[인터뷰] 성남에서 열리는 게임쇼 GXG, '문화를 말하다'

인터뷰 | 강승진 기자 |
지스타, 플레이엑스포 같은 게임 행사는 각 도시를 대표하는 지역행사를 꿈꾸는 자치단체에게는 부러움을 살만한 행사다.

이미 오랜 역사를 가졌고, 완전히 자리 잡아 수많은 게임 팬이 찾아온다. 당연히 지자체의 지원도, 참여하는 기업과 그 안에서 발생하는 자본의 규모도 크다. 이는 곧 보다 자유로운 행사 운영과 규모의 재성장, 투자를 이끈다. 우리 지역만의 게임 행사를 그리는 이들에겐 그래서 부러울 수밖에 없는 행사다.

게임문화재단과 함께 성남의 게임 문화 축제 'GXG' 2회째 행사를 준비하는 성남산업진흥원 권우영 본부장과 만났을 때도 그 부러움이 한 주제로 떠올랐다. 같은 게임 행사를 준비한다면 지스타나 플레이엑스포는 당연히 부러울 수밖에 없는 행사라는 거다.



▲ 성남산업진흥원 권우영 본부장

하지만 GXG가 그리는 게임 축제의 방향은 지스타가 아니다. 이미 완성된 게임의 플레이를 그저 보여주는 데 그치고 싶지 않았다. 한정된 참여자, 한정된 관객이 아니라 다양한 복합 문화의 하나로 게임을 즐길 수 있는 공간을 만들고자 한다. 거기에 살을 붙여 게임이 가진 많은 문화 영역을 아우르는 행사가 궁극적인 목표로 그려졌다.

그래서 GXG의 부러움 대상은 지스타가 아니라 미국에서 열리는 종합 예술 행사인 사우스 바이 사우스웨스트(South by Southwest, SXSW)로 향했다.

SXSW는 1987년 텍사스주 오스틴에서 시작된 작은 음악 행사로 출발했다. 발달한 도심지와는 거리가 있는 도시에 관광지로 꼽힐 곳도 몇 없는 작은 마을에서 열렸다. 컨벤션 홀에 들어서게 된 것도 행사가 수년이 지난 후였다.

대신 SXSW는 도심 곳곳을 작은 무대로 만들었다. 수백 명이 들어갈 수 있는 극장부터 20명 남짓 들이면 가득 차는 술집도 작은 공연장이 됐다. 그렇게 도시 전체가 함께하는 행사가 된 SXSW는 매년 규모를 키웠고 이제는 음악은 물론 영화, 교육, 게임을 포함한 인터랙티브까지 그 영역을 확장했다. 아무것도 없는 텍사스 오스틴의 마을은 이제 매년 유명 밴드와 감독, 수십만 명의 관람객이 방문하는 대형 행사가 열리는 도시가 됐다.

GXG의 부러움, 꿈꾸는 미래도 SXSW에 있다. 판교 일대 광장을 중심으로 이루어지는 행사장, 도시 전체가 함께할 수 있는 행사로의 비전. 여기에 게임과 문화라는 영역의 확장의 첫 키워드로 올해는 음악을 꼽았다. 누구나 참여할 수 있는 게임음악 경연대회를 여는 것도 그런 이유에서다. SXSW의 음악 담당자가 직접 한국을 찾아 경연대회에 심사도 맞는다. 행사장 규모도 2배로, 참가 기업도 3배로 늘렸다.

물론 여전히 재정 지원 제한에 지스타 같은 대형 게임쇼와 비교하면 공간적 제약도 있다. 그래서 SXSW가 벤치마킹의 대상으로 떠오른 것일지도 모른다. 대신 기존 게임쇼와는 다른 청사진을 그린 만큼 성남산업진흥원과 게임문화재단은 공적 영역에서 행사를 키우고, 또 나아가 민간 기업과 시민이 함께 즐기는 게임 문화 축제로의 성장 역시 그리고 있었다.





문화로 확장하는 두 번째 GXG
게임음악을 한 축으로 다양한 프로그램 더해 게임 문화 축제로

Q. 올해로 두 번째 GXG입니다. GXG가 어떤 건지 소개가 필요할 것 같아요.

성남산업진흥원 권우영 본부장 = 작년에 GXG, 게임 컬쳐 바이 제네레이션(Game culture X Generation)이라는 이름으로 처음 행사를 시작했는데 전에도 성남에 게임 관련 행사가 그 이전에도 있지 않았습니까? 성남 게임 월드 페스티벌(SGWF)이라든가, SeN(성남 e스포츠) 페스티벌이라든가. 이런 행사는 이제 완성된 게임을 플레이하고, 게임의 핵심 재미 중 하나인 경쟁하고, 이런 내용으로 지스타와 비슷한 성격의 행사였어요.

그런데 게임의 완성품을 플레이하는 것 이상으로 게임과 관련된 예술, 문화로서 게임을 더 잘 나타낼 수 있는 행사를 만들고 싶었습니다. 하나의 게임 문화 축제를 만들자는 기획으로 GXG 2023을 시작했습니다.


Q. 문화를 많이 강조하는 행사인 거네요?

= 게임이 문화예술진흥법 일부 법률 개정안 통과로 애니메이션, 뮤지컬과 같이 문화 예술의 하나로 인정을 받았지 않습니까? 실제로 게임을 체험하는 것 이상의 음악, 영상, 스토리 같이 다양한 문화적 요소가 게임에 있으니까 그거도 같이 보여주고자 한 거죠.


Q. 앞서 말한 SGWF나 SeN 등의 이전 행사와는 다른 분위기의 행사라고 보면 되는 건가요?

= 게임을 기반으로 하는 행사니 기본적인 정신이나 건전한 게임 문화 저변 확대라는 개념은 이어져 있다고 보시면 되고요. 대신 SGWF는 전시형 행사, SeN 페스티벌은 e스포츠 중심 행사였다면 GXG는 게임을 모르는 사람들, 다양한 계층이 함께 즐길 수 있는 문화예술로서 접근한 행사라고 생각해주시면 됩니다.

그런 프로그램들을 늘려나갔고 유명하신 분들을 섭외해서 게임과 요리를 설명하기도 하고, 심리학자가 바라본 게임, 사회공헌 같은 것도 작년에 선보였습니다.





Q. 작년에는 게임 음악 관련된 행사들이 메인 무대에서 열려 많은 관람객이 왔던 게 생각나네요.

= 올해도 유명하신 분들이 참여한다는 측면을 계속 가져갈 예정이지만, 작년보다 더 게임음악에 중점을 두고 행사를 기획했습니다. 게임음악을 국악으로 편곡해서 진행하기도 하고, 창작 댄스나 SXSW와 연계를 추진하고도 있습니다. SXSW 쪽에서 음악 담당하는 분을 초빙해서 경연 심사도 하고, 음악 쪽으로 더 많은 행사를 준비하고 있고, 계약 같은 것도 잘되고 있어서 곧 더 많은 부분을 알려 드릴 수 있을 것 같아요.


Q. 아직 세부 정보가 공개된 건 아니지만, 게임음악 경연대회는 홈페이지에서 핵심 행사로 밀어주는 게 보이더라고요.

= 저희가 성남에 있는 기업들을 위한 지원 기관이기는 하지만, 게임 문화 행사라는 측면에서 전국, 전 세계 누구나 즐길 수 있습니다. 게임음악은 누구나 듣고 즐길 수 있는 문화 콘텐츠니까, 그걸 만들고, 또 새롭게 해석된 게임음악을 같이 즐길 수 있는 자리가 필요하다고 봤거든요.

총상금 2,100만 원을 두고 12개 게임의 음악, 스토리텔링 등 경연 주제에만 맞는다면 누구나 참여할 수 있는 경연 대회인 'The 1st GXG SOUND TRACK'을 처음으로 준비했습니다. 당장은 어려울 수도 있지만, 길게는 경연 수상자가 SXSW에 출연하는 데 도움을 준다는 그런 계획도 있어요.

7월 21일까지 참가 신청을 받고 있으니 게임 음악에 관심 있으신 분들의 많은 참여를 부탁드립니다.



▲ 공식 홈페이지에서 게임음악 경연대회에 대한 참가 신청이 가능하다


Q. 음악만큼이나 현장에서 보고, 즐길 수 있는 내용도 중요할 것 같아요.

= 게임 플레이만이 아니라 누구나 듣고 즐길 수 있는 게 음악이라 음악을 중심축으로 잡은 거고 다른 프로그램도 많이 준비하려고 했어요. 해외 게임사의 부스도 있고, e스포츠 좋아하는 팬들도 즐기실 수 있는 부스를 마련하려고 했습니다.

WCG 부스에서는 철권 프로게이머와 직접 대결하는 이벤트도 준비하고 피규어 제작으로 유명한 테라시아님의 작품 전시회, 2차 창작 관련해서는 일러스타페스와 협업 형태로 부스들을 꾸렸고 인디크래프트도 같이 준비하고 있습니다.


Q. 프로그램이 훨씬 다양해진 거 같은데 장소도 확장되는 걸까요? 작년에는 판교역 중앙 광장과 그 옆에 빌딩 내부 일부를 활용했었죠.

= 판교역 중앙 광장, 테크원 타워, 카카오 아지트에 서측 광장과 북측 광장까지 쓸 예정입니다. 서측 광장에서는 일러스타페스, 북측 광장에는 GXG 라운지와 WCG 관련 프로그램이 준비되고요. 여기에 그라비티 호텔에서는 게임사 취업 연계 프로그램도 준비되어 있고 성남진흥원 대강당에서는 게임잼 같은 네트워킹 프로그램도 마련되어 있습니다.


Q. 규모도 커지고, 프로그램도 많아졌는데 준비는 어땠나요?

= 설명을 드렸지만, 게임이 문화의 하나로 인정 받고 GXG 2023을 준비했습니다. 사실 의욕도 넘쳤지만, 중심이 될 축이 없었고 준비 기간도 많이 짧았어요. 그래서 올해 행사는 작년 9월에 GXG 2023이 끝나자마자 준비를 시작했습니다.

그래서 준비 기간이 훨씬 길었고, 차근차근 준비해서 눈에 보이는 성과가 많았습니다. 블리자드 출신 개발자들이 나와 만든 프로스트 자이언트 게임도 참여를 해요. 물론 이쪽은 카카오 게임즈하고도 같이 하겠지만, 여러모로 국내외 많이 다니면서 프로그램이나 기업 참가를 많이 늘리려고 했어요. 저야 같이 기업 몇 군데 만난 게 전부고 해외 회사들이나 취재나 같이 일하는 분들이 많이 노력했죠.

덕분에 작년에 참여한 기업 수가 56곳 정도 되는데 올해는 3배로 늘었습니다. 국내는 물론 해외 기업 참가도 많아졌고요. 그래서 장소도 2배로 늘어났습니다. 작년에 진행한 이틀 행사에 1만 5천 명 정도가 방문했으니 그 두 배 정도의 참가를 예상하고 있고요. 기업이 세 배로 늘었으니 더 참가해주시지 않을까 기대도 하고 있고요.





2배 넓어지고 3배 많이 참가한 GXG
도시 전체가 즐기는 SXSW서 착안, 함께 즐기는 축제 그려

Q. 앞서 언급하신 SXSW가 전 세계적으로 엄청 유명한 이벤트잖아요. 이쪽과 연계 이야기도 해주셨는데.

= 어떻게 달라질지는 모르겠지만, SXSW에 시찰도 가고, 벤치마킹도 하려는 이유가 우리한테 시사하는 바가 큰 행사라서 그런 거예요.

성남에는 아직 이렇게 큰 행사를 열 컨벤션 센터가 없어요. 크게 한 장소를 준비할 수 있는 것도 아니고, 어떤 행사를 하게 되면 조금조금 시내 공간들을 활용해 하게 되죠. 작년에도 GXG가 판교역 광장에 한정되어 있었거든요. 이게 시민들이 참여하는 데에도 제약이 있고, 또 저희가 공간을 확대하는 데도 상당히 문제가 있어요.

컨벤션 센터 하나를 가지고 확장하는 형태면 좋은데 그게 아니라면, 그런 형태에서 가장 잘 나가는 행사가 SXSW였죠. 저희에게 시사하는 부분도 많았고요.


Q. SXSW를 보니 어떤 부분이 인상적이던가요?

= 관광할 것도 많이 없는 지역인데 SXSW 기간에는 정말 많은 관람객이 옵니다. 그리고 그것보다 더 대단한 건 공연 방식입니다. 작은 술집 하나에 20명 정도 들어와 공연하고, 교회에서는 통기타 치면서 밴드가 노래하고. 도시 전체에 공연장이 100개가 넘을 거예요. 뭔가 화려하기만 한 건 아니지만, 특유의 감성이 담겨 도시 전체가 하나의 축제 공간이 되는 거예요.

그런 부분에서 우리가 하고자 하는 방향이랑 많이 맞았어요. 저희도 특별한 건물이나 컨벤션 센터 같은 마땅한 장소 없이 도시에서 하는 행사잖아요? 그런 공통점을 가지고 SXSW 같은 행사로 발전시키고 싶죠. 대신 30년 넘게 쌓아온 그런 경험을 저희가 어떻게 더 빠르게 만들어갈 수 있을지 고민하고 있거든요.



▲ 도시 곳곳이 문화 행사장이 되는 SXSW


Q. 행사의 큰 형태 자체가 기존 국내 게임 쇼하고 다른 점도 있고, 다르게 운영하고자 하는 방향도 보이는 거네요.

= 앞서 말했듯 지스타, 플레이엑스포처럼 완성품을 보여주고, 플레이하는 행사로 간다면 저희 행사를 기준으로 외연 확장에 어려움이 분명 있을 수 있잖아요. 그렇게 잘 쌓아온 국내 행사들처럼 간다면 그걸 부러워할 수도 있지만, GXG로 바뀌고, 방식이 달라지면서 GXG를 목표로 하게 된 거죠.

또 잘만 성장할 수 있다면 행사가 성남 전체로 퍼지고, 지역 균형 문제도 해결할 수 있다고 봅니다. 신시가지와 구시가지의 문화적인 혜택 같은 것들이 없을 수 없는데 이런 행사로 그런 불균형을 조금이나마 해소할 수 있는 겁니다. 또 성남이 볼거리가 아무것도 없는 그런 도시는 아니잖아요? 게임 플레이를 넘어, 문화적으로 풍부하게 즐길 수 있는 행사를 만드는 것. 그것도 바라고 있습니다.

물론 지스타 같은 행사도 중요하고, 많은 팬이 즐기고 있습니다. 뭐가 낫다기보다는 다른 방식으로 즐길 수 있는 행사가 되어 팬들이 지스타도 찾고, GXG도 찾고, 그렇게 다양함을 제공할 수 있는 걸 그리고 있어요.





Q. 2회차이자 본격적으로 확장하는 올해 행사가 많이 중요하겠네요.

= 외부에서는 다르게 볼 수도 있지만, 내부적으로는 투자, 성과 등을 보고 작년 행사를 성공이냐 실패냐, 둘로만 나눴을 때 성공에 가깝다고 판단했거든요. 그래서 그걸 바탕으로 일찍 준비했고 많은 협업도 진행했습니다.

WCG나 일러스타 페스 같이 전혀 다른 곳과 협업하는데 이게 프로그램을 작년보다 더 다양화하는 데 도움이 됐습니다. 같이 엮일 수 있는 콜라보레이션 프로그램이면 BI, 행사 고유값 같은 걸 다 지켜주면서 서로 성장할 수 있는 방향으로, 건설적으로 맞춰가려고 하고요.

저희가 공적 기관에 아직은 작은 기업이다 보니 참여하는 업체나 협업 단체에서 발생하는 작은 해프닝에도 크게 흔들릴 수밖에 없어요. 그래서 안정적으로 프로그램을 운영하고, 관람객들의 현장 안전 관리도 최대한 철저히 하려고 하고 있어요. 작년에는 펜스를 쳤는데 여기에 관람객들이 몰리면 위험할 수 있으니 이런 부분도 신경 써서 안전 계획을 계속 수립하고 있습니다.

또 2023년 행사에서는 즐길 수 있는 콘텐츠가 어느 정도 연령 이상이 되어야 즐길 수 있는 게 많았습니다. 가족끼리 행사장을 찾아도 막상 즐길 수 있는 프로그램이 적었던 거죠. 올해는 게임문화재단과 함께 나이에 큰 관계없이, 다양한 취향, 넓은 연령대 관람객들이 즐길 수 있도록 노력했습니다. 즐길 거리에 현장 안전에 많은 부분을 신경 쓰고 있으니 9월 6일과 7일 열리는 만큼 주변 시민이나 관람객분들이 많이 찾아 즐겨주셨으면 좋겠습니다.





Q. 설명하신 것 외에도 특별하게 준비한 게 있을까요?

= 여러 가지가 있는데 대표적으로 설명드릴 수 있는 건 MD 상품을 기획하고 있는 거예요. 상품 판매 수익은 전부 기부를 하려고 해요. MD 상품 방향은 게임사와의 IP 연계 상품도 있고, 나아가서는 우리 행사만의 것으로 희소성이나 가치를 유지하는 상품을 만드는 겁니다.


Q. 마지막으로 GXG가 어떻게 성장해나가길 기대하시나요?

= 성남에는 10대 게임사로 꼽히는 회사 중 7개가 있고, 그 외에도 많은 게임사가 있는 자칭 타칭 한국 게임의 메카라고 불리는 곳입니다. 이런 곳에서 대표적인 게임 행사가 하나 자리잡아야 한다고 보고 있습니다. 그러기 위해서는 민간의 역할이 크다고 봐요.

SXSW도 시에서 하는 게 아니라 민간 기구가 들어오고, 이걸 통해 발전적으로 행사가 성장할 기반이 마련됐죠. 물론 이건 30년 넘는 역사가 있었기에 가능했습니다. 이런 상황에서 국내 대형 게임사들의 참여 깊이는 아직 낮은 편입니다. 오히려 해외 게임사인데 다른 행사에서 선보인 이벤트를 다시 열어줄 정도로 적극적인 모습을 보여줬습니다.

판교, 성남에 있는 게임사의 참여 깊이에 대한 이야기기도 하지만, 아직 GXG가 반드시 참여해야할 생각을 가질 정도가 아니라는 뜻이기도 합니다. 그런 만큼 우리 자체적인 자생력을 키우고, 외연 확장과 함께 국내 기업의 참여를 이끌 수 있는 행사로 만드려고 합니다.

SXSW처럼 민간 영역 주도로 시와 결합해 서로 함께 하는 행사가 되길 원하지만, 그렇게 확대하고, 발전시키는 단계에서의 역할을 하는 게 공적 영역인 저희가 해야 할 일이라고 생각합니다.

지금도 게임에 대해 반대하는 세대는 남아있잖아요? 예전에 TV가 그랬어요. 바보상자라고 부모님들은 뭐라 하고. EBS에서 수능 특강을 해주면서 그런 분위기가 확 달라졌는데 그런 계기들이 게임에도 분명 있다고 봐요. 게임 기업들, 유저, 그리고 저희들이 이렇게 작게나마 꾸준히 변화를 위해 노력한다면 게임도 문화적으로 풍성해지고, 달라질 수 있을 거라고 생각합니다.



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