[인터뷰] 이제는 콘솔에 도전하는 '마녀의 샘R'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 28개 |



23일부터 일산 킨텍스에서 열리는 플레이엑스포 현장에 오랜만에 보는 게임이 있었다.

2015년, 벌써 거의 10년 전에 나왔던 게임이며, 당시에는 흔치 않았던 모바일 싱글 플레이 게임. 용사에게 쫓기며 살아가는 작은 마녀 '파이베이'의 이야기를 다룬 '마녀의 샘'은 당시에 정말 좋은 평가를 받았던 게임이기도 하다. 이후로도 꾸준히 시리즈가 출시되어 4편까지 등장했고, 지난해에는 원작인 마녀의 샘 1편을 새롭게 단장하고 이후 시리즈의 주요 인물과 설정을 추가한 리메이크작 '마녀의 샘R'이 스팀으로 출시되어 '압도적으로 긍정적'인 평가를 받았다.

국내에서도 오랜 만에 직접 부스를 꾸려 유저들과 만남에 나선 마녀의 샘. 이번에는 PC 버전이 아닌, 콘솔 시장에도 도전장을 내밀었다. 마녀의 샘R의 아시아지역 콘솔 유통은 이전에 산나비와 P의 거짓 패키지와 UMPC '클로'의 유통을 맡은 신세계아이앤씨가 맡았다.

본격적으로 게임 사업도 같이 진출하고 있는 신세계아이앤씨, 그리고 싱글 패키지 게임의 플랫폼을 점차 늘려가고 있는 키위웍스의 만남은 어떻게 이뤄졌을까. 인벤에서는 이번 플레이엑스포에 참가한 키위웍스의 김연주 이사, 신세계아이앤씨 박건영 팀장을 만나 앞으로의 계획과 이번 플레이엑스포 참여 소감 등에 대해 들어볼 수 있었다.


플레이엑스포에 참가한 '마녀의 샘R'
키위웍스, 신세계아이앤씨가 협업을 해서 PlayX4에 온 까닭



▲ 신세계아이앤씨 박건영 팀장(좌), 키위웍스 김연주 이사(우)

Q. 먼저 간단하게 자신에 대한 소개를 부탁한다.

김연주
=키위웍스에서 사업 파트를 담당하고 있고, 키위웍스에는 '마녀의 샘2'에서부터 합류했다. 현재 5~6년 정도 계속해서 일을 하고 있다. 현재 키위웍스는 장수형 대표가 개발을 총괄하고 있고, 그 외 사업과 관련된 부분 등은 제가 담당하고 있다.

박건영
=신세계아이앤씨 게임소프트사업팀에서 팀장을 맡고 있다. 우리 팀은 SIEK와 닌텐도의 공식 벤더로서 하드웨어와 소프트웨어의 유통 사업을 전개하고 있다. 포켓몬 카드와 블리자드의 디아블로 그래픽 카드 등 관련 상품을 기획, 제작하고 유통하는 IP 개발 사업도 진행 중이고, 작년부터 네오위즈의 P의 거짓을 필두로, 퍼블리싱 사업으로의 확장을 시작했는데 성과가 무척 좋았다.


Q. 이번 플레이엑스포에 참여한 이유와 소감이 궁금하다.

김연주
=키위웍스는 플레이엑스포는 매년 꼭 참가하려고 하고 있다. 플레이엑스포의 주최 측이 경콘진인데, 마녀의 샘2는 창조오디션에서 우승을 했던 인연이 있고 그렇게 좋은 행사를 준비해 주셨다. 그래서 우리도 좋은 게임을 만들 수 있었기에, 플레이엑스포는 꼭 자비를 들여서라도 출전하려고 노력 중이다.

또한 이러한 행사가 수도권에는 적다 보니, 수도권 팬분들 만날 수 있는 기회가 플레이엑스포뿐이다. 그래서 항상 행사 참여해서 신작 전시하면서 유저 반응도 보고 설문 조사도 하고 있다. 현장에서 팬분들 만나면 개발자들도 에너지를 잘 받을 수 있었고, 개발에는 힘이 돼서 그래서 플레이엑스포에 참여를 하고 있다.

박건영
=서두에 언급한 대로 지난해 퍼블리싱 사업이 매우 좋아서, 올해는 오래 전부터 글로벌 인기 IP로 자리 잡고 있는 마녀의 샘R에 집중하고 있다. 그 일환으로 플레이엑스포 부스에도 지원을 아끼지 않았다. 마녀의 샘R은 오래된 팬들이 많이 있는데, 이번 행사는 게임을 몰랐던 유저들에게도 그 매력을 전달하고자 다양한 장치를 준비했다. 그런 생각을 알아주셨는지 매일 같이 많은 분들이 찾아주고 계셔서 감사한 마음이다.



▲ 많은 유저들이 현장을 찾고, 스위치 버전을 플레이하는 모습을 볼 수 있었다.

Q. 마녀의 샘R은 스팀에서 아주 좋은 평가를 받았는데, 전체적인 마녀의 샘 시리즈의 성과는 어떻게 될까? 그리고 PC 버전에 이어 PS, 스위치까지 콘솔 버전 발매를 결정한 이유가 듣고 싶다.

김연주
=꼭 말씀드리고 싶었던 부분이기도 하다. PC와 콘솔 시장에 대해서 처음에는 두 개를 같이 가야겠다고 생각했다. 콘솔 진출은 키위웍스의 오랜 목표였고, 준비 전에 PC로 이식하는 게 편해서 PC부터 출시했다. 현재 마녀의 샘R의 판매량은 스팀은 출시하고 10만 장을 넘어섰다. 그래서 기존 모바일 게임 타이틀의 누적 매출을 돌파하는 구간에 들어서서 매우 고무적이다.

지난해 마녀의 샘R을 PC로 출시를 하면서 기존 아시아 지역 유저들 외에도 북미 유저들이 정말 많이 들어오셨다. 이거는 예상을 못했는데, 북미 진입이 판매량에 큰 도움이 됐다. 콘솔로 넘어가면서 중요한 전환점이기도 했다. 내부적으로 중요하게 생각하는 부분은 스팀에서 압도적으로 긍정적인 평가를 받기도 했지만, 크리틱에서도 점수가 적어 TBD로 표기되기는 하지만 평균 80점 이상의 평가를 받고 있다. 게임성을 인정받은 부분이라고 생각해서 기쁘다.

콘솔 진출에는 약간의 에피소드가 있다. 마녀의 샘 시리즈 자체가 콘솔을 지향해서 만든 게임이라, 언제가 되든 콘솔 플랫폼으로도 진출하겠다는 마음이었다. 스팀에서 성과를 거둔 이후 스위치에 잘 어울리니 스위치는 빠르게 결정했다. 그런데 그다음에는 어떤 플랫폼에도 출시를 해야 할지 고민하고 있었다.

지난해 대만게임쇼에도 출전했는데, 그때 SIE의 요시다 슈헤이 대표님이 오셔서 명함을 주시면서 이야기하셨다. 딱 한 문장으로, "플레이스테이션에서 마녀의 샘R을 만나보고 싶습니다"라고 해주셨다. 그때 아, 플레이스테이션에 출시해야겠다 하고 마음먹었다. 그렇게 플레이스테이션도 출시를 확정했고, XBOX도 마감에 여유가 있어서 같이 가기로 했다. XBOX는 ID@XBOX에서 만나볼 수 있다.


Q. 신세계아이앤씨가 MSI클로, P의 거짓과 산나비 등으로 나름 게이머들에게 알려져 있긴 하지만 아직 잘모르는 사람들이 많다. 본격적으로 게임 소프트웨어 유통을 맡아서 진행하게 된 이유와, 세 번째 타이틀로 마녀의 샘R를 선정한 이유, 그리고 어떻게 협업과 지원을 진행하고 있는지 궁금하다.

박건영
=사실 신세계아이앤씨는 10년 이상, 하드웨어와 게임소프트웨어를 유통하고 있었다. 그런데 마트 채널을 통하는 경우가 많다 보니 대외적으로 드러나지 않았던 것 같다. 지금도 SIEK와 닌텐도 코리아와 적극적으로 협력하며 시장 확대에 힘을 쏟고 있지만, 다가오는 시장 변화에 적응하고 한 단계 더 도약하기 위해서는 퍼블리싱 사업에 진출하는 것이 필수적이라는 판단했다. 그래서 패키지 퍼블리싱을 시작으로, 미래에 본격적인 글로벌 퍼블리싱에 도전하는 것을 목표로 하고 있다.

마녀의 샘은 글로벌 인기 IP이고, 오랜 시간을 함께한 소중한 팬들이 있다. 개발사인 키위웍스는 3년 전부터 만남을 이어온 인연이 있었고, 신세계 계열의 이마트 같은 채널과도 색깔이 잘 맞는 작품이기 때문에 지속적으로 관심을 가지고 있었다.

이전에 P의 거짓과 산나비를 성공적으로 론칭하는 모습을 보고 긍정적으로 평가해 주셔서 함께 하게 됐다. 이번 리메이크 작품은 4편 이후 후속작을 기다렸던 팬들에게도 새로운 시작을 알리면서, 모바일로 게임을 하지 않는 콘솔 유저들에게도 처음으로 선보이는 중요한 작품이다.

저희는 양쪽의 유저들을 만족시켜 드리기 위해 플레이엑스포 행사에서 다양한 이벤트를 준비했고, 그간 팬들로부터 요청이 있었던 굿즈를 기획하여 펀딩 형태로 제공해 드리는 프로모션도 시작했다. 나아가서는 아시아, 글로벌에서 마녀의 샘R이 더 많이 알려지고, 더 많은 유저가 패키지를 통해 만족감을 얻을 수 있는 프로모션을 전개하고 있다.


Q. 패키지가 최근에도 콘솔은 많이 안 나오는 편이고 디지털 유통이 큰 비중을 차지하는데 다양한 버전의 패키지를 예고했다. 쉽지 않은 일일 텐데 어떻게 진행하게 됐나?

김연주
=게임을 제일 잘 알고 팬들이 뭘 원하는지 아는 건 키위웍스지만, 거기서 부수적인 효과를 위해서는 기본적으로 해보셨던 파트너사 말을 들어야 한다고 생각했다. 패키지의 구성품 등에서는 그런 거는 신세계아이앤씨 많이 의지했다.

북미에서도 패키지가 나오는데, 북미 파트너사도 비슷한 패키지로 구성하고 있다. 북미에서는 베이스로 깔고 있는 생산량이 있고 물량이 상당하다. 그래서 저희도 패키지를 많이 제작할 수 있었다. 스팀에서 먼저 좋은 평가를 받은 상황이라서, 많은 수량으로 확보를 해주신 상황이다.

이번에 처음으로 피규어도 만드는데 피규어, 아트북 하드커버와 같은 MOQ(Minimum Order Quantity) 굿즈를 제작할 수 있던 건 수량을 많이 확보할 수 있던 베이스가 컸던 것 같다. 그래서 패키지에 대해서도 기대를 좀 하고 있는 편이다.

박건영
=앞서 말씀드렸듯 마녀의 샘R은 굳건한 팬들이 많은 게임이다. 키위웍스에서는 평소에도 굿즈 전개에 적극적이셨는데, 피규어 같은 MOQ 굿즈는 출시한 적이 없었다. 이것이 유저들의 가려운 부분 중 하나였을 것이라 추측했다. 그래서 지금까지 출시한 굿즈와는 다른 형태와 디자인의 굿즈를 준비해 팬들을 기쁘게 해드리고 싶다는 생각이 컸다.

또한 펀딩 형태로 진행하는 것에 궁금해하실 수 있는데, 이렇게 진행하면 수량이 부족해서 원하는 상품을 구입하지 못하는 불상사를 막을 수 있다는 장점이 있어서 그렇게 진행하고 있다.



▲ 미니맵을 통해서 펀딩 방식으로 예약 판매가 이뤄지고 있다.



▲ 이 외에도 추가적으로 3종으로 구성품이 다른 형태로 예약 펀딩이 진행된다.


키위웍스가 콘솔 시장에 진출하는 이유
키위웍스의 오랜 바램, 최적화에 특히 신경을 쓴 마녀의 샘R



▲ 콘솔 진출은 키위웍스의 오랜 목표중 하나였다고 한다.

Q. 스팀 버전과 콘솔(PS, 닌텐도) 버전의 사양이 혹은 콘텐츠적으로 추가되거나 하는 부분이 있을까? 차이점이 있다면 설명을 부탁한다.

김연주
=일부러 콘텐츠는 차별을 두지 않았다. 그래도 콘솔 버전은 최적화를 정말 많이 신경 썼다. PC에서도 열심히 최적화하고 출시했는데, 막상 닌텐도 스위치 버전을 제작해 보니 다른 세상이더라. 보기는 비슷하고, 프레임도 나오는데 뼈대를 다 뜯어고쳐서 거의 새 게임을 만든 수준이다. 그만큼 닌텐도 스위치 버전은 최적화에 많은 시간을 들였고 자신 있다. 플레이스테이션은 스위치 최적화보다는 상대적으로 덜 부담스러웠고, 신경을 써서 잘 준비해서 플레이하시는 데 문제없을 것 같다.


Q. 국내 콘솔 시장이 과거보다는 성장했지만 아직 파이 자체가 큰 건 아니다. 콘솔 시장 진출에 대한 키위웍스와 신세계아이앤씨의 콘솔 시장에 대해서는 어떻게 보고 있나?

김연주
=앞서 이야기했던 부분과 이어지는 부분이다. 우리가 퍼블리셔가 없이 셀프로 글로벌 퍼블리싱을 결정하고나서, 패키지 유통은 파트너사가 필요하다고 느꼈다. 파트너를 결정하기 전에 일단 우리는 플랫폼에 직접 컨택도 해봤고. 프로모션도 한 경험이 있었다.

그래서 우리가 할 수 있는 것 외에도 다른 일들을 해줄 수 있는 파트너를 찾고 있었다. 그 당시 신세계아이앤씨는 산나비, P의 거짓으로 성과를 내고 있던 상황에 세 번째 타이틀을 찾고 계셨다. 그래서 니즈가 서로 맞았고, 대화를 해보니 타이틀에 대해서도 잘 아시고 적합하게 준비하시면서 제안을 주셨다.

우리가 만나본 파트너 중에 제일 신뢰할 수 있었다고 할까. 이때 우리가 콘솔 시장에 들어가면 어떤 점을 보완해야 하는 질문을 많이 드렸는데 거기서도 도움을 많이 주셨다. 콘솔 진출의 모토는 플랫폼마다 스팀 판매량 이상을 달성해 보는 것이다.

물론 국내 콘솔 시장이 정말 많이 성장했어도 전체 파이로 보자면 크지 않을 수 있다. 그래서 파이를 많이 갖고 있는 북미나 일본, 그 외 나머지 대만, 홍콩도 아직까지 콘솔이 힘을 쓸 수 있는 부분이 있다고 본다. 그렇게 국내 뿐 아니라 글로벌에도 많이 신경쓰고 있어서 파트너를 중요하게 생각했다.

박건영
=최근 국내에서도 좋은 작품을 만들고 있는 중소개발사도, 규모감 있는 글로벌 IP를 만들어내는 대형 개발사도 늘어나는 추세 같다. 과거 한국은 해외 콘텐츠에 의존할 수밖에 없는 환경이었지만, 이러한 변화들로 인해 시장에도 긍정적인 영향이 커질 것으로 보고 있다.

우리도 이런 변화에 발맞추어, 보다 나은 시장으로 발전할 수 있도록 한국의 개발사들을 지지하고 또 지원하는 역할을 자처하고자 한다. 결과적으로 게임 산업에서도 K-콘텐츠가 글로벌 시장의 주축으로 자리 잡을 수 있기를 바란다.


Q. 공식 카페와 디스코드 등으로도 많이 소통하고 있는 모습을 볼 수는 있었는데, 향후 유저들에 대한 소통 방식과 앞으로의 소통 기조는 어떻게 될 지 궁금하다.

=일단 소통은 회사 구성원이 많지 않다 보니 유저들에게 지키지 못할 약속을 하거나 보여주거나 하는 것보다는 내부적으로 확정된 사항에 대해 공지하려고 한다. 시간이 걸리더라도 소통을 많이 조심하는 편이다. 디스코드는 간단하게 이야기를 하거나 잡담도 하지만 오피셜로 공지하는 건 결정된 사항으로만 진행하려고 하고 있다. 앞으로도 그 기조는 유지하려고 한다. 지키지 못할 약속을 남발하고 기대하게 만들고 거짓말처럼 느껴지게 하기 보다는 시간이 걸리더라도 신뢰를 이어갈 수 있는 확실한 내용을 전달드리는 게 낫다고 생각한다.

그래도 이전에 유저들이 피드백을 주면서 하드 모드, New Game+ 같은 의견도 주셨는데, 우리가 언제 하겠다는 이야기는 안 하지만 준비하고 나중에 보여드리니까 피드백을 수용해 주는 회사구나 하고 생각하시더라. 그래서 그렇게 보여드리는 게 좋을 것 같다고 생각한다.


Q. 여담이지만 지난해 TGS에도 부스를 냈던 것으로 기억한다. TGS에서의 성과는 어떠했는지 궁금하다.

김연주
=TGS는 한콘진에서 지원을 받아서 출전할 수 있었다. 당시 NHK 인터뷰도 진행했는데, 한국 게임의 일본 진출이라는 주제로 소개가 됐다. 현지에서도 좋은 경험이었다. 당시 일본에서 일본어 더빙의 녹음 작업을 하던 상황이었다. 성우와 연기를 디렉팅하고, 이어서 행사 참여하면서 더빙한 영상이 처음 공개됐었다. 그때 현지에서 반응이 좋아서 저희도 좋았고, 유저분들도 많이 와주셨서 감사한 마음을 가지고 있는 행사였다.



▲ 현장에 있던 다양한 마녀의 샘 굿즈들.

Q. 사업과 이외의 것도 다룬다고 했는데, 생각보다 게임에 대해서 정말 이해도가 높고 게임을 알아야 할 수 있는 일들을 많이 하는 것 같다.

김연주
=키위웍스 전체 직원이 두 명밖에 없다 보니 성우 디렉팅하거나 연기 지도도 하고 하려면 기획 의도와 개발자의 의중을 잘 알아야 한다. 물론 제가 기획적으로 참여하는 건 아니고, 의견을 내고 상호작용을 많이 한다. 메인은 장수영 대표가 대부분 하고 있다. 개발 관여나 크리에이터 역량은 장수영 대표 중심으로 돌아간다고 보면 된다. 그걸 보조하는 게 제 역할이고 거기서 신세계아이앤씨가 도와주시고 있으며 아웃소싱도 많이 활용하려고 한다. 그렇게 해가면서 마녀의 샘R은 3년에 걸쳐서 만들었다. 빨리 콘솔도 나가고 차기작도 준비를 잘하고 싶다.


Q. 그만큼 이번에 더빙에도 큰 신경을 쓴 것 같은데, 현재 더빙 수준은 어떻게 되나?

김연주
=한국어 더빙은 꼭 넣고 싶었다. 한국어 보이스, 일본어 보이스로 작업하면서도 일본어 보이스는 일본에 좀 현지화된 텍스트로 수정했다 그리고 한국은 한국의 감성을 살릴 수 있도록 신경을 많이 썼다. 그래서 한국어로 들을 때와 일본어로 들을 때 감성이 많이 다르실 것 같다.

한국 게임이라서 한국어 성우도 열심히 녹음했고, 플레이어들이 잘 알아주셨으면 좋겠다. 더빙이 정말 많이 들어가서, NPC 몇 명 빼고는 거의 풀 보이스로 들어갔다. 이렇게까지 해야 하나 할 정도로 많이 들어간 편이다. 또한 지나간 대사 읽기를 해도 다시 성우들의 음성 재생을 다시 들을 수 있도록 해두었다.


Q. 거의 10년이란 세월 '마녀의 샘'을 이어왔다. 차기작에 대한 이야기도 앞서 살짝 진행했는데, 준비 중인 차기작이 있나?

김연주
=이제는 마녀의 샘 외에 다른 타이틀, IP를 해야 하는데 키위웍스가 정말 작은 회사고 몸이 하나라서 바로 못 만들고 있다. 일단은 마녀의 샘R 콘솔 버전을 잘 마무리한 다음에 생각해 봐야 할 것 같다. 구체적인 상황을 만들어 두고 차기작 준비를 하려고 하고 있다.

실제로 팬 분들은 다른 마녀의 샘 시리즈도 리메이크를 해달라고 하는 요청이 많은데, 저희도 하고 싶기는 한데 인력이 부족해 현재 마녀의 샘R을 만드는 데만 3년이 걸렸다. 중요한 건 잊히지 않게 계속 출시되는 거라고 생각하고 있어서 꾸준히 제작을 이어갈 생각이다. 그래도 이정도 규모의 게임을 또 제작하려면 비슷한 시간이 걸리지 않을까 싶다. 차기작에 대한 발표는 신중하게, 준비가 된 상황에서 진행하려고 하니 양해를 부탁한다.


Q. 8월 29일 콘솔 버전의 출시를 앞두고 유저들에게 전하는 메시지, 그리고 앞으로의 각오를 부탁한다

김연주
=마녀의 샘R은 이제 콘솔로, 키워웍스가 만들서 나가는 첫 번째 시도다. 정말 준비를 많이 했고, 많은 피드백을 받아서 좋은 평가를 받을 수 있도록 준비했다. 그래서 구매해서 꼭 플레이해 봐주시면 좋겠다. 마녀의 샘이 어떤 게임이고, 어떤 세계관을 추구하고 있는지 알게 되실 것이다.

마녀의 샘은 연령대, 성별을 가리지 않고 유저풀이 넓으며 심의도 12세 이용가다. 어린 플레이어들도 부담 없이 할 수 있다. 게임 자체가 다양한 면을 보여주고 있는 형태다. 가족의 사랑, 친구와의 우정, 그리고 동료와의 감정 등 감정적인 부분들을 표현하려고 노력했다. 영화나 애니애니메이션 처럼 볼 수 있도록 감동을 담은 게임을 만들고 있으니, 재미있게 즐겨주시길 바란다. 추가로 이번 패키지 펀딩에도 정말 신경을 많이 썼으니 많은 관심 부탁드린다.

박건영
=스팀에서 압도적 긍정적 평가를 통해 게임성과 재미를 인정받았던 마녀의 샘R이 닌텐도 스위치와 플레이스테이션5로 출시된다. 파이베리라는 작은 마녀를 통해 펼쳐지는 가족애와 우정, 그리고 모험 이야기를 꼭 경험해 주셨으면 한다. 분명 콘솔 게임만의 감성으로 또 다른 감동을 경험해보시길 바란다.

신세계아이앤씨는 아시아의 모든 유저들이 마녀의 샘R을 경험할 수 있도록 최선을 다해 지원할 생각이다. 그 밖에도 신세계아이앤씨의 채널을 통해 더 많은 게임을 여러분께 선보일 계획이니 많은 관심 부탁드린다.

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