[인터뷰] 라테일 18주년 스텔라 업데이트, "오랜 진입장벽 싹 줄였다"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 12개 |



액토즈소프트가 자체 개발한 액션 RPG '라테일'에 대규모 업데이트가 진행된다. 액토즈소프트는 지난 5월에 오프라인 유저 간담회 '2024 라테일 쇼케이스'를 개최하고, 18주년을 더 풍성하게 채워줄 '스텔라' 여름 대규모 업데이트를 소개했다.

별이라는 뜻을 담고 있는 '스텔라'는 개발자와 유저들이 함께 힘을 모아 라테일의 앞날을 밝히겠다는 의미, 그리고 태양이나 달처럼 크고 화려한 빛은 아니더라도 언제나 은은하게 자리를 지키겠다는 각오가 담긴 작명이다. 라테일 개발진들은 유저들을 '가족'이라고 부르며 가까이에서 항상 소통하는 유대 관계를 중요시하고 있다.

이날 간담회에서는 스텔라 업데이트를 통해 추가될 다양한 신규 콘텐츠들과 신규 캐릭터 '검성', 그리고 신규와 복귀 유저들의 진입 장벽을 낮추기 위해 마련된 다방면의 편의성 개선 업데이트가 소개됐다. 스텔라 업데이트는 5월 29일 '64비트 환경 지원'을 기점으로, 오는 8월까지 3개월에 걸쳐 순차적으로 적용될 예정이다.

스텔라 업데이트의 첫 번째 대규모 업데이트가 예정된 6월 26일보다 한발 먼저, 액토즈소프트 라테일 개발팀을 만나 이번 스텔라 업데이트와 관련된 더 자세한 디테일을 먼저 들어보았다.



▲ 5월 64비트 업그레이드를 시작으로, 8월까지 이어지는 '스텔라 업데이트'


6월 26일, 1차 업데이트 '별의 여정' 시작
신규 무기와 시나리오, 다양한 편의성 업데이트 예고



▲ (왼쪽부터) 라테일 이주용 운영 팀장, 유정현 기획 팀장, 윤소희 사업 팀장


Q. 스텔라는 많은 변경점이 도입되는 대규모 업데이트인데, '18주년'이라는 시점에 진행하게 된 이유가 궁금하다.

유정현 기획 팀장(이하 유정현) = 라이브 게임을 장기간 서비스를 하다보면 분명 불편한 점, 개선이 필요한 점들이 생기게 되지만, 그때그때 해결하기 어려운 경우가 많다. 이런 것들이 너무 쌓이면 가족님들이 불편함을 겪게 되기에 한꺼번에 해결하자는 마음이 있었고, 20주년이 아닌 18주년이라는 시점에 적용한 것에는 이러한 배경이 있다. 이번 업데이트에서 가장 주안점을 둔 부분은 신규, 복귀 유저들이 더 쉽게 적응할 수 있도록 하는 것이고, 동시에 기존 유저들에게 분명한 목표를 제시하고자 했다. 이런 것들이 이번 스텔라 업데이트에 담겨 있다.

이주용 운영 팀장(이하 이주용) = 곧 다가올 20주년을 준비하기 위해서라는 의미도 있다. 20주년을 맞이하기 전에, 이번 업데이트를 통해 분명한 기반을 다져두고자 했다.

윤소희 사업 팀장(이하 윤소희) = 지난 15주년 때도 상당히 큰 업데이트가 있었지만, 그땐 코로나 기간이었기에 오프라인 행사를 개최하지 못했다. 이젠 가족님들을 만날 여건이 됐다고 생각했고, 간담회와 함께 유튜브 라이브도 진행하게 됐다. 가족님들에게 라테일 개발실의 모습을 보여드리고 싶다는 마음을 담아 개발팀 모두가 출연하는 특별 영상도 만들었고, 언제나 그 자리를 지키고 있는 밤 하늘의 빛나는 별처럼 되자는 의미를 담아 '스텔라 업데이트'를 준비하게 됐다. 이런 의미들을 가족님들도 알아주셨으면 하는 마음이다.


Q. 지난 5월에 '64비트 환경 업데이트'가 적용되어 스텔라 업데이트의 시작을 알린 바 있다. 공개 당시 로딩이나 애완동물 루팅에 큰 개선이 있을 것이라 자신한 바 있는데, 실제 적용 현황과 유저들의 반응은 어떤지 궁금하다.

이주용 = 일단 내부에서도 정말 소름 끼치게 만족하고 있고, 가족분들 역시 긍정적인 반응을 보여주시고 있다. 루팅 속도와 로딩 체감이 엄청 크다는 피드백이 대부분이다. 사람이 많이 모인 장소에는 프레임 드랍이 발생하기도 했는데, 이런 문제들도 말끔하게 해결됐다. 실제로 해당하는 상황을 의도적으로 연출해서 유튜브 콘텐츠로 만들어주시는 분들도 있었다.

이 부분만큼은 부정적인 의견이 정말로 거의 없는 편이다. 권장 사양으로 램 16기가를 안내했는데, 8기가 램을 사용하는 분들이 우려를 많이 하시긴 했다. 하지만 다른 앱을 동시에 실행하거나 하는 특수한 상황이 아니라면, 최소 사양인 8기가에서도 무리 없이 플레이할 수 있는 상황이다. 혹시나 문제가 있을까 싶어 본격적인 스텔라 업데이트에 앞서 미리 진행한 부분도 없지 않아 있는데, 심각한 오류가 없어 미리 안정성을 확보해 둔 상태라고 볼 수 있다.





Q. 이제 본격적으로 업데이트 관련 질문을 드리겠다. 신규 시나리오를 통해 '실바리아' 제국의 이야기가 본격적으로 전개될텐데, 시나리오를 특히 기대하는 유저들은 어떻게 준비하면 좋을까?

유정현 = 라테일의 시나리오는 계정당 딱 한번만 진행하면 되므로, 스킵 관련 기능이 없다. 새로운 스토리를 보려면, 처음부터 챕터4까지 순서대로 진행해야한다. 신규 시나리오 스토리를 편하게 즐기려면, 미리 챕터4까지 천천히 감상해두면 도움이 될 것이다.

물론 신규, 복귀 가족 중에는 시나리오가 목적이 아닌 분들도 계신다. 이런 분들은 시나리오와 분리되어 있는 인던에서의 전투 콘텐츠를 즐기면 된다. 성장에 중점을 두고 업데이트 시점에 적용되는 여러 혜택을 받아 캐릭터를 키우면, 업데이트를 통해 새롭게 추가되는 콘텐츠들을 전부 즐기는 것에는 큰 문제가 없으리라고 보고 있다. 이외에도 신규 4인 던전 '결핍의 경계'와 8인 던전 '플레로마', 그리고 이야기를 이끌어갈 새로운 NPC들과 추가 시나리오 관련 정보들을 라테일 웹페이지를 통해 미리 확인할 수 있다.


Q. 새로운 무기 디자인도 공개됐다. 뾰족한 가시와 흑백의 컬러감이 돋보이는데, 소개를 부탁한다.

유정현 = 보통 신규 무기를 제작할 때 해당 던전의 보스 몬스터를 컨셉으로 삼는다. 이번에 새롭게 추가되는 보스 아탈란테는 흑백의 색 조합이 특징인데, 이를 최대한 살려 날카로우면서 강력한 이미지를 담아냈다. 흑백의 색조합 자체가 라테일에 최초로 추가되는 무기이기에 가족분들 역시 반갑게 받아들여 주셨다고 생각한다. 이전에 무기를 제작했을 때 MG 디자인이 가족분들에게 질타받았던 적이 있는데, 이번엔 그런 실수를 반복하지 않기 위해 더욱더 신경 써서 제작했다.



▲ 신규 무기 디자인 첫 공개 당시, 현장 유저들의 뜨거운 반응이 모였다


Q. 강화 이후 인챈트 랜덤 수치를 고정으로, 인챈트 신규 수치는 100%까지, 정령석은 하나로 통합, 보조무기 강화 인챈트 제거 등 다양한 편의성 업데이트도 예고됐다. 기존의 시스템에서 스펙을 갖춘 이들은 상대적으로 박탈감을 느낄 수 있는 부분이 아닐까 걱정된다.

유정현 = 새롭게 준비한 개선점들은 업데이트를 통해 추가되는 신규 장비들부터 적용할 계획이다. 이전에 가족분들이 만들어둔 장비에 손을 대면 분명 반감이 생길 수 있으리라고 생각했기 때문이다. 라테일이라는 게임에는 여러 캐릭터를 키울 수 있는 환경이 구축되어 있는데, 기존의 시스템에서는 여러 캐릭터를 키우기 어렵다는 의견이 꾸준히 있었다. 이외에도 직업별 격차를 키우는 부분이 있었고, 이런 것들을 제거해서 불합리한 격차를 줄인 것이다. 결과적으로는 앞으로 캐릭터를 성장시키는 과정에서 신규, 기존 유저들 모두 더 편해졌다고 생각하면 된다.


Q. 인던의 난이도 구분은 기존의 3단계에서 5단계로 세분됐다. 특히 도전적인 난이도인 5단계에서는 연대책임 또는 스펙 제한으로 인한 유저들간의 불화, 또는 '트롤링' 문제들이 발생할 수 있을 것으로 보이는데, 이러한 문제에 대한 대책도 마련되어 있나?

유정현 = 5단계에서는 사망 횟수 제한이 있을 것이라고 예고했는데, 이는 계속 죽고 부활하는 것을 막기 위한 최소한의 안전장치라고 할 수 있다. 너무 빡빡하게 넣어서 클리어할 수 없을 정도는 아닐 것이고, 30회에서 50회 정도로 넣어 경각심을 심어줄 정도로만 계획 중이다.

고의트롤은 분명 발생할 수 있는데, 인던 내의 추방 기능을 활용하면 어느 정도 대처할 수 있다. 최상위 콘텐츠이므로 당장은 서로 아는 분들이 매칭될 것이기에 큰 걱정이 없지만, 추후 급성장한 신규 유저들로 인해 문제가 발생될 수 있으므로, 향후엔 유저들의 스펙을 바로 확인할 수 있는 옵션을 추가할 계획이다.

이주용 = 사망 횟수 제한이 너무 빡빡하게 느껴질 것인지, 널럴하게 느껴질 것인지, 추후에 계속 조정할 계획도 있다. 업데이트 이후에 당분간은 데이터를 쌓아나가면서 적당한 수치를 확인할 계획이다.


Q. 웨이포인트 기간제 상품 폐지와 '포탈' 도입도 예고됐다. 그간 많은 유저들이 바라왔던 기능일텐데, 18주년을 맞아 도입하게 된 계기가 궁금하다.

윤소희 = 라테일의 웨이포인트는 신규, 또는 게임을 오랜만에 찾아온 복귀 유저에게 불편한 요소였고, 그만큼 이슈도 많았던 부분이다. 하지만 부분 유료화로 진행하던 내용이기에 사업적으로는 매출을, 개발 면에서는 다른 부분에 들일 코스트를 포기해야 하는 부분이었기에 쉽사리 결정하지 못했던 부분이기도 하다. 그러던 중 18주년 업데이트의 방향성을 '신규, 복귀 유저 케어'로 잡았기에 다른 어떤 것보다 이 부분을 먼저 개선해야겠다고 생각하게 됐다. 이전 라붐 업데이트에서도 이동 기능 자체를 손보았고, 이걸 한 번 더 크게 개선했다고 보면 된다.

유정현 = 불편한 부분들을 제거하면 가족들이 그만큼 늘어날 것이고, 이를 통해 자연스럽게 다른 부분들의 이용량도 늘어나게 된다. 온라인 게임에서는 모객이 가장 중요하고, 진입 장벽을 허무는 것이 장기적으로 가족님들을 위한 방향이라 생각했다.



▲ "불편했던 부분들을 줄여 진입 장벽을 허무는 것이 중요"


Q. 간담회 당시 신규와 복귀 유저들에게 가장 필요한 것은 '가방 확장'이라는 요청도 찾아볼 수 있었다. 관련 개선안도 준비 중인가?

유정현 = 신규, 복귀 유저들에게는 기본 가방만 제공되다 보니 처음엔 다소 불편할 수 있다. 하지만 성장 가이드와 이벤트 등 여러 콘텐츠를 통해 추가 가방을 획득할 수 있고, 이런 것들을 하나씩 얻으면 가방 부족 문제는 어느 정도 해소되리라 생각한다. 그럼에도 가방 확장이 필요하다는 가족분들의 목소리는 충분히 인지하고 있기에, 현재 기존 아이템이 한 칸에 999개까지만 쌓이던 것을 9,999개까지 확장하는 방안을 생각하고 있다. 해당 개선안을 연내에는 꼭 도입할 수 있도록 준비 중이니, 이 부분도 기대를 부탁드린다.

이주용 = 추가 가방을 획득할 수 있는 기회는 분명 많지만, 신규 유저들은 그 방법을 모를 수 있다. 이들에게 도움을 주기 위해 '가방 얻는 법' 같은 가이드 영상을 만들어 정보를 제공하고, 불편함을 겪지 않도록 준비하겠다.


7월과 8월, 스텔라 업데이트 '검성'과 '별들의 전쟁'
2년 만에 추가되는 신규 메인 캐릭터와 새로운 경쟁 콘텐츠 '증명의 탑' 예고

Q. 7월 2차 업데이트를 통해 '성장 가이드' 시스템이 도입된다. 정확히 어떤 시스템인가?

유정현 = 성장 가이드 시스템을 넣을 때 가장 많이 고민한 것이 '막힘없는 성장을 지원하는 것'이었다. 신규, 복귀 유저들은 게임에 접속했을 때 도대체 뭘 먼저 할지 갈피를 잡지 못하는 경우가 많다. 이때 쉽게 보고 참고하며 캐릭터를 성장시키고, 1차 각성부터 레전드 스킬, 초인 등 거쳐 가야 하는 다양한 콘텐츠를 차례대로 따라갈 수 있도록 지원하는 것이 바로 성장 가이드다. 성장 가이드를 통해 초월 4000까지의 장비도 제공하므로, 각 레벨 대에 어떤 장비를 착용해야 하는지 고민할 걱정도 없다. 이것만 잘 보고 따라오면 신규 유저라도 라테일에 정착하는 데 큰 문제가 없으리라고 생각한다.

이주용 = 가족들이 항상 말하는 것이 '각성 이후부터 재밌어진다'라는 표현인데, 성장 가이드가 바로 이 부분을 잘 따라갈 수 있도록 도와주는 발판이 되리라 기대하고 있다. 성장 가이드에서 글만 읽으면 이해하기 어려운 부분이 있을 수 있으므로, 영상 가이드를 함께 넣어 도와줘야겠다고 생각했다. 더 정교하고 친절한 가이드를 만들다보니 6월이 아닌 7월 일정으로 밀려버리게 됐지만, 그만큼 누구나 성장 가이드만 보면 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 성심성의껏 준비하고 있다. 정말 알차게 꾸몄으니, 많은 기대를 부탁드린다.





Q. 초인, 캐릭터 각성 스킵권의 출시도 예고했다. 정확한 추가 일정과 가격 정보가 궁금하다.

윤소희 = 6월의 1차 업데이트에서 바로 적용된다. 가격은 업데이트 시점에 공개할 계획인데, 레전드 1차 스킵권 가격인 9,900원보다 더 저렴하리라는 것만큼은 분명히 약속할 수 있다.


Q. 7월 업데이트의 또 다른 핵심은 역시 신규 캐릭터인 '검성'이 아닐까 싶다. 간담회에서 티저와 레전드 스킬을 공개했는데, '다른 게임에 없거나 독특한 스타일을 만드는 대신, 더 대중적인 캐릭터를 만들었다'라고 말한 소개가 기억에 남는다. 이러한 기조를 잡게 된 이유가 궁금하다.

유정현 = 라테일에는 항상 다른 게임들과 차별화되는, 독특한 스타일의 직업을 더하려 했다. 바로 이전에 추가한 '게이트 키퍼' 역시 차원을 여는 독특한 컨셉으로 제작했지만, 컨트롤적인 요소가 많이 들어가서 손을 많이 타다보니 익숙하지 않다는 의견이 많았고, 자연스레 이용률도 낮았다. 이것이 독특한 캐릭터 대신 반대로 생각해보는 계기가 됐다.

이번에 중요하게 생각한 포인트는 '다른 게임에서 흔하게 볼 수 있지만, 라테일에서 더 멋있게 만들 수 있는 캐릭터'였다. 회의 과정에서는 붓이나 부적을 쓰는 캐릭터도 후보에 올랐었고, 논의 끝에 '검성'이라는 캐릭터가 탄생하게 됐다. 어디서든 흔하게 볼 수 있는 컨셉의 캐릭터이지만, 기존의 것을 새로운 방식으로 풀어내는 것이 라테일의 방식이 되리라 생각했다.




Q. 라테일의 '검성'은 어떤 차별점을 가진 캐릭터인가?

유정현 = 라테일에서는 검과 검집에 포커싱을 두었다. 보통 게임에서 검을 사용하는 캐릭터는 '발도' 스킬을 자주 사용하곤 하는데, 라테일의 검성은 '납도' 스킬이 차별점이다. 검을 회수하는 순간에 더 강력한 대미지를 준다거나, 공격을 취소하고 빠르게 회피하는 등 다양한 납도의 활용법에 신경을 많이 썼다.

기본적으로 충분한 거리가 벌어지면 차징형 발도 스킬을 써서 검성 게이지를 쌓고, 이렇게 쌓인 검성 게이지를 활용하여 각각의 상황에 맞는 납도 스킬을 쓰는 것이 검성의 주된 플레이 방식이 되리라고 본다. 거리를 유지하는 기술, 그리고 각각의 납도 스킬 타이밍만 고려하면 되기에 플레이 난이도는 어렵지 않은 편이다.








Q. 마지막 8월 업데이트에서는 '증명의 탑'이 추가된다. 고레벨 유저들을 위한 콘텐츠가 될 것으로 보이는데, 어떤 보상들을 얻을 수 있나?

유정현 = 증명의 탑의 보상은 두 가지 종류로 나뉜다. 각 층을 클리어했을 때의 보상, 그리고 최종 순위에 따른 랭킹 보상이다. 각 층을 돌파했을 때의 클리어보상은 회복 포션이나 버프, 부활의 정수 등 게임 플레이를 지원하는 아이템으로 채워질 예정이다. 랭킹 보상으로는 시각적으로 돋보일 수 있는 치장형 아이템을 제공할 생각이다.

오직 순위권에 든 이들만 얻을 수 있는 보상이기에, 꾸미기 동작이나 탈것 등으로 차별점을 더하는 것이 중요하다. 앞서 간담회에서 6개월 단위로 정산이 이루어질 것이라 했으므로, 그만큼 독보적인 보상을 준비할 계획이다. 물론, 이 시점은 가족분들의 플레이 성향에 따라 더 짧아질 수도, 더 길어질 수도 있다고 본다.





Q. 스텔라 업데이트 이후, 2024년 하반기의 대략적인 업데이트 계획도 궁금하다.

유정현 = 하반기에는 먼저 '인벤토리 정렬' 기능을 추가할 계획이다. 개발 환경 구조상 쉽게 적용하기 어려운 내용이지만, 많은 가족이 원했던 시스템이기에 하반기에는 꼭 적용할 생각이다. 이후엔 '2차 각성'도 계획하고 있다. 1차 각성에서 제공되는 스킬이 다섯 종류로 한정되다 보니 세팅이 다양하지 못했는데, 2차 각성을 통해 두 종류의 스킬을 더하면 더 다양한 게임 플레이가 가능해지리라 기대하고 있다. 스킬이 부족한 직업들에는 이번 기회에 새 스킬을 추가해 줄 계획이다. 간담회에서 한 차례 소개한 해당 내용들 외에도 질의응답 등으로 요청해 주신 여러 부분도 함께 검토하고 있으니, 앞으로도 많은 기대 바란다.

윤소희 = 인게임 업데이트 외에도 콜라보 관련 요청을 많이 주셨다. 현재 콜라보와 관련하여 여러 업체들과 협의를 진행 중이고, 해당 내용을 하반기에는 선보일 수 있을 예정이다. 꼭 연내에 선보일 수 있도록 조율 중이니, 이 부분도 함께 기대해주시길 바란다.


Q. 라테일의 18주년을 기념하여 다양한 이벤트도 예고되어 있다. 어떤 보상들을 준비 중인가?

이주용 = 먼저 현재 진행되고 있는 사전등록에 꼭 참여해달라는 당부의 메시지를 전하고 싶다. 18주년 이벤트 메인 보상으로는 스위트블루 머리모양 변경권 영구제를 준비했다. 이벤트에 열심히 참여하면 누구나 확정적으로 얻을 수 있다.

이외에도 18주년 선물로 종결급 애완동물 상자 18개, 특수 머리모양 선택권 화이트블론드, 스페셜 각성제 18개 등 현금 50만 원 상당의 보상을 단 이틀 접속만으로 제공할 계획이다. 동시에 라테일 18주년 생일 당일인 7월 21일에 제공되는 선물까지 전부 더해 도합 100만 원 상당의 보상을 제공할 예정이니, 이번 이벤트 보상을 꼭 놓치지 말고 챙겨가길 바란다.



▲ '별의 여정' 사전 등록은 25일까지, 곧이어 7월에는 '검성' 사전등록이 시작된다


Q. 오랜만에 진행된 오프라인 행사에 참여하지 못해 아쉽다는 목소리도 많았다. 다음 오프라인 간담회도 계획하고 있나?

윤소희 = 지금도 개발팀은 20주년을 바라보고 있으므로, 20주년에는 지난 간담회의 120명보다 더 많은 가족분들을 초청하여 함께 오프라인 이벤트를 개최할 계획이 있다. 라테일이 더 오랫동안 롱런할 수 있도록 이번 18주년 이벤트에도 꼭 참석하여 함께 축하해주길 바란다.


Q. 끝으로 18주년을 맞이한 라테일 개발팀의 포부를 듣고 싶다.

윤소희 = 사업팀에서는 라테일의 18주년 업데이트 콘텐츠를 더 많은 이들에게 선보일 수 있도록 특별 영상도 만들고, 쇼케이스도 진행하면서 외부 노출에 온 힘을 쏟고 있다. 다가올 7월 검성 업데이트 때 또 하나의 영상을 공개할 계획이니, 앞으로 새롭게 공개될 내용들에도 많은 기대를 부탁한다.

이주용 = 운영팀에서는 업데이트를 진행하는 동안 우려되는 문제가 있다면 사전에 공유하고, 유튜브 채널을 더 강화해서 다양한 콘텐츠와 최신 소식을 전해드릴 계획이다. 유튜브 구독도 꼭 부탁드리고 싶다. 항상 쇼케이스 같은 행사를 통해 소통하면 좋겠지만 그럴수도 없는 법이니, 유튜브 채널을 포함한 여러 창구를 통해 가족들과 소통할 수 있는 방식을 마련하겠다. 가족들에게 꼭 당부하고 싶은게 있으니, '좋은 부분은 좋고, 싫은 부분은 싫다'라고 속 시원하게 말해달라는 것이다. 어떤 의견이든 전부 수용해서 게임이 더 좋은 방향으로 나아갈 수 있도록 제안하고, 가족분들과 함께 만족할 수 있는 업데이트를 제공하도록 하겠다.

유정현 = 18주년을 맞이해서 업데이트를 상당히 많이 준비했는데, 가족분들이 업데이트되는 요소들을 하나씩 다 즐긴 뒤 만족했으면 하는 마음이다. 가족분들의 피드백이 더 열심히 개발할 수 있는 원동력으로 이어지므로, 항상 많이 응원해 주고 기대해 주셨으면 한다. 라테일 프로젝트에 참여한 지 어언 18주년이 됐는데, 앞으로도 서로를 비추는 별처럼 가족분들과 함께 라테일이 계속 빛나게 할 수 있도록 노력하겠다.



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