[인터뷰] "젠레스 존 제로, 쉽고 재밌는 액션의 새로운 공식"

인터뷰 | 윤서호,박광석 기자 | 댓글: 17개 |
호요버스의 신작 '젠레스 존 제로'가 오는 7월 4일 출시된다. '젠레스 존 제로'는 현대 문명이 초자연적인 재해 '공동'에 의해 파괴된 이후, 이에 대항할 수 있는 기술과 자원을 보유한 '뉴에리두'라는 도시를 배경으로 한 액션 RPG다.

최초 공개 당시부터 모던하고 펑크한 스타일의 PV와 캐릭터 디자인으로 주목받은 '젠레스 존 제로'는 그간 두 차례의 CBT를 통해 고퀄리티 카툰렌더링 그래픽과 빠르고 호쾌한 QTE 액션 퀄리티를 입증해왔다. 이에 힘입어 글로벌 사전예약자 수 4,000만 명을 돌파하기도 했다.

그리고 마침내 담금질을 마치고 유저들에게 모습을 드러낼 예정인 '젠레스 존 제로'가 과연 어떤 놀라움을 유저들에게 보여줄지, 젠위 리(Zhenyu Li) 프로듀서에게서 그 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 호요버스 젠위 리(Zhenyu Li) 프로듀서


Q. 최초 공개 당시부터 ‘젠레스 존 제로’라는 제목의 의미가 궁금했다. 어떤 의미에서 지은 이름인가?

= 게임 이름을 정할 때 개발팀에서 여러 가지로 많이 생각했다 그 중 신경을 쓴 부분은 독특하면서도 세계관을 잘 보여줄 수 있는 이름은 어떤 것일까 하는 부분이었다. 게임 콘텐츠 중에서 가장 먼저 공동을 생각했는데, 이미 알다시피 공동은 구체 모양이지 않나. 그 구체 모양을 보고서 '제로'라는 단어를 먼저 떠올렸다. 제로라는 단어가 나온 이유는 여러 가지 있긴 한데, 이 게임이 우리 팀이 처음 생기고 처음으로 우리 스스로 프로듀싱하면서 나온 게임이라서 '제로'라는 키워드에 꽂힌 게 컸다. 또 '제로 공동'이라는 콘텐츠가 우리 게임에서 가장 중요한 콘텐츠 중 하나인데, 그렇게 연결되다보니까 또 빠질 수 없는 단어이기도 했고.

젠레스 존이라는 이름은, 아무래도 '공동'이 위험한 재난이 일어나는 구간이지 않나. 그걸 표현하기 위해 어떤 단어가 좋을까 고민을 많이 했다. 그러다가 젠레스 존, 제로 이런 식으로 지금의 이름으로 구체화됐다.

사실 우리는 로고에서도 굉장히 신경을 많이 썼다. 그런데 젠레스 존 제로, 이 키워드가 딱 ZZZ로 나온다는 점에서 우리 게임과 정말 잘 맞는 이름이라 생각했다.


Q. '젠'이라는 단어가 사실 여러 의미가 있는 단어 아닌가. 그런데 이 의미를 비한자권 유저들에게 설명하기 어려운 느낌인 것 같다

= 젠레스 존 제로의 '젠'은 특정 의미가 있는 단어는 아니다. 그저 위험이 있는 존, 그리고 제로라는 키워드를 엮기 위해서 이리저리 고민하다가 나온 단어다. 그런 의미와는 관계가 없다.


Q. 2022년 5월 최초 공개긴 하지만, 실제 개발은 2020년부터 시작했으니 4년 정도 걸린 것 아닌가. 그리고 이제 곧 출시를 앞둔 상황인데 소감이 어떤가?

= 2020년 프로젝트를 시작해서 느낀 감상이 그때그때 달랐다. 처음에는 그저 재미있는 액션 게임을 만들자는 일념이었고, 회사에서 인정을 받아야 할 때는 어떻게 해야 '재미있는 액션'을 만들 수 있다는 자신감을 보여주고 또 증명할 수 있을지 고민이었다.

그리고 이제는 곧 유저들과 만날 상황이니 기쁘고 또 흥분도 되지만, 긴장도 된다. 그간 우리는 줄곧 재미있는 액션 게임을 만들겠다는 일념으로 작업해왔다. 최고의 게임은 없지만 더 재미있는 게임은 있다고 생각해서 계속 디테일을 다듬으며 좋은 게임을 만들어나가고자 하는 다짐을 지속하고 있다.


Q. 호요버스의 그간의 작품뿐만 아니라, 여태까지 출시됐던 서브컬쳐 게임과는 분위기가 상당히 다른 느낌이다. 어떤 계기로 이런 스타일을 구상하게 됐나 궁금하다.

= 개인적인 경험을 얘기하자면, 내 전공은 예술쪽이었다. 그래서 늘 새로운 걸 만들고 싶다고 생각했다. 예술의 트렌드라는 게 늘 똑같은 게 쭉 유지되지는 않을 거라고 봤고, 그래서 고정관념에 엮이지 않고 모던하면서도 다양한 스타일을 어떻게 보여줘야 할지 고민했다.

특히 내 전공상 컨셉을 만들고 그래픽을 만들 때 나만의 강점이 있다고 생각했다. 그걸 최대한 뽑아내려고 고민을 했고, 그런 고민이 '젠레스 존 제로'에 녹아있다. 또 음악에서도 '현대 도시'라는 배경을 최대한 잘 보여주기 위해서 그에 맞는 방향으로 고민을 해왔다









▲ 예술을 전공했던 경험을 바탕으로 모던하면서도 새로운 스타일을 선보이고자 했다


Q. 대체로 스타일이 80년대 팝컬쳐의 느낌이 짙은데, 그쪽에 대한 애정이 녹아있다고 봐도 될까?

= 개인적인 견해지만 지금 시대는 기술이 많이 발전하면서 일상 기기나 전자제품의 디자인이 심플, 간결해졌다고 본다. 그것도 좋지만 너무 심플해진 나머지 복고풍의 로망이 다시 떠오르는 시기라고 할까.

옛날 자동차나 전자제품을 떠올리면, 복잡해보이면서도 또 어떤 특정 브랜드나 제품만의 기능도 있고 독특한 매력도 있고 그런 식이었는데 어느 순간 그게 좀 없어진 느낌이었다. 그래서 그런 스타일을 보여주고자 했다.

게임, 영화 같은 미디어도 이젠 모바일, PC로 다 볼 수 있지만 예전에는 오락실, 비디오 가게를 가는 그런 감성이 있지 않았나. 그런 걸 살려보고 싶은 개인적인 욕심도 젠레스 존 제로에 반영되어있다 보면 되겠다.


Q. 한국에선 특정 장르가 성공하면 그쪽으로 쏠리는 경향이 있는데, 호요버스는 어느 한 장르에 묶이지 않고 오픈월드, 턴제, ARPG 등 도전을 이어가는 게 좀 다른 느낌이다. 내부에서 자가잠식을 막고자 하는 정책이 있는 건가, 아니면 개발사의 철학인 건가?

= 사실 나는 우리 팀의 경우만 알고 있어서 그것에 한정해서 답하겠다. 다른 팀이나 다른 회사가 어떤 기준으로 그런 장르를 정하고 어떤 식으로 출시할 작품을 고르는지는 나는 잘 모른다. 업계에서 생각하는 성공 방식이나 트렌드를 따라가겠다는 전략은 제각각일 테니까.

다만 우리팀은 그저 재미있는 액션 게임을 만들고 싶었고, 더 많은 사람들이 우리 게임을 즐겨줬으면 좋겠다 싶어서 그렇게 장르를 정했다. 그리고 그걸 입증하기 위해 노력해왔고, 회사에서 인정받았다. 그리고 처음 공개됐을 때, 많은 유저들이 기대해주신 것이 동기부여가 되어서 정말 그 철학을 끝까지 밀고나가고자 했다. 그저 순수하게, 내가 그리고 우리가 좋아하는 걸 만들자, 그 일념뿐이었다. 다른 팀이나 업계 그리고 트렌드나 기준은 잘 모르겠다.


Q. 이전의 ARPG처럼 어느 한 캐릭터가 메인이 되어 스킬 콤보를 설계하는 구도가 아니라, 캐릭터를 계속 빠르게 교체하면서 액션을 티키타카하는 스타일이 인상적이었다. 액션의 방향을 그렇게 짜게 된 이유가 있을까?

= 액션 게임에서 한 캐릭터의 액션만 보여주기보다는 여러 캐릭터의 플레이 모션, 액션 등을 기왕이면 다 골고루 보여주는 것이 좋지 않을까 싶었다. 그리고 우리 게임이 3명의 캐릭터가 동시에 팀으로 출격하게 되는데, 몬스터의 공격을 그냥 피하고 나서 무언가 쓰기보다는 그 공격 상황에서 다른 캐리터와의 연계로 빠르게 대처하고 극복하는 좀 더 역동적인 액션을 선보이는 게 더 재미있지 않을까 싶었다.

이처럼 디테일에서도 여러 가지로 차별을 두고자 하는 부분이 있었다. QTE가 가능할 때 태그해서 스킬을 발동하는 기존의 액션 RPG 방식도 좋지만, 그거는 결국 다른 게임과 비슷한 궤로 가지 않나 싶었다. 그래서 다른 전투 체험을 줄려면 어떻게 해야 할까 고민을 하다 보니 현재의 퀵스왑 방식의 액션으로 편성하게 됐다.


Q. 안 그래도 빠른 액션에 더 빠른 교체 템포, 거기에 다양한 속성과 스킬까지 있으니 종종 휘몰아치는 액션에 휘둘려버리는 느낌이 들었다. 속도와 전략성의 밸런스를 어떻게 잡고자 했나?

= 콘텐츠 진입 순간, 그리고 주요 몬스터 출현 순간에 이런 부분들을 UI를 통해서 알려주고는 한다. 사실 그 속도 때문에 전략의 수를 줄여야 하나 싶었는데, 동일한 속성의 몬스터 동일한 콘텐츠만 반복되면 재미가 없지 않나. 그래서 UI도 여러 차례 다듬으면서 다양한 콘텐츠에서도 그런 걸 빠르게 파악해서 그때그때 맞는 전략과 액션을 취하도록 강구해왔다.





Q. 테스트 과정에서 '로그라이트'적인 요소는 일부 콘텐츠를 빼고는 많이 덜어내는 등 전반적으로 라이트해진 느낌이다. 그렇게 간소화한 이유가 있을까? 또 정식 출시 때는 이보다 더 라이트하게 즐길 수 있는지 궁금하다.

= 로그라이크 비중이 감소되었다고 느끼는 이유라면, 아무래도 1차와 2차에서는 로그라이트적인 요소가 깃든 콘텐츠를 초반 공동에 녹여냈기 때문이다. 그래서 초반부터 그걸 플레이한 상황인데, 3차 테스트에서는 조금 전략을 바꿨다. 전체적으로 보면 그 비중이 감소한 건 아니고, 그 재미를 느낄 수 있는 시점에 맞춰서 배치를 했다고 보면 되겠다.

어디까지나 우리 게임에서 로그라이크는 재미있는 액션을 즐기기 위한 '요소'일 뿐이다. 물론 그 스타일이 정말 재미있다고 판단했고, 그래서 도입했지만 어찌 보면 다소 마이너한 플레이 방식이지 않나. 이 부분은 인지하고 있었고, 그래서 젠레스 존 제로의 전투 감각과 콘텐츠에 익숙해진 시점에서 이를 좀 더 즐길 수 있는 방향으로 조율해나갔다.

사람들이 플레이할수록 재미있다고 느끼는 시스템이나, 이해가 빠른 시스템은 각각 다르다 생각하고 있다. 그래서 어떤 콘텐츠를 선보일 때 유저가 재미를 바로 느끼고 빠져들 수 있을지, 그런 부분에서 여러 차례 고민을 해왔다. 그래서 2차, 3차에 거쳐서 그 고민과 피드백을 조율해서 넣었다. 정식 출시 때도 이러한 고민을 담아서 다듬은 부분들이 있으니, 많은 기대 부탁한다.


Q. 2차 테스트 후 5개월 후에 바로 3차 테스트에 돌입했는데 그 사이에 꽤 많은 부분이 바뀌었더라. 그때 받았던 인상적인 피드백과 정식 출시 때 개선되는 사항을 소개한다면?

= 피드백 반영은 개발팀이 꾸준히 하는 일이고, 무엇이 됐든 유저들에게 만족스럽지 않다면 전면적으로 개편할 정도로 참고하고 있다.

2차 테스트 때는 공동 플레이에서 로그라이크 비중이 너무 크다는 피드백이 있었고, 이 부분을 3차에서 완화하기 위해서 전투만 나오는 부분 1회, 공동 부분 1회 이런 식으로 비중을 나눠서 좀 더 전투 그 자체를 즐기며 플레이할 수 있게끔 했다.

물론 이후에 전투를 좋아하는 사람은 만족했지만, 로그라이크 요소를 좋아한 사람들인 비중이 감소했다고 우려하더라. 다만 앞서 말한 것처럼 전체적인 비율은 맞췄으니, 플레이하다 보면 적절하게 녹아들어간 콘텐츠들을 즐길 수 있으리라 생각한다.

사실 3차 테스트에서는 새로운 내용을 많이 공개하지는 않았다. 2차 테스트 때 받은 피드백을 적용할 때 유저들이 어느 정도로 맍고할지 검증하기 위한 차원이었고, 그래서 피드백한 부분 위주로 많이 보여드렸다. 더 새로운 것들, 그리고 3차 피드백까지 누적해서 반영한 것이 정식 출시 버전이니, 그때 새로운 걸 더 많이 보여드릴 수 있을 것 같다.


Q. 마스코트이자 스마트기기인 '방부'가 이래저래 눈에 띄던데, 이 시스템을 어떻게 생각하게 됐나? 또 '방부'는 뽑기로 등장하는데, 이 부분을 어떻게 완화하고자 하나?

= 처음에 생각할 때부터 귀엽고 통통 튀는 캐릭터가 있어야 한다는 생각을 했다. 그리고 '스마트기기'라는 키워드를 떠올렸을 때, 그런 느낌에서 정말 다른 무언가를 대입해야 의외성도 있고 더 주목받을 수 있지 않을까 싶었다. 예를 들어서 '빌리 키드'를 보면, 온 몸이 기계이지 않나. 그런데 감정 표현이 굉장히 과장되고, 연기나 모션도 그렇게 해서 생동감을 더 불어넣다 보니 반전이 있지 않나.

사실 젠레스 존 제로를 기획하고 디자인할 때 고정관념이나 틀에 박힌 디자인을 탈피하자는 의견이 많았다. 나 역시 그런 생각이었고, 그래서 그런 방향으로 디자인해왔다.

방부의 게임 내 역할에 대해 더 설명하자면, 어떤 식으로 전투에 참여해야 할지 고민이 처음부터 많았다. 그것을 정하면서 또 어떻게 해야 전투에 더 다양하게 이들을 활용해볼까 하는 것도 고민이었고. 그래서 무료로 얻었을 때 좀 더 다양한 조합과 엮어서 써보지 않을까 싶었다. 그래서 방부는 게임플레이로 얻는 무료 재화를 사용한 뽑기로 얻을 수 있게끔 했다. 뽑기권은 게임 이벤트 참여나 스테이지 클리어 등 다양한 방식으로 제공할 예정이다. 그걸 뿌리지 않고 이런저런 참여를 통해 얻게 한 이유는, 획득 과정에서 유저의 노력 및 플레이를 하고 난 뒤에 얻었을 때 좀 더 방부를 소중히하면서 또 그 성취에서 재미를 느끼지 않을까 싶었다.






▲ 마스코트이자 전투 및 일상에서 도움을 주는 '방부'


Q. 수집형 RPG들이 보통 신규 캐릭터를 출시하면서 붐업하는 그런 양상이지 않나. 그 과정에서 신규 캐릭터와 속성 및 전투 방식이 유사했던 구 캐릭터가 점차 안 쓰이는 현상이 일어나는데, 업데이트가 누적되도 기존 캐릭터가 쓰일 수 있도록 강구하고 있는 부분이 있나?

= 젠레스 존 제로 또한 장기적인 서비스를 목표로 하는 게임인 만큼, 처음 출시된 캐릭터도 쭉 출전할 수 있는 가치를 주려면 어떻게 해야 할지 고민을 하고 있다. 다만 액션 게임이 재미있으려면 쉽지만은 않아야 하는 그런 밸런스를 맞추는 과제도 있지 않나. 새로운 몬스터나 새로운 패턴, 새로운 콘텐츠를 출시할 때마다 그런 고민이 있을 텐데, 다른 캐릭터들과 매칭하면서 새로 가능성을 느끼고 플레이를 할 수 있게끔 하고자 하는 게 우리가 생각하는 비전이고, 그렇게 나아가고자 한다.











Q. 호요버스 특유의 루틴이 젠레스 존 제로에서도 유지되는 느낌이라 유저들에겐 비슷하게 느껴질 것 같다. '젠레스 존 제로'만의 차별화된 콘텐츠를 꼽자면? 또 앞으로 '젠레스 존 제로'만의 느낌을 살리기 위해 어떤 콘텐츠나 이벤트를 빌드업해나갈 건지 궁금하다.

= 그 부분에서는 아무래도 '젠레스 존 제로'의 배경에 좀 더 신경을 썼다. 현대적인 도시를 배경으로 하는 세계인 만큼, 일일퀘스트에서도 유저들이 좀 더 도시에서의 일상 그리고 도시 그 자체에 몰입감을 느낄 수 있는 파트가 어떤 것인지 고민했다. 그러면서도 또 하나, 게임을 즐길 때 매일매일 로그인해서 플레이하겠다 그런 강박관념을 조금은 덜어내고 순수하게 액션이 재미있어서 들어오고 싶다 이러려면 어떨까 고민이 많았다. 소위 '피로감'이 커지지 않고, 순수하게 그렇게 즐기게 하려면 어떻게 해야 할까 싶었다. 그래서 일일퀘스트는 간단하게 커피를 마시거나 오락실에서 아케이드 게임을 하는 등 빠르게, 그러면서도 일상의 느낌을 즐길 수 있는 파트로 많이 배분을 했다. 부담 없이 즐기고, 또 액션을 더 즐기려면 액션으로 갈 수 있게끔 한 셈이다.


Q. 그간 테스트를 살펴보면 게임의 전투가 대부분 공동에서 일어나다 보니까 맵의 느낌이 원신, 스타레일과는 판이하게 다른 느낌이었다. 그런데 이번에 6단지 외에 새로 '루미나 광장'을 공개하지 않았나. 그곳은 어떤 곳이며, 또 앞으로 구현하고자 하는 뉴 에리두 전체에서 얼마나 공개된 셈인가?

= 확실하게 말씀드릴 수 있는 건, 루미나 광장 외에도 뉴 에리두의 새로운 지역이 업데이트된다는 점이다. 루미나 광장은 테스트가 아니라 이번에 여러 자료를 통해서 처음으로 공개했는데, 3차 테스트 자체가 앞서 말한 것처럼 2차 테스트 후 피드백을 유저들이 어떻게 받아들이고 만족했을지 체크하는 단계라서 신규 지역 부분을 보여주지 않았다.

예전엔 거의 모든 퀘스트 및 캐릭터 활동이 6단지 내로 제한됐다면, 루미나 광장이 추가되면서 상황에 따라서 6단지와 루미나 광장을 오가면서 퀘스트나 콘텐츠를 수행할 수 있게 된다. 그리고 앞으로도. 캐릭터 및 스토리 설정에 따라서 다른 퀘스트나 여러 콘텐츠를 수행할 수 있는 신규 지역들을 추가해나갈 예정이다.



▲ 정식 출시 때 새로운 지역 '루미나 광장'을 선보일 예정이다


Q. 매 주기, 즉 6주마다 버전 업데이트마다 새로운 무언가로 유저들을 놀라게 했던 것이 호요버스의 그간의 방식인데, 이번 '젠레스 존 제로'도 그 기조가 동일한가?

=젠레스 존 제로 또한 지역 업데이트는 주기적으로 있을 예정이다. 앞자리가 바뀌는 버전 업데이트가 가장 큰 업데이트일 것이며, 신규 진영 및 지역이 추가되는 업데이트 템포 등은 상세한 주기를 말씀드리긴 아직 어렵다.


Q. 저널에서 신규 진영 중 '칼리돈의 자손'이라는 진영이 언급됐는데, 힌트가 있을까? 또 칼리돈이 신화에서 멧돼지 아닌가, 빌리의 재킷에 멧돼지가 그려져 있는데 그것도 연관이 있는 건가?

= 스포일러가 될 것 같아 조심스럽다. 캐릭터나 지명마다 이스터에그들이 숨어있는 건 사실이며, 플레이어들이 직접 찾아보는 것이 재미요소라 생각한다. 그러니 직접 찾아보시길 권장드린다.



▲ 출시에 앞서 발표된 새로운 세력, '칼리돈의 자손', 그리고 치안국과 대공동 6과에서도 과연?
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Q. 이전까지 호요버스의 작품들이 세계의 운명을 건 싸움, 혹은 신적 존재까지 등장하는 스케일이지 않았나. 그에 비해 '젠레스 존 제로'는 스케일이 좀 작아지고 일상의 비중이 더 높아진 느낌이다. 그 가운데에 ‘젠레스 존 제로’에서 제작진이 담고자 하는 테마를 소개한다면?

= 지금 드러난 부분은 젠레스 존 제로 세계의 빙산의 일각이다. 우선은 세계관을 풀기 위해선 초반에 유저들에게 방대한 지식을 던져주기 보다는, 먼저 유저들이 익숙해질 수 있는 일상을 통해서 몰입감을 주는 것이 좋다고 생각했다. 그리고 나 또한 그렇게 일상부터 몰입감을 느끼며 서서히 차근차근 비밀을 파헤쳐나가는 방식을 선호한다.

젠레스 존 제로에서는 아직 '공동'이 왜 생겼는지 등, 그런 비밀들이 밝혀지지 않았다. 그런 것들을 차츰차츰 밝히면서 방대한 이야기 그리고 세계관을 풀어나갈 예정이다.


Q. 젠레스 존 제로를 기다리는 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 모든 유저들의 피드백이 소중하고 중요한데, 한국 유저분들도 의견을 보내준다면 그 부분을 잘 수렴해서 신경을 써서 젠레스 존 제로를 완성해나가겠다. 젠레스 존 제로가 한국 유저들에게 많은 사랑을 받길 바라고, 또 그간 쭉 관심을 가지고 지켜본 한국 유저들에게 감사를 드린다. 한국 유저들을 직접 만나뵙고 싶고, 그렇게 만날 날이 있기를 기대하고 있다. 좋은 시기가 있다면 그럴 수 있으리라 생각하고, 기회가 되면 직접 만나서 인사드릴 수 있기를 바라고 있다.



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