[종합] 호요버스 NEW 감성의 첫 발, '젠레스 존 제로'

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 42개 |



호요버스는 오늘(20일), 강남 SJ쿤스트할레에서 오는 7월 4일 출시 예정인 신작 '젠레스 존 제로'의 출시에 앞서 미디어 간담회를 진행했다. '젠레스 존 제로'는 호요버스가 2022년 공개한 액션 RPG로, 지난 2년 동안 세 차례의 CBT를 통해 특유의 액션과 퀄리티 있는 그래픽, 복고풍과 현대의 느낌을 살린 독특한 감성의 디자인을 어필하면서 기대를 모은 작품이다. 호요버스 게임의 한국 서비스를 담당하는 호요버스 코리아는 출시에 앞서 미디어 간담회를 통해 호요버스 코리아의 그간의 행보 및 젠레스 존 제로의 성공적인 서비스를 위한 준비 과정을 소개하고 질의응답을 진행했다.

행사: 호요버스 '젠레스 존 제로' 미디어 간담회
일시: 2024년 6월 20일(목) 14:00~16:00
내용: 호요버스 코리아 및 젠레스 존 제로 게임 소개 및 Q&A


황란 지사장 "서브컬쳐를 넘어 더 많은 유저와 함께할 것"


▲ 호요버스 코리아 황란 지사장

호요버스 코리아의 황란 지사장은 붕괴3rd부터 미해결사건부, 원신, 붕괴: 스타레일 등 호요버스의 게임을 남녀노소를 불문하고 한국의 모든 유저들이 즐길 수 있는 대중문화로 자리잡기 위해 노력해왔다고 소개했다. 이를 위해 하나카드, 갤럭시 스토어 등 여러 브랜드와 콜라보를 진행하는 한편, IFC몰 이벤트 및 현대백화점 팝업스토어, 두 차례의 여름 축제까지 게임을 몰라도 누구나 즐길 수 있는 무대를 마련해왔다.

또한 티머니복지재단과 대중교통 아이디어 공모전, 청년 도약 공모전, 워킹 챌린지 등 IP에 대한 긍정적인 인식을 확장해왔으며, 피자 알볼로와 달콤 커피, 부어치킨 등 콜라보로 IP를 더욱 친근하게 접할 수 있도록 해왔다고 설명했다. 아울러 유저들과 함께하는 자리를 마련하기 위해서 지스타, AGF 등 여러 오프라인 행사에 참가해왔다. 황란 지사장은 "올해 하반기에도 젠레스 존 제로 7월 4일 출시에 맞춰 세빛섬 오프라인 행사를 비롯해 미해결사건부 이벤트 등 다양한 이벤트로 유저들을 찾아갈 것이니 많은 기대 부탁한다"고 전했다.



▲ 젠레스 존 제로 출시와 함께 세빛섬 오프라인 행사 등 다양한 이벤트를 예고했다


호요버스의 새로운 모습 보여줄 5번째 타이틀, '젠레스 존 제로'


▲ 호요버스 박경미 팀장(좌), 이인재 매니저(우)

뒤이어 호요버스 코리아의 박경미 팀장과 이인재 매니저가 신작 '젠레스 존 제로'에 대한 소개를 이어나갔다. 젠레스 존 제로는 수수께끼의 재해 '공동'으로 인해 문명이 파괴된 세계관을 무대로 한 어반 판타지 RPG다. 이 작품에서 유저는 인류 최후의 도시 뉴 에리두의 6단지에 있는 비디오 가게 '랜덤 플레이'의 점장이자 전설적인 로프꾼 '파에톤'으로 활동하고 있는 와이즈와 벨 남매 중 한 명으로 도시의 일상과 공동을 오가는 이야기를 풀어나가게 된다.

작중 주요 소재인 '공동'은 알 수 없는 이유로 시공간이 뒤섞이는 구체형 공간을 일컫는다. 공동 내부에서는 외부와 통신이 단절되지만, 주인공 남매가 사용하는 'H.D.D' 시스템과 방부 등 특수한 장비를 활용해 내부와 연결이 가능하다. 유저는 H.D.D를 활용, 공동에 진입한 팀원들을 지휘해 중간중간 길을 가로막는 '에테리얼'을 물리치고 이들을 안전한 구역으로 탈출시켜야 한다.



▲ 얼핏 보면 평범하지만 인류 최후의 도시인 '뉴 에리두'를 무대로



▲ 인류 문명을 파괴한 초자연적 재해인 '공동'의 탐사를 지원하는 로프꾼과 다양한 캐릭터들의 이야기를 그렸다

핵심 콘텐츠 중 하나인 '제로 공동'은 일반 공동에 로그라이크 요소가 첨가된 특수 지역이다. 캐릭터 한 명을 리더로 선정해서 진입하게 되는 이곳에서는 탐색 도중 여러 캐릭터를 만나 팀을 그때그때 꾸리게 되며, 이동할 때마다 스트레스 수치가 쌓인다. 스트레스 수치는 100이 될 때마다 무작위 디버프가 걸리는 '침식' 상태가 되기 때문에 최대한 빨리 탈출하거나 중간중간 쉬는 구역을 잘 체크해서 활용할 필요가 있다. 또한 전투에 승리하거나 특수 이벤트를 통해 랜덤 버프인 '레조니움'을 획득, 캐릭터를 강화해서 더 강력한 적 혹은 디버프가 걸린 상태를 극복하고 난관을 돌파하는 맛을 살렸다.

작중 또다른 주요 소재이자 핵심 기술은 스마트 기기 '방부'다. 공동이 발생할 때마다 시민들을 대피시키기 위해 만들어진 '방부'는 가게 점원부터 보조 업무까지 다양한 역할을 도맡고 있으며, 게임 내에서는 중간중간 특수기 및 캐릭터 교체 콤보 시 태그 요원으로 활약하게 된다.



▲ 로그라이크가 가미된 '제로 공동'에서는



▲ 스트레스를 비롯한 여러 기믹과 무작위 이벤트가 발생하므로 신중하고 신속하게 나아가야 한다



▲ 마스코트이자 스마트 기기, 그리고 전투에도 도움을 주는 '방부'

통상 포스트아포칼립스 세계관이 황폐화된 세계를 무대로 하는 것과 달리, 젠레스 존 제로는 현대적이고 평범한 도시의 단면을 호요버스 특유의 퀄리티로 담아낸 것이 특징이다. 주요 지역인 뉴 에리두 6단지에서는 카페, 잡화점, 비디오가게, 레코드점, 오락실, 장난감 가게, 라면 가게, 튜닝 등 현대적인 도시의 일상을 담아냈다. 이외에도 도시의 평범한 일상을 엿볼 수 있는 다양한 지역을 선보일 예정이다. 아울러 교활한 토끼굴, 벨로보그 중공업, 빅토리아 하우스키핑 등 각각 진영마다 스타일리시하고 개성이 있는 캐릭터들로 유저들에게 어필하고 있다.

뒤이어 이인재 매니저는 젠레스 존 제로만의 스타일리시한 전투에 대해 소개했다. 젠레스 존 제로의 각 캐릭터들은 자신만의 독특한 스킬을 보유한 것은 물론, 캐릭터 콤보 공격 및 빠른 교체 등 새로운 메커니즘으로 한층 더 빠른 템포의 액션을 선보인다. 일례로 적을 공격해서 그로기 게이지를 100%로 만들면 특수 캐릭터 태그 콤보가 발동, 각 캐릭터의 특수기 연계로 적을 빠르게 제압할 수 있다. 아울러 적 공격에 맞춰 캐릭터 태그시 원거리 캐릭터는 지원 사격, 근거리 캐릭터는 패링으로 더 적극적인 공세로 반격해나가는 것이 '젠레스 존 제로'의 액션의 특징이다.

이와 함께 전투에서 전략적인 요소가 될 '속성'에 대해서도 소개했다. 젠레스 존 제로의 캐릭터들은 각각 물리, 불, 얼음, 전기, 에테르 다섯 속성 중 하나를 보유하고 있으며, 속성이 부여된 기술로 적을 공격해 피해를 누적시키면 각 속성에 따라 화상, 빙결 등 '속성 이상'을 부여한다. 이 상황에서 다른 속성의 캐릭터로 교체하고 다른 속성 공격을 빠르게 누적해서 다른 속성 이상을 추가로 발동시키면 '혼돈' 상태 이상이 추가 발동해 적에게 큰 피해를 입힌다.






▲ 빠른 템포의 액션뿐만 아니라 역할군 및 속성의 조합 등 덱을 짜는 묘미도 갖췄다

젠레스 존 제로의 캐릭터들은 속성 외에도 각자 강공, 이상, 격파, 방어, 지원 다섯 역할군 중 하나를 맡게 된다. 초반에 자주 활용하게 되는 교활한 토끼굴의 엔비, 빌리, 니콜 조합은 각자 격파, 강공, 지원으로 니콜이 적을 모으고 엔비가 그로기 게이지를 빨리 쌓아서 적을 그로기 상태로 만든 뒤, 빌리가 강력한 물리피해로 적을 소탕하는 연계가 핵심이다. 이렇듯 각 캐릭터의 역할 및 속성을 체크해서 조합하는 것 또한 '젠레스 존 제로'의 전투를 쉽게 풀어가는 방식이다. 그러나 젠레스 존 제로에서는 액션 게임 및 빠른 템포에 친숙하지 않은 유저를 위해 스토리 전개에서 캐주얼 모드도 마련, 자신이 원하는 난이도로 플레이할 수 있게끔 했다.


Q&A



Q. 출시 기준으로 콘텐츠가 얼마나 준비되어있나 소개 부탁한다.

황란 = 호요버스 전체로 보자면, 그간 붕괴 시리즈와 원신 그리고 젠레스 존 제로까지 여러 IP를 준비해오면서 콘텐츠 외에도 많은 이벤트까지 같이 마련해왔다. 젠레스 존 제로 또한 여타 다른 작품처럼 다양한 이벤트를 준비하고 있으며, 콜라보 또한 고려 중에 있다. 일례로 출시하면서 세빛섬 오프라인 행사도 준비했는데, 유저들의 많은 참여 부탁드린다.


Q. 젠레스 존 제로의 타겟 유저층은 어떤 유저층이며, 또 개발팀 구성이 궁금하다

박경미 = 개발 초기부터 모든 플랫폼, 장르의 유저들에게 어필하는 것이 가장 중요하다 생각했다. 액션 게임을 좋아하고 잘하는 유저층뿐만 아니라 액션 게임에 익숙하지 않은 유저들도 체험할 수 있도록 직관적이고 빠른 조작감 그리고 여러 가지를 선보이고자 했다. 아울러 플랫폼의 제약 없이 즐길 수 있게 PS5, 모바일, PC 등 다양한 플랫폼에 출시할 예정이다.

젠레스 존 제로는 총 4년 간 개발을 이어왔으며, 팀 규모는 초창기에는 10여 명쯤이고, 지금은 400여 명까지 규모를 확장했다. 그리고 게임 개발에 열정적인 인원들이 추가로 합류하기를 희망하고 있다. 개발팀의 면면을 보면 그간 다른 게임사 혹은 다른 프로젝트에서 경험을 쌓은 인력들이 포진해있다. 이 게임을 프로듀싱한 젠위 리 PD는 이번에 처음 지휘봉을 잡았고, 그 외에도 젊은 혈기로 재미있는 게임을 만들겠다는 팀원들이 뭉쳐서 시작한 것이 '젠레스 존 제로'라 보면 되겠다.



▲ 젠레스 존 제로를 총괄한 호요버스의 젠위 리(Zhenyu Li) 프로듀서


Q. 젠레스 존 제로 출시 후에 유저와 소통을 어떻게 이어가고자 하나?

박경미 = 옛날엔 게임 개발만 잘 하면 되겠다 싶었다. 그런데 요즘엔 정말 훌륭한 게임들이 소통도 꾸준히 잘 이어나가는 것 같다. 우리 또한 게임 개발 과정에서 유저들이 충분히 공감할 수 있는 모습을 보여야 한다 생각해서 꾸준히 소통을 이어가고자 한다.

우선 개발에서 피드백이 중요하다고 보고 있다. 젠레스 존 제로를 보면 1차 CBT에서 전투 난이도 및 UI 개선에 대한 피드백을 받아서 2차에 적용했으며, 2차에서는 공동 전투와 탐험의 비중 조율이 필요햐다는 피드백에 맞춰 작업을 이어나갔다. 이 과정에서 커뮤니티 모니터링과 설문조사 외에도 무작위 전화 인터뷰까지 심도 있는 피드백과 소통으로 유저들의 니즈에 맞춘 개발을 진행했다. 그래서 3차 CBt에서는 공동 의뢰, 전투 의뢰를 나눠서 유저들이 입맛에 맞게 즐길 수 있도록 선택의 여지를 뒀다.

이렇듯 우리는 유저들과 적극 소통, 피드백을 반영해서 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들어나가고자 한다. 지금 당장 모든 유저들의 피드백을 반영하기는 어렵겠지만, 적극적으로 의견을 반영할 수 있도록 힘쓰겠다.


Q. 공동이 시시각각 변하는 위험한 지역이라는 설정이 로그라이크에 걸맞는다고 생각하는데, 로그라이크 요소를 떠올리고 도입하게 된 이유 그리고 이를 도입해서 어떤 효과를 얻으리라고 생각했나?

이인재 = 젠레스 존 제로의 주요 목표는, 다양한 유저층이 재미있게 즐기는 게임이 되자는 것이었다. 전투를 진행할 때 어떻게 하면 더 몰입감 있게 체험할 수 있을까 고민했고, 그 결과가 로그라이크 요소의 도입이었다.

물론 이 부분은 앞서 언급한 것처럼 1, 2차를 거치면서 유저들의 여러 피드백을 받았다. 로그라이크 비중이 너무 높다, 전투 비중이 낮다는 피드백이 있어서 3차 베타에서는 이 부분을 적극 반영해서 로그라이크를 즐길 유저와 전투를 즐기는 유저가 각각 취향대로 즐길 수 있도록 배치를 조정했다. 앞으로도 유저 피드백을 반영해서 여러 업데이트를 해나갈 예정이다.



▲ 다양한 유저층이 스타일리시하게 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발을 이어왔다


Q. 젠레스 존 제로 7월 4일 출시인데, 2주 뒤에는 원신 업데이트, 그리고 또 그 2주 뒤면 붕괴 스타레일 업데이트이지 않나. 젠레스 존 제로도 6주 간격 업데이트면 2주 단위로 계속 호요버스 게임 업데이트가 이어지는 구도일 텐데 이걸 의도한 건가?

박경미 = 젠레스 존 제로 또한 장기적인 서비스를 목표로 하다보니 안정적인 업데이트가 가능할 정도로 준비된 시기에 맞추고자 했다. 호요버스의 각 개발팀은 독립적으로 활동하고 있으며, 각자 자기 콘텐츠가 충분히 만들어졌다 판단하는 시기에 따라 출시 및 업데이트를 하고 있다. 이번에 각 게임마다 2주씩 간격이 생기게 된 것은 의도한 상황이 아니다.


Q.전작 스타레일 출시일이 4월 26일이었는데 음력 3월 7일이라 마치세븐스와 맞춘 느낌이 들었었다. 젠레스 존 제로 출시일에도 뭐 특별한 이유가 있었을까?

박경미 = 출시일은 앞서 언급한 것처럼 개발팀이 구축한 콘텐츠 물량 및 테스트 피드백 반영 결과, 그리고 전반적인 완성도까지 고려해서 만족스럽다고 판단했을 때를 기반으로 결정한 것이다. 날짜엔 별다른 의미는 없다.


Q. 캐주얼 난이도 그리고 고난도 모드가 있는데 난이도만 다른 건가, 아니면 난이도별로 자원 획득에 차등을 두었나?

이인재 = 개발 과정에서 가장 신경 쓴 것은 하드코어한 액션을 대중화시키려면 어떻게 해야 할까 하는 부분이었다. 그래서 난이도를 나눈 것이며, 보상에는 차등을 두지 않았다.


Q. 캐릭터들이 여럿 나오는 수집형 RPG인데, BM에 대해 설명 부탁한다. 또한 장비 관련해서도 묻고 싶다.

이인재 = 젠레스 존 제로는 F2P 게임이다. 개발할 때 가장 신경 쓴 점이 유저들이 플레이하는 과정에서 막힘없이 순조롭게 플레이해야 한다는 점이었다. 뽑기에 대해 말하자면, 기존의 상시 및 픽업 뽑기 외에 무료로 뽑기 가능한 '방부' 뽑기도 도입했다. 캐릭터뿐만 아니라 전투를 다양하게 지원하는 '방부'의 조합으로 좀 더 재미있는 전투를 즐길 수 있으리라 생각한다.

장비는 유저들이 편하게 장비를 파밍할 수 있도록 여러 측면에서 편의성 피드백을 받고 업데이트하고 있으며, 자세한 내용은 출시 무렵에 공개할 예정이다.





Q. 붕괴, 원신을 계기로 국내에서도 호요버스 팬덤이 팽창하고 있지 않나. 중국 본사에서는 한국 비중을 어느 정도로 두고 있나? 젠레스 존 제로가 매출을 얼마나 올리리라 기대하고 있나?

황란 = 지역 비율이나 내부적인 내용을 자세히 말하긴 어려우나, 한국 시장을 정말 중요하게 보고 있다는 것은 확실하게 말할 수 있다. 한국 지사에서 하는 로컬라이제이션, 더빙, 콘텐츠 외 다양한 이벤트 전개까지도 진행할 때 본사에서 관심을 갖고 지켜보고 있다.

매출쪽은 젠레스 존 제로에 한해 말하자면, 엄청난 노력을 기울여 만든 게임인 만큼 많은 유저들이 즐기고 플레이하면 하는 바람이 있다. 하지만 시장을 보면 정말 좋은 게임들이 많이 나오고 있고, 또한 우리에겐 새로운 도전인 타이틀인 셈이라 당장의 매출보다는 안정이고 장기적으로 지속 가능한 서비스 구축을 목표로 하고 있다.


Q. 전작 붕괴: 스타레일이 초반에 번역 이슈가 있지 않았나. 그래서 젠레스 존 제로에서도 이를 우려하는 유저들이 있는데, 현지화 완성도는 어느 정도라 보나?

박경미 = 젠레스 존 제로의 배경이 재난 이후의 뉴 에리두라는 도시인데, 현대의 일상적인 도시의 느낌과 가까운 터라 스토리나 현지화 내용에 있어서도 유저들에게 좀 더 친숙하게 다가갈 수 있지 않을까 싶다. 번역팀은 인하우스 인원으로 구성, 1차 CBT부터 줄곧 현지화하면서 유저 피드백은 물론 개발팀의 여러 작업 과정을 지켜봐왔다.

젠레스 존 제로 또한 스토리를 꾸준히 업데이트하는 게임인 만큼, 이후 업데이트에서도 해당 인원들이 직접 체험하면서 현지화하면서 퀄리티를 갖춰나가고자 하고 있다. 장기적으로 플레이할 때 불편함이 없도록 쭉 노력해나가겠다.


Q. 붕괴3rd가 스테이지 방식이었다 이후 원신과 붕괴: 스타레일에선 오픈월드를 선보이지 않았나. 그러다가 젠레스 존 제로에서 다시 스테이지 중심으로 회귀한 느낌이 드는데, 특별한 이유가 있나?

이인재 = 젠레스 존 제로의 핵심은 어떻게 하면 유저들에게 액션의 즐거움을 선사할 수 있을까 하는 부분이었다. 오픈월드니 이런 분류보다 액션의 재미에 좀 더 초점을 맞췄으며, 앞으로 업데이트가 전개되면서 그 목표에 맞춰 또다른 모습을 보여줄 수 있지 않을까 싶다.


Q. 붕괴3rd에서는 각 캐릭터별 특수 조건과 시너지, 그리고 원신에서는 원소 반응 등 복잡한 요소 때문에 파티가 경직된 느낌이었다면 이번에는 속성만 고려하는 식으로 쉽게 푼 느낌이다. 그렇게 만든 계기가 있을까?

이인재 = 하드코어한 액션의 즐거움을 액션에 친숙하지 않은 유저들에게 어필하자는 목표로 개발해온 결과물인 셈이다. 극한까지 끌어내기 위해서 어느 한 캐릭터를 깊이 파고들기보다는, 그로기 수치, 극한지원 등 여러 캐릭터를 돌아가면서 직관적으로 조작하는 것이 좀 더 그에 맞다고 봤다. 그래서 빠른 속도로 전투가 전개되는데, 그 상황에서 액션에 더 몰입하게 하기 위해서 더욱 쉽고 단순하게 다듬어낸 것이라 보면 되겠다. 이 또한 계속해서 업데이트를 통해 더욱 다듬어나갈 것이다.


Q. 새로운 IP인 젠레스 존 제로를 선보였는데, 이외에도 추가적인 IP 확장 계획이 있나 궁금하다. 또 젠레스 존 제로를 플레이해보니 여러 순간의 임팩트가 너무 커서 디바이스 및 컨트롤러마다 경험 차이가 클 것 같은데, 당초에 어떤 플랫폼 대상으로 개발했으며 그 격차를 줄이기 위해 어떤 노력을 기울이고 있나?

황란 = 호요버스는 그간 붕괴 시리즈, 미해결 사건부 등 다양한 IP를 만들어왔다. 추후에도 다른 IP를 만들지 않을까 싶지만, 현재는 공개할 시점이 아닌 것 같다. 현재 상황에서 말씀드릴 수 있는 것이라면, 7월 4일 출시를 앞둔 젠레스 존 제로에 우선 집중하고 있다는 점이다.

이인재 = 가장 큰 과제는 플랫폼 제약 없이 즐길 수 있어야 한다는 것이었다. 내부적으로 여러 차례에 걸쳐서 최적화를 진행왔으며, 3차에 걸쳐서 진행한 CBT에서 여러 피드백을 수집해서 완성도를 높여왔다. 출시 이후에도 각 플랫폼마다 완성도 있는 업데이트를 이어가겠다.


Q. 게임 내 마을에서 의자 앉기나 점프 같은 소소한 요소가 부족한 느낌이다. 이를 추후에 추가할 가능성이 있나? 아울러 시연 빌드는 프레임 관련해서 무제한 옵션 있던데, PC로 플레이하면 어느 정도까지 프레임을 뽑아낼 수 있나? 아울러 기기 저점 스펙은 어느 정도로 잡고 있나?

이인재 = 뉴 에리두라는 도시를 무대로 도시 라이프를 즐기는 것 또한 '젠레스 존 제로'만의 매력이라 보고 있으며, 이를 구축하기 위해 6단지를 중심으로 라면 가게에서 라면을 먹거나 카페에서 커피를 마시고 오락실에서 미니 게임을 즐기는 등 다양한 콘텐츠를 마련했다. 아울러 새로운 지역인 루미나 광장이 추가될 예정이며, 그곳에서 전투 이외에 몰입감 넘치는 도시 라이프 체험을 위한 콘텐츠 마련에 힘쓰고 있다.

박경미 = 기기 사양을 말씀드리자면, 모바일, PC, PS5까지 어떤 환경에서든 유저들이 최적화된 경험을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. 시연 빌드에서 프레임 무제한 옵션이 있지만, 현 시연 빌드는 출시 빌드와 완전히 동일한 버전은 아니다 , 최종 사양은 출시 즈음에 더 확실하게 말씀드릴 수 있을 것 같다.



▲ 신규 지역 '루미나 광장', 추후 업데이트로 도시의 다양한 면모를 담은 지역을 지속적으로 선보일 예정이다


Q. 젠레스 존 제로에 추후 한국적 요소를 업데이트할 계획이 있나?

박경미 = 호요버스는 모든 유저가 함께 즐길 수 있는 가상 세계를 만든다는 일념으로 개발을 이어가고 있다. 문화에 얽메이지 않고 모든 유저가 공감할 수 있는 세게를 만들고자 노력하고 있다.

젠레스 존 제로는 뉴 에리두라는 도시를 무대로 크게 두 가지를 보여주고자 한다. 하나는 일상적으로 즐길 수 있는 도시라이프, 하나는 위험한 재난 속에서 보여줄 수 있는 젠레스 존 제로만의 임팩트 있는 그래픽과 전투다. 그것을 어떻게 만족시킬 수 있을지 개발팀이 고민하면서 작업하고 있는데, 특정 지역이나 문화를 차용한다기보다는, 유저들이 이 두 가지를 즐길 수 있게 하려면 어떻게 해야 할지에 좀 더 치중해서 작업하지 않을까 싶다.


Q. 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

황란 = 젠레스 존 제로가 7월 4일 출시하는데, 많은 유저들이 오랜 시간 기다려온 만큼 호요버스의 또다른 스타일과 세계관, 특색에 빠져들었으면 하는 바람이다. 오프라인 행사도 준비했으니 즐겁게 참여해주었으면 한다. 많은 사랑 부탁드린다.

박경미 = 지금 시점에서 아직 출시가 되지 않았으나, 오래오래 유저들과 함께 할 수 있는 게임을 만들겠다는 마음으로 준비하고 있다. 베타테스트에서 함께 기다리고 피드백 해오면서 개선해온 만큼, 유저들과 함께 이 게임을 키워나간다는 마음으로 준비를 하겠다.

이인재 = 재작년 8월 1차 테스트를 하고 지금까지 정말 오랜 시간 동안 기다려주신 유저들에게 감사하다. 기다린 것 이상으로 안정적으로 쭉 서비스를 이어나갈 수 있도록 노력하겠다.



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