시프트업은 금일(25일), 서울 여의도에서 기자간담회를 열었다. 이날 기자간담회에는 시프트업의 김형태 CEO를 비롯해 안재우 CTO, 민경립 CSO, 유준석 CBO가 자리했으며, 상장 후 사업 전략과 비전에 대해 발표하는 한편, 참석한 기자들의 질문에 답하는 시간을 가졌다.
본격적인 회사 프레젠테이션에 앞서 김형태 CEO는 "시프트업은 개발자 중심의 기업 문화를 바탕으로 개발 효율성을 높여 시장에 고품질의 게임을 빠르게 선보이고 있다"며, "상장 이후 게임 개발 인프라 등 개발 역량을 강화해 회사 경쟁력을 높이고, 이를 바탕으로 우연한 성공이 아닌 의도된 성공을 계속해서 이어 나갈 수 있는 회사로 성장시키겠다"고 전했다.
행사: 시프트업 IPO 기자간담회
일시: 2024년 6월 25일(화) 11:30
내용: 상장 후 사업 전략과 비전 발표
안재우 CTO "'스텔라 블레이드' 판매량 100만장 돌파"
회사에 대한 본격적인 프레젠테이션은 안재우 CTO가 맡았다. 안재우 CTO는 먼저 '스텔라 블레이드'의 성과에 대해 전했다. 2024년 4월 출시된 '스텔라 블레이드'는 현재 전문 평론 사이트인 메타크리틱 이용자 평가에서 역대 PS5 게임 중 1위인 9.2점의 평점을 기록하면서 작품성을 인정받았을 뿐 아니라 글로벌 판매량 100만 장을 돌파했다. 이에 대해 안재우 CTO는 "글로벌 대형 프랜차이즈로서 첫 발걸음이지만, 성공적이었다"고 자평했다.
시프트업의 올해 매출은 여러모로 긍정적이다. 안재우 CTO는 시프트업의 캐시카우인 '니케'의 경우 1~4월 매출을 연 환산한 결과 2023년보다 좋은 매출을 기록할 것으로 예상된다면서 여기에 더해 올해 출시된 '스텔라 블레이드'의 성과가 더해지면 2024년 전망은 여러모로 긍정적일 것으로 내다봤다.
'스텔라 블레이드' PC 버전에 대해서도 여러모로 기대를 드러냈다. 안재우 CTO는 "최근에는 AAA 게임을 PC로 하는 유저가 많이 늘었다"면서, "'스텔라 블레이드'는 PS5 독점작으로 발매됐는데 아무래도 PS5를 가진 유저와 그걸로 게임을 즐기는 유저가 PS4보다 적은 만큼, PC 버전을 출시하게 된다면 다시 한번 IP 가치가 올라갈 것으로 예상한다"면서, IP 가치와 더불어 매출에도 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 전망했다.
시프트업은 상장 이후에도 '니케'와 '스텔라 블레이드'의 IP를 계속 성장, 확장시킬 예정이다. 안재우 CTO는 이에 대해 '니케'에 대한 비교군으로 '페이트 그랜드 오더', '원신', '우마무스메'를, '스텔라 블레이드'에 대한 비교군으로 '파이널 판타지', '갓 오브 워', '다크 소울' 등을 예시로 들었다.
앞으로 '니케'를 어떤 식으로 서비스할 예정인지에 시프트업에 대한 방침에 대해서는 "유저와 게임 내 스토리의 유대 관계가 깊어질 경우 PLC(Product Life Cycle, 제품생애주기)가 커지는 서브컬쳐의 특징을 고려해서 '니케'도 장기적으로는 유저와 유대관계를 구축하는 식으로 서비스할 예정"이라고 전했다.
한편, '스텔라 블레이드'에 대해서는 "웰메이드로 각인되면 본편과 파생 작품으로 영속적인 인기를 끄는 걸 볼 수 있다"면서, "'스텔라 블레이드'는 상업적으로 크게 성공했지만, 거기서 그치는 게 아니라 프랜차이즈로서 사랑받을 수 있도록 노력하겠다"고 앞으로의 계획을 밝혔다.
게임사에게 있어서 개발 역량은 그 무엇보다 중요하다. 시프트업을 예로 들자면 우연한 성공에 그칠지 앞으로도 연속된 성공을 거둘지가 여기에 달렸다고 할 수 있다. 이에 대해 안재우 CTO는 "시프트업은 김형태 대표를 비롯해 디렉터급 개발자 모두 뛰어난 능력을 지니고 있을 뿐 아니라 탄탄한 허리급 개발자들이 대거 포진해 있다"면서, 자부심을 드러냈다. 최고의 게임을 만들기 위해선 모든 기능이 완벽하게 구현되어야 하고 그러기 위해선 좋은 개발자가 있어야 하는데 시프트업은 그런 최고 수준의 개발자들이 함께하고 있다는 것이다.
안재우 CTO는 "팀장급은 100% 리텐션율을 보이고 있을 정도"라면서, "단순히 높기만 한 보상으로는 최고의 개발자를 붙잡을 수 없다. 우리는 최고의 개발자들이 만들고 싶은 게임 개발에만 몰두할 수 있도록 최고 수준의 보상, 기술을 제공하고 있다"면서 자부심을 드러냈다.
상대적으로 저렴한 비용으로, 빠르게 AAA 게임을 개발할 수 있는 능력 역시 시프트업의 큰 강점이다. 안재우 CTO는 '스텔라 블레이드'를 예로 들면서 "다른 AAA 게임과 비교했을 때 개발 기간은 2/3로, 투입 인력은 1/3로, 개발 비용도 1/3 수준으로 줄였다"면서, 앞으로도 합리적인 비용으로 개발을 해나갈 것이라고 밝혔다.
앞으로도 이런 방침은 더욱 강화될 것으로 보인다. 안재우 CTO는 AI 기술에 대해 방대한 일러스트 자료를 기반으로 전용 엔진을 개발하는 등 AI 연구에도 적극적으로 힘쓰고 있다면서 추후에는 AI 기술 발전에 힘입어 이러한 비용을 더욱 절감할 수 있을 것이라 기대했다.
끝으로 안재우 CTO는 재무 구조에 대해서도 탄탄하다면서 "2022년 매출액 약 661억 원에서 2023년 약 1,686억 원으로 1년 만에 약 155%나 증가했다"며, '스텔라 블레이드'의 성과가 더해지는 올해에는 더욱 긍정적인 결과를 기대할 수 있을 것이라고 밝혔다. 여기에 더해 우호적인 퍼블리싱 계약을 통해 유리한 수익 구조를 확보, 수익 배분율에 있어 업계 평균보다 높은 수준을 확보해 여러모로 높은 잠재력을 가졌다고 덧붙였다.
질의응답
Q. IPO 후 신작 출시까지 연간, 분기 사업 계획에 대한 설명이 없던 것 같다. 아무래도 '스텔라 블레이드' 출시 효과가 밸류에이션에 반영된 만큼, 이후 이용자 수가 하향 안정화되면 주가도 영향을 받을 수밖에 없는데 어떻게 방어할 계획인지 궁금하다.
민경립 : '니케'와 '스텔라 블레이드'의 잠재력은 여전히 큰 편이라고 생각한다. 다만, 이 IP를 갖고 어떤 시점에 어떻게 할 계획인지 자세히 말하기는 어려운데 IP 자체가 아직 초창기 단계인 만큼, 수익 창출 가능성 역시 크다고 봐주길 바란다.
Q. AI 기술 적용을 강조했는데 게이머 입장에서는 호의적으로 보지 않는 시선도 있다. 구체적으로 어떻게 활용할 예정인지, 적용 분야에 대한 자세한 설명 부탁한다.
김형태 : 유저들에게 소비되는 형태로 사용되지는 않을 거다. 간단히 설명하자면 AI로 만들어진 뭔가를 판매하는 그런 형태가 아니라 개발 중간 단계에서 개발 효율성을 높이기 위한 요소로서 작업 공정에서 쓰이는 식이다.
민경립 : 덧붙이자면 '데스티니 차일드'나 '니케', '스텔라 블레이드' 모두 AI 결과물이 포함되지 않았다. 김형태 대표가 설명한 대로 어떻게 해야 효율적으로 개발할 수 있을지 개발자 관점에서 그 방법을 찾는 중인 상태로 봐주면 좋을 것 같다.
Q. '스텔라 블레이드' PC 버전은 언제쯤 출시 예정인가.
김형태 : 현재 검토 중인 상황으로 계약 관계가 있어서 정확한 시기에 대해서는 아직 말할 수 없는 점 양해바란다.
Q. '스텔라 블레이드'가 회사의 첫 콘솔 게임으로 좋은 성적을 거뒀는데 그럼에도 아쉬웠던 점, 보완할 점이 있다면?
김형태 : 일단 '스텔라 블레이드'는 수익 극대화를 목표로 하기보다는 월드 와이드하게 유저층을 모으고 팬덤을 확보하는 과정에서 브랜딩을 확실하게 하기 위한 걸 목표로 제작한 IP다. 그런 의미에서 본다면 그 목표는 충분히 달성했다고 본다. 다만, 이 과정에서 브랜드 밸류를 위해서 소액 결제나 여러 가지 유저들이 거부감을 가질만한 걸 최소화했는데 이걸 유저들이 납득 가능한 선에 좀 더 반영할 계획이다.
물론 즉각적으로 반영하겠다는 얘기는 아니다. 앞으로도 유저를 위한 게임을 만들 생각이며, 시나리오부터 스크립트 퀄리티, 번역에 대한 문제들은 퀄리티를 강화해서 차기작에 반영해 모든 미디어와 유저를 만족시킬 타이틀이 될 수 있도록 노력하겠다.
Q. 상장 비교군으로 스퀘어에닉스와 카도카와, 사이버 에이전트 등을 들었는데 역사가 오래된 IP 공룡 아닌가. 매출만 최소 2조 원 이상의 거대 기업들인데 이들과의 비교가 맞다고 생각하나.
민경립 : 비교기업 선정 과정에서 주관사와 많은 논의를 거쳤는데 매출 구조에는 차이가 있지만, 게임사로서 우리와 가장 유사한 회사를 찾다 보니 해당 기업들을 상장 비교군으로 정하게 됐다.
Q. IP 확장을 통해 추가 매출을 낼 계획이라고 했는데 정확히 어떤 식으로 전개할 계획인가.
민경립 : '니케'는 출시한 지 이제 시간이 꽤 지난 만큼, 다양한 국가에서 다양한 IP 상품이 제작 중에 있으며, '스텔라 블레이드'는 IP 파워를 기반으로 어떤 사업을 전개할 수 있을지 파트너와 고민 중인 상황이다. 수치적으로 얼마나 수익을 낼지는 아직 검토 중인 만큼, 이 자리에서 밝힐 수 없는 점 양해바란다.
Q. 글로벌 사업 확장에 대한 의지가 강한 것 같은데 자세히 듣고 싶다.
민경립 : '니케'는 아시아 시장에서 '스텔라 블레이드'는 서양권에서 좋은 성과를 내는 것도 사실이지만, 특정 국가, 장르, 유저층을 타겟층으로 하고 있지는 않다. 우리 목표는 국가나 장르, 유저층을 가리지 않고 모든 계층에서 사랑받는 게임을 만드는 거다.
Q. 기업가치만 3조 원 이상의 게임사가 탄생하는 건데 소감을 듣고 싶다.
김형태 : 상장 이후에도 개발 중심의 회사로서 그 정체성을 잃지 않는 걸 중요한 목표로 삼고 있다. 많은 회사가 상장 이후 파이프라인을 무리하게 늘리거나 해서 몸집을 불리는 데 우리는 확실히 성공할 수 있는 프로젝트 파이프라인을 신중하게 만들어 나가는 걸 목표로 하고 있다. 이번 상장을 통해서는 회사의 가치를 올리는 한편, 믿을 수 있는 좋은 회사로서 좋은 개발자들을 영입할 수 있으면 좋겠다. 게임은 개발자가 만드는 거고 실력 있는 개발자가 있는지 유무가 개발사에 있어선 가장 중요한 일이라고 보고 있는 만큼, 앞으로도 그러한 초심을 잃지 않도록 노력하겠다.
Q. '스텔라 블레이드'의 유료 DLC 출시 계획은 없는 건가.
김형태 : '스텔라 블레이드'는 기본적으로 유저들을 생각해서 만든 게임으로 별도의 콘텐츠를 추가 구매하지 않고도 게임을 즐길 수 있도록 개발한 게임이다. 다만, 시간이 좀 더 지나서 콜라보를 진행한다든가 하면 유료 DLC도 나올 수 있을 것 같다.
Q. 앞서 AI에 대해서 개발 효율성을 높이기 위한 쓸 거라고 했는데 반복 작업을 줄여준다는 의미인가.
민경립 : 아무래도 게임을 개발하다 보면 개발자들이 창의적인 작업을 하기도 하지만, 반복 공정이 많이 발생할 수밖에 없다. 그런 단순 반복 공정을 줄이기 위해 활용한다고 봐주길 바란다.
Q. 상장 후 자체 퍼블리싱 계획은 없나.
유준석 : 우리가 최고의 게임을 개발하면 최고의 퍼블리싱 파트너사를 통해 제공하는 걸 목표로 하고 있어서 이런 기조는 변치 않을 것 같다. 지금으로서는 우리는 개발 역량에 집중하고 퍼블리싱은 파트너사와 협력하는 게 성공의 지름길이라고 생각한다.
다만, 앞으로도 계속 그럴 거라는 건 아니다. 지금은 텐센트나 소니 같은 최고의 파트너사와 함께하는 게 여러모로 가장 좋은 결과를 낼 수 있기에 그렇게 하는 거지만, 인사이트나 자체적인 퍼블리싱 역량은 계속 갖춰나갈 계획이다. 그 결과 추후 신작을 낼 때 자체 퍼블리싱하는 게 최고의 성과를 낸다면 그렇게 할 수도 있을 것 같다.
Q. 이례적일 정도로 수요예측을 오래 했는데 반응은 어떤가.
안재우 : 해외에서도 국부펀드 등에서 많은 관심을 보이고 있다. 자세한 건 공개하지 못하는 점 양해바란다.
Q. 2차례에 걸쳐서 증권신고서를 정정했는데 뭐가 문제였나.
안재우 : 2차례 걸쳐서 이뤄졌는데 많이 정정한 건 아니다. 투자자 보호를 위해서 우리가 더 충실하게 위험 요소를 추가하는 식으로 정정됐다.
Q. 텐센트 지분이 35%여서 불안해하는 투자자도 있다. 또한, 6개월 후에 락업이 풀리는데 오버행 이슈가 없도록 얘기가 나온 게 있는지 궁금하다.
민경립 : 텐센트가 주요 주주여서 부정적으로 보고 있는 부분에 대해서 말하자면 텐센트가 시프트업의 지분을 많이 보유한 건 사실이지만, 경영은 완전 독립적으로 하고 있다. 시프트업 관점에서 이익을 낼 수 있도록 최적의 의사결정을 하고 있다.
지분 외적으로도 시프트업과 텐센트는 매우 우호적인 관계다. 개발사와 퍼블리셔로 상호보완적인 관계로 서로 가지지 못한 역량을 보완하고 있다고 할 수 있다. 그런 의미에서 앞으로도 좋은 파트너십을 이어 나갈 예정이다.
락업에 대해서는 아무래도 텐센트가 결정할 일인 만큼, 향후 전망에 대해서 우리가 말하기 어려운 점이 있다. 그럼에도 회사 차원에서, 그리고 경영진 차원에서도 좋은 관계를 이어 나가고 있는 만큼, 앞으로도 좋은 관계가 오래도록 이어지지 않을까 싶다.
Q. '니케'와 '스텔라 블레이드' 콜라보 계획은 없나.
김형태 : 자세한 건 말하기 어렵지만, '니케'와 '스텔라 블레이드' IP를 활용해 긍정적인 시너지를 낼 수 있도록 여러 가지 방안을 검토하고 있다. 조만간 좋은 결과물을 내놓을 수 있지 않을까 싶다.
Q. 크래프톤이 상장 후 주가가 반토막 난 적이 있는데 시프트업 역시 몸값이 고평가됐다는 얘기가 들리고 있다. 어떻게 생각하나.
민경립 : 1:1로 비교하긴 어렵지만, 2023년 기준으로 PER를 산정했을 때는 '니케'만 반영한 건데 알다시피 올해 '스텔라 블레이드'가 출시되지 않았나. 더욱이 좋은 성과를 거둔 만큼, 앞으로도 성장 가능성이 크다고 생각한다.
Q. 중장기적으로 주주환원 정책이나 자사주 매입 정책을 계획 중일지 궁금하다.
안재우 : 내부에서도 중요하게 생각하고 있는 부분으로 상장이 잘 마무리되면 계획을 수립, 관련 로드맵을 공개할 예정이다.