 최신 버전 기준으로 그 직전 버전까지의 도큐먼트는 한국어화를 완성하는 단계까지 이르렀고 그 이슈는 많이 해결됐다고 생각하지만, 아무래도 이번에 유니티6 발표와 함께 새로운 기능이 여러 가지로 추가되다 보니 찾아보는 분들이 아쉬움을 많이 느끼지 않았나 싶다. 그 프로세스와 관련해서 신규 기능에 대해서 좀 더 빠르게 로컬라이제이션을 하도록 순위 조정을 하는 식으로 보완할 수 있을 것이라 생각한다. 특히 최신 기능 중 그 중요도가 높은 AI, 클라우드 관련해서 우선순위를 높여서 적용하겠다.


Q. 유데이 서울을 이외에 올해에 또 개발자를 위해 준비 중인 행사나 프로그램이 있나?

= 이번 유데이 서울는 게임에 집중했는데, 하반기에는 산업 분야를 위한 유데이 서울을 개최할 예정이다. 그외에 오프라인 행사는 아직 계획은 없고, 추후 확정되면 말씀드리고자 한다.

다만 온라인에서 좀 더 많은 어프로치 포인트를 잡아가고자 한다. 애드보킷 월간 라이브 외에 앞서 말했던 크리에이터 스포트라이트 등, 여러 프로그램을 내부적으로 계속 논의하고 있다. 이외에도 강남에서 공간을 대여해서 유니티 애드보킷들이 개발 과정에 겪는 문제들을 해결할 수 있도록 돕는 트레이닝 데이 등등, 개발자들을 위한 여러 소소한 프로그램들을 쭉 이어가고자 한다.


Q. 유니티를 사용하고 있는 국내 개발자 및 지망생들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.

= 한국 뿐만 아니라 세계적으로 게임업계가 위기인 것 같다. 그러나 위기는 곧 기회라는 말도 있지 않나. 유니티 코리아는 개발자들과 함께 호흡하면서 더 많은 기회를 잡을 수 있도록 최선을 다하겠다. 국내 개발자들의 기량과 역량은 정말 뛰어나다고 생각하고 있고, 그 역량을 마음껏 펼칠 수 있도록 전력으로 돕겠다.



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