[인터뷰] '마블' 그 자체가 차별점, 히어로 슈터 '마블 라이벌즈'

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 9개 |

미국 LA에서 진행 중인 서머게임페스트 플레이데이에서 반가운 게임을 만났다. 익숙한 마블 히어로들과 함께 팀을 이루어 6vs6 PVP 대전을 즐길 수 있는 히어로 슈팅 게임, 마블 라이벌즈다. 현장에서는 30분가량의 시연과 함께 마블 게임즈의 대니 쿠(Danny Koo) 이그제큐티브 프로듀서와 게임에 대한 이야기를 짧게 나눠볼 수 있었다.



▲ 마블 게임즈 대니 쿠 이그제큐티브 프로듀서

대니 쿠 프로듀서는 마블 라이벌즈가 오버워치2 등 다른 비슷한 게임들과 차별화되는 점으로 마블이라는 거대한 세계관, 3인칭 시점, 팀업 스킬, 지형지물을 활용한 전략성, 마지막으로 마블이라는 IP가 지닌 높은 접근성을 꼽았다. 특히 긴 역사를 지닌 마블의 세계관은 게임 개발에 있어 다양한 영감을 제공하며, 잠재력 또한 지니고 있기에 게임의 추후 발전 가능성 또한 매우 높다고 전했다.

확실히 '마블'이라는 IP는 그 자체만으로도 게임에 대한 흥미를 높이는 데 큰 역할을 한다. 팬들은 마블 히어로를 경험하고자 게임을 설치하고, 또 자연스럽게 플레이하게 된다. 히어로 슈팅을 해본 적 없더라도 IP의 힘 덕에 많은 플레이어가 게임에 부담 없이 접근할 수 있다.




그리고 마블 라이벌즈는 이런 경험을 극대화 하기 위해 3인칭 시점을 지원한다. 한 단계 뒤에서 캐릭터를 볼 수 있기에, 게임의 가장 큰 장점인 '마블 슈퍼 히어로'들을 직접 눈으로 확인하면서 플레이를 할 수 있다. 또한 이는 히어로들의 특징을 강하게 살려낸 스킬셋과 합쳐져 더욱 몰입감과 만족도를 끌어올리는 요소로 작용한다.

알파 테스트를 통해 확인되기도 했지만 기본적으로 게임을 플레이할 유저들은 당연하게도 마블 시리즈의 팬들이 다수다. 그런 팬들에게 자신이 직접 아이언맨의 슈트를 보며 공중을 날아다니고, 손에서 리펄서 건을 쏘는 경험은 매우 특별하다. 마블 라이벌즈는 이런 팬들의 기대를 만족시키기 위해 1인칭이 아닌 3인칭 시점을 선택했다. 히어로들의 전체적인 모습이 한눈에 들어오는 덕에 팬의 입장에서 좀 더 흥미로운 플레이가 가능하다.




히어로들의 스킬셋 역시 특별하다. 마블 게임즈는 많은 수의 스킬을 넣어 게임을 복잡하게 만드는 대신, 히어로들에게 가장 중요한 점이 무엇인지 고민하고 게임 속에 그려내는 데 집중했다. 마블의 슈퍼 히어로들은 기본적으로 총을 사용하지 않기에 기본 공격 방식 또한 각 히어로들의 특징을 살려내는 요소로 대체했다. 마블 라이벌즈가 그냥 슈팅 게임이 아니라 히어로 슈팅 게임인 이유다.

그리고 이렇게 캐릭터들의 다양한 스킬을 활용하다 보면, 자연스럽게 맵 곳곳에 위치한 환경 요소들을 일부 파괴하게 된다. 지형지물을 타고 오르거나 숨는 등의 플레이가 가능하기 때문에, 적절한 타이밍에 지형지물을 파괴하면 좀 더 전략적인 상황을 즐길 수도 있다. 다만 여럿이 모여들어 큰 전투가 일어나게 될 시에는 이러한 요소가 생각보다 영향을 많이 미치는 편은 아니었다.




마블 라이벌즈의 또 다른 특별한 점은 히어로들 간의 시너지를 일으킬 수 있는 팀업 스킬이다. 마블 코믹스에서 영웅들은 항상 팀을 만들어 함께 움직인다. 개발팀은 이를 게임에서도 경험할 수 있게 구현하고자 했다. 로켓이 그루트를 타고 함께 움직이면서 공격하는 모습은 가디언즈 오브 갤럭시를 본 사람에게는 익숙한 모습이지만, 본인이 직접 게임 속에서 체험하는 것은 또 다른 느낌으로 다가온다.

개발진은 여기서 멈추지 않았다. 대니 쿠 프로듀서는 마블 라이벌즈에서만 느낄 수 있는 새로움을 구축하고 싶었다고 말했다. 어벤저스와 엑스맨이 협업하거나, 악당과 히어로가 힘을 합치는 등 코믹북에서 전혀 생각하지 못했던 것들을 게임에서는 경험할 수 있다. 그 덕분에 마블 라이벌즈에서는 스칼렛 위치가 매그니토를 도와주거나, 헬라가 로키와 팀업하는 모습 등을 볼 수 있다.

이런 캐릭터들 간의 팀업은 확실히 마블 라이벌즈의 가장 큰 차별점이라고 볼 수 있다. 실제 게임을 플레이할 때도 그저 단순히 강한 캐릭터를 고르기보다는, 아군과 협력할 수 있는 캐릭터를 확인하고 선택하는 경우가 많았다. 또한 전투에 돌입한 뒤에도 리스폰 시 캐릭터를 변경할 수 있기에 이런 선택이 좀 더 부담 없이 가볍게 다가오는 편이었다. 연관된 캐릭터를 일단 선택해보고, 생각보다 시너지 효과가 적으면 다른 캐릭터로 변경해 전투를 이어가면 된다.




마블 라이벌즈는 6vs6의 전투를 지원하는데, 여기에는 상징적인 이유가 있다. 마블에 있어서 6이라는 숫자는 생각보다 큰 의미를 지닌다. 마블 코믹스에는 다양한 팀이 있는데, 팀원의 숫자가 6명인 경우가 많다 보니 6이 좋은 숫자로 여겨진다. 이에 개발팀은 마블 라이벌즈에서도 하나의 팀을 6명으로 꾸리고자 했다. 물론, 히어로 슈터에 있어서도 6명은 게임을 즐기기에 좋은 인원이라는 생각도 영향을 미쳤다.

12명이라는 인원이 한 번에 전투를 벌이지만, 평균적인 게임 플레이 시간은 6~7분가량으로 짧은 편이다. 물론 플레이어의 숙련도에 따라 플레이 타임은 천차만별로 달라진다. 대니 쿠 프로듀서는 10일간 진행한 알파 테스트에서 숙련도가 높은 유저들 간의 전투는 1시간 이상이 소요되는 경우도 있었다고 전했다.

이렇게 플레이타임이 유동적인 이유는, 다양한 플레이어들을 커버하기 위해서다. 모바일 게임을 하다 온 사람도, 콘솔 RPG를 즐기던 사람도, PC로 슈팅 게임을 하던 사람도 마블 라이벌즈에서는 모두 각자의 경험을 하도록 하는 게 개발팀의 목표다. 플레이 타임 역시 이를 위해 확장성을 지니게 된다.




7월에 진행될 클로즈 베타에서 만나볼 수 있는 캐릭터의 숫자는 총 21종이다. 알파에서 플레이 가능했던 19종에 베놈과 아담 워록이 추가된다. 해당 캐릭터들이 추가되면서 새로운 팀업도 활성화된다. 대니 쿠는 이달 말 콘솔 플레이어들이 베타 테스트에 어떻게 접속할 수 있는지에 대한 정보가 공개될 것이라고 전했다. 그리고 물론, 런칭 시점에는 더 많은 캐릭터를 만나볼 수 있다.

게임 내 캐릭터들은 각자 다른 특징을 지닌 만큼, 다양한 플레이 난이도를 보유한다. 각 캐릭터의 난이도는 선택 화면에서 별의 숫자로 표시되는데, 확실히 난이도가 올라갈수록 조작은 어려웠으나 제대로 활용할 시 매우 강한 모습을 확인할 수 있었다.




하지만 대니 쿠 프로듀서는 마블 라이벌즈가 기본적으로 팀 베이스 게임이기에 6명이 모두 힘을 합쳐 플레이하는 게 중요하다고 말했다. 한 명의 플레이어가 잘 하는 것도 좋지만, 게임 내 다양한 팀업을 활용하면 더 효과적인 단체전이 가능하기 때문이다.

그리고 초심자에게는 단단한 방어력으로 무장하고 있는 그루트를 플레이하면서 게임에 익숙해지는 걸 추천했다. 실제 그루트의 경우 적팀의 공격을 한 번에 받더라도 쉽게 리타이어되지 않는 모습을 보여줬다. 여기에 로켓과의 팀업이 합쳐지니, 방어와 공격 모두 준수한 상황이 자주 연출됐다. 물론, 공격력에 비해 방어가 매우 약한 로켓을 태운 상황에서는 혼자 돌아다닐 때보다 좀 더 조심스러운 이동이 필요했다.




마블 라이벌즈는 플레이어들의 피드백을 다양하게 적용하며 출시 및 업데이트를 이끌어나갈 계획이다. 로드맵과 관련된 세부 정보는 아직 공개할 수 없지만, 개발팀은 커뮤니티의 의견과 니즈 등을 꾸준히 확인하며 게임을 만들어나가는 중이다.

대니 쿠 프로듀서는 한국에 정말 열정적인 마블 팬들이 있는 것을 알고 있다며, 한국 팬들에게 항상 감사한 마음이라고 소감을 전했다. 동시에 그런 감사함을 담아 한국에서도 클로즈 베타 테스트를 진행할 계획이라고 밝혔다.

마블 라이벌즈는 오는 7월 첫 번째 글로벌 CBT를 진행한다. 해당 테스트는 PC뿐 아니라 플레이스테이션5와 Xbox 시리즈 X|S로도 참여할 수 있으며, 크로스 플랫폼을 지원할 예정이다.



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