[기획] 스팀 넥스트 페스트 1위 '원스휴먼', 기대작인 이유는?

기획기사 | 윤홍만 기자 | 댓글: 12개 |

넷이즈의 오픈월드 생존 게임 '원스휴먼'의 인기가 심상치 않다. 글로벌 사전 예약자만 벌써 1,600만 명을 돌파했을 정도다. 그 이상의 사전 예약자 수를 기록한 게임들에 비하면 다소 빛바래 보이기도 하지만, 오픈월드 생존 게임이라는 장르 특유의 진입장벽과 신규 IP라는 점을 고려하면 여러모로 괄목할 만한 수치다.

7월 10일 정식 출시에 앞서 일주일간 진행한 스팀 넥스트 페스트(이하 SNF) 데모 반응 역시 여러모로 긍정적이다. 방대한 월드에서 생존하기 위해 자원을 캐고 정착지를 건설하고 허기와 갈증 등을 관리하는 등 정석적인 생존 요소에 장비 설계도를 해금하고 재료를 모아서 장비를 만들어 기괴하면서도 강력한 보스에 도전하는 슈터 요소까지 자칫 난잡해질 수도 있는 부분들을 절묘하게 섞었다는 평이 이어지고 있다. SNF 최다 플레이 게임 1위를 차지했을 뿐 아니라 데모 종료 직전인 17일, 인게임 내에서도 많은 유저들이 일주일간 즐거웠다면서 하루빨리 정식 출시했으면 좋겠다는 기대를 드러냈을 정도다.

오픈월드 생존 게임으로는 이례적일 정도인 '원스휴먼'의 이 같은 인기의 이유는 무엇일지, 그리고 정말 기대작이라고 할만한지 직접 알아보는 시간을 가졌다.


흥미를 자극하는 매력적인 설정들




게임을 재미있게, 매력적으로 만드는 요소는 여러 가지가 있지만, 무엇보다 중요한 게 있다. 바로 세계관에 대한 설정이다. 세계관이 흥미롭다고 해서 무조건 재미있다는 건 아니지만, 매력적인 세계관은 그것만으로도 게임에 몰입하게 도와준다.

그런 의미에서 볼 때 '원스휴먼'의 세계관은 다른 게임들과 비교했을 때 여러모로 눈에 띈다고 할 수 있다. 대부분의 생존 게임들을 보면 좀비 사태를 기반으로 하는 만큼, 대체로 비슷하다. 게임의 전체적인 분위기라고 해야 할까. 때문에 세계관은 물론이고 인게임 플레이 측면에서도 기대치를 떨어뜨린다. 몬스터라고 해봐야 어차피 좀비이기 때문이다. 보스라고 해봤자 흉측하게 변이된 좀비일 뿐이기에 신선함이 적다.



▲ 기괴한 몬스터 디자인부터 여러모로 분위기 하나는 일품이다

반면, '원스휴먼'은 스타더스트라는 외계 물질을 전면에 내세움으로써 차별화를 꾀했다. '원스휴먼'은 한때 비약적인 기술 발전을 촉진했던 스타더스트가 누군가에 의해 세상에 퍼짐으로써 생긴 혼란으로 인해 문명이 붕괴한 세상을 무대로 하고 있다. 이 스타더스트라는 물질은 지구에 있는 온갖 것들에 기생하는 게 특징이다. 인간과 같은 생명체는 물론이고 심지어는 비행기나 버스 등 무기물에까지 기생한다. 그 자체로도 끔찍한데 문제는 또 있다. 이런 스타더스트가 기생하는 '변이체'들은 살아있는 모든 것들을 적대한다는 점이다.

이런 몬스터들을 플레이어가 상대할 수 있도록 나름의 설정도 마련되어 있다. 앞서 언급한 것처럼 인간 역시 스타더스트의 숙주가 되기도 한다. 실제로 게임을 플레이하면서 만나는 잡몹 대부분이 인간을 기반으로 한 변이체라는 점에서 이를 알 수 있다. 하지만 개중에는 이를 이겨내고 변이체가 되지 않고 버티는 존재들도 있다. 바로 플레이어인 '메타 휴먼'이다. 메타 휴먼과 평범한 인간의 가장 큰 차이점은 스타더스트의 힘을 쓸 수 있다는 데에서 큰 차이가 있다.



▲ 등에 멘 백팩이 크레들, 그 안에 있는 게 디비언트인 나비의 귀환이다

스타더스트와 공생하는 메타 휴먼은 하나같이 기괴하면서도 강력한 변이체인 '디비언트(Deviants)'를 쓰러뜨리고 그들 변이체의 힘을 흡수할 수 있는데 이렇게 모은 여러 변이체를 그때그때 '크레들(Cradle)'에 넣어서 그 힘을 쓸 수 있다. 소위 말하는 스킬인 셈이다.

흥미로운 세계관을 지탱하는 여러 수집요소 역시 빼놓을 수 없다. 각종 일지가 그것으로 모은다고 해서 눈에 띌 정도로 이득이 있다거나 하는 건 아니지만, '원스휴먼' 세계관을 둘러싼 여러 사건과 설정들을 담고 있어서 이런 류의 짜임새 있는 설정을 파고드는 걸 좋아하는 유저들에게는 또 하나의 즐거움을 선사할 것으로 보인다.

문명이 붕괴한 세상에서 메타 휴먼들은 살아남은 다른 인간들과 함께 생존을 위해 발버둥 치는 한편, 스타더스트를 둘러싼 비밀을 파헤치고 힘을 모아 디비언트를 비롯한 변이체를 몰아내고 세계를 탈환해야 한다.


무늬만 생존 게임은 가라, 완성도 높은 생존 요소들



▲ RE: (진짜) 제로부터 시작하는 포스트 아포칼립스 생활

일반적으로 루트슈터를 비롯한 융합 장르들의 성과는 대부분 좋지 않은 편이다. 잘하면 소위 대박을 치기도 하지만, 실제로 그런 결과를 내는 게임은 극히 일부에 불과하다. 재료들이 서로 잘 어우러지고 잘 섞여야 비빔밥인 거지 그냥 아무거나 대충 섞었다간 음식물 쓰레기나 마찬가지인 것처럼 장르의 융합 역시 말처럼 쉬운 게 아니다. 이상적으로는 각 장르의 장점이 시너지를 내고 단점을 없앨 것처럼 여겨지지만, 대부분은 오히려 정반대다. 각 장르가 서로의 장점을 죽이고 단점만 극대화되는 경우가 적지 않다.

이는 생존 게임들에서도 흔히 볼 수 있는 문제다. 아무래도 생존 게임이라고 하면 당연하게도 생존 요소에 초점을 맞춰야 한다. 문제는 그러다 보니 전투가 재미없는 경우가 많다는 점이다. 생존 게임으로서 생존에 초점을 맞추는 게 뭐가 문제냐고 할 수도 있겠지만, 그럼에도 불구하고 전투는 중요한 요소다. 실제로 대부분의 생존 게임들을 보면 어떤 식으로든 전투 요소를 넣는다는 것부터가 생존 게임과 전투는 어떤 의미에서는 떼려야 뗄 수 없는 관계라는 걸 방증한다.




반대로 전투에 초점을 맞춘다고 해서 해결된다는 것도 아니다. 이 경우 당연하게도 생존 게임으로서의 아이덴티티가 흔들릴 수밖에 없다. 결국 앞서 언급한 것처럼 전투는 물론이고 생존 요소도 제대로인 게임을 만들어야 한다는 게 생존 게임이 가진 숙명이라고 할 수 있다.

다행스럽게도 '원스휴먼'은 전투와 생존 요소라는 양립하기 어려운 두 요소도 절묘하게 결합한 모습이다. 기본적으로 '원스휴먼'의 생존 요소들은 대체로 높은 완성도를 자랑한다. 일반적으로 생존 요소라고 하면 채집과 건설, 그리고 제작, 갈증이나 허기 등의 상태관리 크게 네 가지를 들 수 있는데 어느 것 하나 흠잡을 데 없는 모습이다.



▲ 개똥도 아니, 잡템도 다 쓸데가 있다

채집 요소의 경우 목재나 광석처럼 자연에서 얻는 것부터 몬스터를 잡거나 폐허를 돌아다니면서 얻는 고철이나 물병 등의 잡템에 이르기까지 다양하다. 목재나 광석은 정착지나 다양한 시설을 만드는 기본 재료인데 초반에는 특정 목재나 광석만으로도 대부분의 시설물을 만들 수 있지만, 높은 등급의 시설물이나 무기나 방어구 등의 장비를 만들 때는 그것만으로는 부족하다. 옷감이나 화약 등 다양한 재료들이 필요한데 이럴 때 필요한 게 바로 앞서 언급한 고철이나 물병 등의 잡템들이다. 잡템들을 분해 작업대로 분해하면 일반적인 채집 등으로는 얻을 수 없는 시설물이나 장비를 만드는 데 필요한 재료들을 얻을 수 있다.

이외에도 재료들을 얻는 방법은 다양하다. 동물을 사냥하면 가죽이나 음식물을 만드는 데 필요한 고기 등을 얻을 수 있고 강가에서는 식수를 만드는 데 필요한 오염수를 얻을 수 있다. 이렇게 얻은 재료들은 스토브에서 식수나 음식물로 만드는 게 가능하다.



▲ 음식은 너무 많이 만들어도 문제다. 시간이 지나면 부패하는 만큼, 적당히 만들도록 하자



▲ 집우기처럼 알아서 식수에 필요한 오염수를 모아주는 시설물도 있다

이렇게만 놓고 보면 몬스터를 잡기는커녕 살아남는 데만 급급해 보일 수도 있지만, 다행스럽게도 '원스휴먼'의 생존 요소는 그렇게까지 빡빡하지는 않다. 생존에 필요한 기본적인 시설물이나 음식물을 만드는 데 필요한 재료들은 정착지 주변을 조금만 돌아다니는 것만으로도 충분히 모을 수 있기 때문이다. 아예 신경 쓰지 않는다면 모를까 어지간해서는 허기나 갈증으로 인해 죽을일이 없는 만큼, 그런 부분에서 스트레스를 받을 일은 거의 없다고 할 수 있다.

그렇다고 '원스휴먼'의 생존 요소가 그저 장식이라는 건 아니다. 크게 신경 쓸 필요 없다고 했지만, 그럼에도 이러한 생존 요소들은 '원스휴먼'의 기반이라고 할 수 있는 만큼, 매우 중요하다. 무기로 쓰는 탄약은 물론이고 앞서 언급한 음식물과 식수에 이르기까지 일일이 플레이어가 만들어야 하기에 무턱대고 쓰기만 했다간 낭패를 겪을 수도 있다. 결국 적당한 수준에서 신경을 써야 한다는 점에서 '원스휴먼'의 생존 요소는 여러모로 절묘하다는 느낌이다.




이러한 생존 요소들은 단순히 살아남는 데에만 쓰이는 게 아니다. 가장 큰 위협인 변이체들, 이른바 몬스터를 사냥하는 데에도 쓰인다. 얼핏 루트슈터와 흡사해 보이는 '원스휴먼'이지만, 일반적인 루트슈터와는 파밍이나 그라인딩(Grinding) 측면에서 큰 차이가 있다. 일반적으로 대부분의 루트슈터가 레이드든 뭐든 보스를 공략하고 보상으로 랜덤하게 나오는 장비를 파밍 하는 식인 반면, '원스휴먼'은 이조차도 직접 만들어야 한다.

당연하겠지만, 쉽게 얻을 수 있는 건 어디까지나 기본적인 재료들에 불과하다. 높은 등급의 시설물이나 장비를 만들기 위해선 만반의 준비를 하고 보스를 비롯해 강력한 몬스터들을 처치하고 재료나 설계도를 얻어야 한다.




정리하자면 '원스휴먼'의 생존 요소는 전투, 성장과도 유기적으로 얽혀 있다고 할 수 있다. 자칫 전투에 초점을 맞추느라 소홀해질 수도 있는 생존 요소를 장비를 만드는 성장의 기반으로 삼음으로써 캐릭터를 성장시키는 데 있어서 계속해서 함께하도록 한 셈이다.


루트슈터가 떠오르는, 쏘는 맛 확실한 전투




개인적인 생각일지도 모르겠지만, 생존 게임을 하면서 못내 아쉬웠던 부분이 있다. 전투에 대한 부분이다. 앞서 언급한 것처럼 생존에 초점을 맞추다 보니 아무래도 전투가 엉성한 경우가 많았다. 하지만 '원스휴먼'은 달랐다. 전투에도 많은 공을 들인 모습이다. 기본적인 형태는 루트슈터에 가깝다. 잡몹들은 약하지만, 보스전에서는 나름의 공략이 필요하다.

가장 먼저 만나는 라베노스 헌터의 경우 강력한 개틀링 공격과 폭격 등을 피하면서 빈틈을 노려서 약점을 공략하는 식으로 진행된다. 엄폐물이 많기에 개틀링 공격을 피하는 건 크게 어렵지 않지만, 중간중간 날려대는 폭격이 문제다. 쉼 없이 엄폐물을 옮겨가면서 싸울 필요가 있다.






▲ 라베노스 헌터의 무적 상태를 해제하려면 먼저 해처리를 전부 파괴해야 한다

기믹 역시 충실한 편이다. 라베노스 헌터의 경우 체력이 어느 정도 떨어지면 필드에 해처리를 생성하고 무적 상태가 된다. 무적 상태를 해제하려면 해처리를 전부 파괴해야 하는데 보스가 이를 그냥 놔둘 리가 없다. 해처리가 잡몹을 생성할 뿐 아니라 라베노스 헌터 역시 엄폐물에서 나온 플레이어를 향해 미사일을 쏴대는 만큼, 이를 피하면서 해처리를 파괴해야 한다.

이러한 기믹은 라베노스 헌터만의 얘기가 아니다. 라베노스 헌터 다음으로 만나는 트렌트의 경우 광역기를 쓰는 데 일반적인 방법으로는 피할 수 없다. 피하기 위해선 필드 기믹으로 방어막을 작동시키고 그 안에 들어가서 피해야 한다. 여러모로 MMORPG에서의 보스 공략을 떠올리게 하는 요소들이다.






▲ 적이 떨구는 무기는 강력하다. 상황이 허용한다면 아낌없이 쓰도록 하자

죽은 몬스터의 신체나 무기를 빼앗아 쓸 수 있다는 점 역시 여러모로 눈길을 끈다. 머리가 서류 가방이나 서치라이트인 인간형 몬스터는 처치하면 머리를 떨구는 데 잘만 쓰면 전투에 큰 도움을 준다. 이는 보스에게도 적용되는 부분으로 라베노스 헌터의 경우 어느 정도 대미지를 입히면 개틀링으로 된 팔을 떨구는데 이걸 들어서 역으로 보스를 공격하는 데 쓸 수도 있다. 물론 이런 무기는 일장일단이 있다. 강력한 만큼, 횟수에 제한이 있다거나 개틀링의 경우 원체 무거운 만큼, 기동력을 희생해야 한다. 상황에 따라 적절히 선택할 필요가 있다.

이러한 전투의 재미를 더욱 깊게, 그리고 넓게 확장하는 요소로는 디비언트를 들 수 있다. 이렇다 할 직업이 없는 '원스휴먼'이지만, 그렇다고 모든 캐릭터의 능력이 전부 같은 건 아니다. 어떤 디비언트를 장착했는지에 따라 일종의 역할군이 달라지기 때문이다.



▲ 어떤 디비언트를 쓰는지에 따라 스킬, 역할군이 달라진다고 할 수 있다

디비언트는 한두 개가 아니다. 초반 지역에서 얻을 수 있는 디비언트만 해도 10개 이상으로 작물 재배나 요리를 도와주는 생존에 도움이 되는 디비언트부터 나비의 귀환이나 활성 젤처럼 전투에 직접적으로 도움이 되는 디비언트까지 다양하다.

맨 처음 얻게 되는 나비의 귀환은 스킬을 쓰면 자동 공격을 하거나 적에게 던져서 약점을 눈에 띄게 하거나 할 수 있다. 공격 지향의 디비언트인 셈이다. 반면, 라베노스 헌터를 처치하고 얻게 되는 활성 젤은 셸터라고 해서 엄폐물을 만드는 방어 지향의 디비언트다. 엄폐물을 만든다는 게 그다지 좋을 거 같지 않지만, 활성 젤의 진면목은 따로 있다. 셸터 근처에 있는 플레이어의 체력과 정신력을 매초 10%씩 회복시켜 준다는 점이다.




당연히 전투에서는 이러한 디비언트의 특징과 스킬을 고려해 들고 다닐 필요가 있다. 평소에는 플레이 스타일에 따라 원하는 디비언트를 들고 다니는 한편, 파티 플레이 시에는 최적의 직업 조합을 찾는 것처럼 디비언트 간의 시너지를 고려하는 식이다.


아직은 2% 부족한 완성도, 남은 건 폴리싱에 달렸다




지난 SNF를 통해 체험해 본 '원스휴먼'의 첫인상은 대체로 만족스러운 편이었다. 무엇보다 전투와 생존 양쪽의 균형잡기에 성공했다는 것만으로도 높은 점수를 줄 만했다. 다만, 완벽한 건 아니었다. 출시까지 해결해야 할 숙제 역시 확인할 수 있었던 그런 데모였다.

가장 시급해 보이는 건 번역에 대한 부분이었다. 존댓말과 반말이 뒤죽박죽 섞인 낮은 번역 퀄리티는 마이너스 점수를 줄 수밖에 없어 보였다. 이외에도 중국산 게임의 고질병과도 같은 어색한 번역투 문체 역시 대대적인 교정이 필요할 듯싶었다.



▲ 딱히 문제없어 보이는데 지을 수 없는 곳이 너무나도 많았다

편의성 역시 어느 정도 개선할 필요가 있어 보였다. 전투와 관련된 부분은 딱히 문제 될 게 없었지만, 정착지를 건설하는 부분에서 여러모로 불편한 부분이 눈에 띄었다. 튜토리얼을 끝내고 월드에 진입하면 정착지를 지으라고 하는 데 문제없어 보이는 지형인데도 정착지를 지을 수 없는 경우가 많았다. 결국 10분 넘게 헤맨 끝에 언덕 위에 간신히 정착지를 지었을 정도다.

물론 다른 유저의 정착지와 겹치지 않아야 한다거나 지을 수 없는 지형적인 문제가 있었을 수도 있다. 문제는 이걸 한눈에 알 수 있는 어떠한 장치도 없다는 부분이다. 적어도 건설 모드에서는 이를 쉽게 알 수 있도록 표시해 주는 등의 기능이 필요해 보였다.

그나마 다행스러운 건 이런 문제들은 치명적인 문제까지는 아니라는 점이다. 7월 10일 정식 출시까지 한 달도 채 남지 않은 상황에서 번역 퀄리티가 편의성을 얼마나 극적으로 개선할 수 있을지는 의문이지만, 그럼에도 게임이 재미없는 것보다는 훨씬 낫다. 얼마든지 해결할 수 있는 문제이기 때문이다.

데모를 통해 게임성을 증명한 '원스휴먼'에게 있어서 남은 건 이제 다듬는 일뿐이다. 잘 만들어놓고 좋지 못한 첫인상을 보여준 게임이 적지 않다. 개인적으로도 오랜만에 생존과 전투 모두가 재미있는 생존 게임을 만난 만큼, '원스휴먼'은 그런 실패를 답습하지 않기만을 바랄 뿐이다.



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